martedì 26 settembre 2023

Spiegamelo di nuovo

Non sta chiedendo aiuto a nessuno.
Mi fermo ad aiutarla perché la vedo piangere.
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Strappato il nylon e sollevato il coperchio, l'interno di Woodcraft si presenta caotico, criptico, impenetrabile come un oceano senza un adeguato scafandro. Le viscere sono un'entropia di dadi: ce ne sono centinaia, migliaia, tanti quanti sono i numeri primi. Ma si usano tutti? Oppure qualcuno è inutile, come l'unghia sul mignolino del piede?
La quantità di cartoncino utilizzato è abbastanza da far prendere un ictus a Greta Thunberg: immagini apocalittiche di ruspe che strappano dalla terra querce secolari, mentre scoiattoli, procioni, ricci e puzzole zampettano via terrorizzati.
Il manuale non cavalca la moda dell'ecologia: indossi la camicia a scacchi del boscaiolo, sei uno che con la scure ci sbarca il lunario e mette la minestra nel piatto, e il tuo compito è quello di segare e incollare legno per realizzare giocattoli, mobili e oggetti vari.
La spiegazione delle regole è un monologo universitario senza pausa caffè né servizi. Dura 60 minuti e hai la sensazione che alla fine, quando il prof interrogherà, farai la figura di quello che rispose "Un mollusco misterioso!" alla domanda sul Milite Ignoto.

Il simulatore di falegnameria, per 1-4 giocatori, in realtà non è bizantino. Ha una sua complessità, naturalmente, legata ad una ricchezza di azioni possibili. Ma si assesta, per difficoltà, fra il peso medio e il gestionale per esperti mena-belino.
I dadi costituiscono la materia prima: il legno, in 3 differenti qualità. I dadi possono essere segati (ad esempio un 6 in un 5 e un 1), incollati (incollo 2 dadi da 3 per ottenerne uno da 6), persino piantati in vaso (un dado di valore 1, piantato, diventerà un 3 al turno successivo e un 5 al seguente).
Ogni boscaiolo, oltre che alimentare le fantasie erotiche di ogni donna nei paraggi, come un Jason Momoa a torso nudo imperlato di sudore, potrà arricchire la propria bottega con utensili quali martelli, pialle, sgorbie e lime, e ingaggiare aiutanti con contratti da apprendista (nota: verranno imbambolati con la promessa dell'assunzione a tempo indeterminato ma infine licenziati il giorno prima della scadenza).

La moneta sonante del gioco sono i mirtilli, i punti vittoria: le nocciole.
Tematico anche se risibile.

L'aspetto più interessante del gioco, insieme alla manipolazione del legno, è la ruota delle azioni.
Il sistema che premia le azioni meno utilizzate dai giocatori, già noto in altri titoli con la classica "moneta" posizionata manualmente sull'inutilizzato, viene qui implementato in automatico con un sistema crescente di ricompense.
Gli spicchi azione, quindi, rimbalzano da un lato all'altro della ruota, in maniera molto dinamica, e nessuno può dire che Tizio è più conveniente di Caio e meno simpatico di Sempronio.

Il flusso dei contratti è meno severo di quanto sembri e già alla seconda partita ne metterete in cantiere più di Bertoldo e con meno ansia.
Le vere gatte da pelare, per il giocatore che si avvicini con occhi da cerbiatto a Woodcraft, sono tre.
1- Il tracciato dei punti prestigio. Scalarlo è essenziale perchè è un moltiplicatore di punti dei contratti risolti. Ma è lento e come nei preliminari del sesso: ci si deve applicare.
2- Le monete (i mirtilli). Il gioco è ingordo di monete e costringe a vendere e convertire parte del comprato\seminato\assemblato.
3- Il tracciato che converte punti in monete. Per le ragioni del punto 2, soprattutto all'inizio, tenderete a conserava le poche monete in saccoccia. Ma a fine partita questo tracciato farà la differenza.

L'autore, Vladimir Suchy, è quello di Pulsar 2849 e e Underwater Cities, due ottimi giochi. Il suo compagno di merende in questa falegnameria: Ross Arnold.
L'edizione italiana è a cura di Tesla Games.

Per quel che mi riguarda Woodcraft è uno dei migliori giochi provati quest'anno (certamente il migliore della sua categoria).
Ambientazione legata alle meccaniche, originale, divertente nell'esecuzione, molto vario, buona interazione su ruota \ aiutanti \ obiettivi \ tracciati, sensazione di "motore", di quei giochi che ti lasciano la voglia di giocare un'altra partita per provare una strategia diversa.
Non ho trovato grossi difetti, a parte una certa predisposizione alla paralisi d'analisi (altra faccia della moneta: tante opzioni possibili). Di questo gioco mi è piaciuto tutto, persino la soffitta degli attrezzi, da molti criticata, io l'ho trovata un modo per sfruttare anche le briciole (o i trucioli, parlando di legno).
Acquisto consigliato prima che diventi introvabile.

Non capisco. Spiegamelo di nuovo.
E poi rispiegamelo un'altra volta.

Noi tendiamo a rigettare la complessità. La complessità è faticosa: se qualcosa non è immediato e comprensibile senza sforzi, allora è storto, sbagliato, inopportuno.
Dobbiamo afferrare al volo, e se non è spicciolo tendiamo ad accantonarlo come "non risolvibile".

Non solo le persone. E gli inferni che si portano dentro.
Anche il nostro ordinario. Vorremmo che i problemi della società si risolvessero con uno schiocco di dita, e non ci piace essere chiamati in causa nel problema: siamo alla ricerca di qualcun altro al quale delegare la patata bollente.
Qualcuno ci penserà.

Qualunque interazione o incursione fuori dal nostro seminato, deve richiedere una soluzione istantanea, riassumibile IN UNA RIGA. Deve esistere una pillola per ogni male: facile da ingoiare che basta un bicchiere d'acqua per buttar giù pure il rospo.

Ma la complessità è pane quotidiano. Il dolore è complicato. E a volte non ci sono neanche due lacrime a farti suonare il campanello in testa.
Spiegamelo lentamente, rispiegamelo di nuovo.
Provo a dirti quello che ho capito, e ti prego: correggimi se dico cazzate.



Trovate Woodcraft su MagicMerchant.it
che sostiene questo blog.

3 commenti:

  1. Bellissime le considerazioni finali.
    Tullaris

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  2. Che dire, a volte il gioco è un di più...

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  3. Lo sapevo che era un gioco nelle mie corde...e ora?Sempre colpa tua, Andre

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