martedì 26 gennaio 2016

Undicesimo non spoilerare

Il piano per salvarsi dagli spoiler consiste nell'andare a vedere Il Risveglio della Forza alla prima italiana.
Facebook è un covo di stronzi di cane: l'ha imparato a sue spese con la terza de Il Trono di Spade (Nozze Rosse).
Ha prenotato il biglietto appena il countdown sul sito è arrivato a zero, dopo cinque minuti di F5 sul browser, visto c'era mezzo stivale di fanatici collegati.
Ha comprato due biglietti (posti D21 e D22)  insieme a un collega della Qualità, uno non fan della Forza come de Il Signore degli Anelli, ma sufficientemente fan.
Una settimana prima dell'evento si è beccato una tonsillite ed ha pensato meglio oggi che fra 7 giorni.
Il giorno dell'evento aveva ancora qualche strascico, così prima di uscire di casa si è bombato di tachipirina per la febbre e hederix plan per la tosse.
Hanno preso permesso da lavoro, lui e il collega, sono partiti alle 7.30 del mattino per Milano con colazione in autogrill, anche se lo spettacolo iniziava parecchie ore dopo.
Quel giorno, il 16 dicembre 2015, c'era anche il derby Juve - Toro, e i suoi amici gli avevano proposto partita sul 56 pollici con Peroni e rutti al gusto di Fonzie.
Ha glissato anche se con gli orari avrebbe tranquillamente fatto in tempo: voleva la mente sgombra.

Condannato socialmente ma molto praticato sul web grazie al guscio protettivo dell'anonimato, lo spoiler e i suoi untori stanno moralmente in mezzo fra quelli che parcheggiano nel posto riservati ai disabili e quelli che fumano in faccia ai bambini.
Viene praticato con coscienza e preciso intento di far male al prossimo 99 volte su 100, trincerandosi con occhi da cerbiatto dietro il restante 1%.
Gli strascichi di un singolo film o libro a lungo agognato e poi spoilerato dall'idiota di turno, diventano cicatrici indelebili capaci di resistere agli anni e all'imbiancare dei capelli, come il ricordo di quella volta che in terza media durante ginnastica ti sei pisciato addosso, o di quando tua moglie per sdrammatizzare una tua performance scelse un infelice: "Comunque Usain Bolt è ancora più veloce".

Lo spoiler dai Fenici ai giorni nostri

[spoiler dall'inglese to spoil, ossia "rovinare"(wiki)]
Termine saccheggiato al cinema ma che più realisticamente affonda le sue radici nella letteratura giallistica ("Non dirmi chi è l'assassino!") non aveva ancora trovato humus per le proprie radici nell'arido deserto a esagoni dei giochi da tavolo.
Qualche germoglio era spuntato con la ristampa di Sherlock Holmes Consulting Detective, ma non eravamo mai arrivati a un simile livello di clausura, mai prima di PANDEMIC LEGACY, neppure Risk Legacy, al quale va comunque riconosciuto il ruolo di pioniere.

I tre gradi dello spoiler
(ovvero: Terminator con Arnold Schwarzenegger )
Sfumature a parte possiamo suddividere i raccontami la trama di in 3 macro categorie:
1-quelli che vogliono essere rassicurati dallo spoiler: "Un cyborg proveniente dal futuro arriva a Los Angels per uccidere Sarah Connor, la futura madre di John Connor, colui che un giorno guiderà la resistenza contro le macchine. Unica speranza per Sarah: Kyle un militare venuto anche lui dal futuro. I due scappano, scopano, poi il Terminator uccide Kyle e Sarah schiaccia il Terminator sotto una pressa. Lei si salva ed è incinta (Kyle è il padre di John!).
2-i moderati del no-spoiler-pls : Un misterioso assassino sta sterminando tutte le Sarah Connor di Los Angels. Chi è e che cosa vuole? La disperata fuga di Sarah Connor da un killer implacabile
3-gli integralisti del no-spoiler-son-of-a-bitch: Film di fantascienza  

Dado ti ammazzo
Con Pandemic Legacy la preghiera NO SPOILER diventa urlo barbarico: Non azzardarti a rovinarmi il gioco! (non ho un'ascia bipenne ma mi basta il crick della Punto).
Non si teme che la giocabilità di Pandemic venga irrimediabilmente compromessa scoprendo a Marzo quello che succederà a Giugno. Il vero (fondato) timore è quello di rovinarsi l'esperienza di gioco, il divertimento.
Di qui in poi seguono digiuni di recensioni dedicate al titolo (comprese quelle con scritto NESSUNO SPOILER, meglio andarci coi piedi di piombo) e velate minacce di calci nei genitali agli amici che l'hanno già comprato e lo stanno giocando.
Tutti cercano di rimanere vergini: non leggono neanche il retro della scatola e nelle discussioni evitano l'argomento.
Al mio pubblicare su facebook la foto di una carta (tra l'altro ripresa da lontano e resa illeggibile dal poco fuoco), uno dei miei contatti mi scrive: "Spoileri Pandemic Legacy = Dado gonfio di botte".
Ci mette uno smile.
Ma il messaggio arriva chiaro: Non fare lo stronzo di cane, Dado.

Tutti i maggiordomi sono assassini
Quindi non vi dirò niente. Non a questo giro. I maggiordomi uccidono tutti, aiutiamoli a casa loro.
Arrivano i soci e giochiamo a Pandemic Legacy.
Scatto delle foto, come faccio sempre quando giochiamo, ma poi le cancello.
Decido di mettere lo scatto dell'arrivo di Viking e Redbairon sotto casa, al videocitofono, così che possiate vedere l'ultimo istante dell' umanità così come l'ho visto io, un secondo prima che il mondo fosse rovesciato dalle epidemie.
Beviamo la Speciale Rossa dei Mastri Birrai Umbri la prima sera, e una Baladin Super la seconda sera, barricati in casa alla quinta partita, e barricati nei nostri bicchieri.
Quindi cosa volete sapere, se ne vale la pena?
Questo posso dirvelo: sì, ne vale la pena.
Il gioco è certamente polarizzante, e potreste patire un po' questa monogamia (i soci oramai parlano solo di ceppi mutati e voli charter, con Red che ha già prenotato virtualmente la seconda stagione e Vik che se lo giocherebbe pure sul pianerottolo - io comincio a manifestare una certa astinenza di cubetti legno e tessuto, ma questo fa parte dei miei demoni), ma resta una grandissima esperienza di gioco.

Ci rivediamo a fine anno.
Spero che per dicembre l'abbiate giocato tutti, e che se ne possa parlare senza bavaglio.
Vi aspetto fuori dalla tenda da campo, con una siringa gocciolante in mano.
Forse è l'antidoto. Però ho uno strano ghigno sulla faccia....

giovedì 21 gennaio 2016

IdeaG 2016 : il sale e la montagna

Ragazzo: sei davvero sicuro di voler entrare? Non mi sembri messo tanto male, nonostante quella maglietta "Keep Calm and Bash the Leader".
Lo sai, vero, che dietro quella porta ci sono solo prototipi, brutti prototipi in cartoncino se va bene e post-it se va male, che non ci sono action figures in pose plastiche nè collanine de Il Signore degli Anelli, l'hai capito, vero? Perchè quel cartello dice 12esima edizione, e se ti sei perso le altre 11 o non conosci l'evento, beh, qui nessuno si strapperà i capelli.
Te lo dico solo a scanso di equivoci, a me che entri o che te ne resti lì sul marciapiede a saltellare per scaldarti in questo gennaio da stalattiti sulle grondaie, non mi cambia la vita di una virgola, non mi pagano un tanto a visitatore. Voglio solo essere sicuro che tu abbia capito bene cosa c'è li dentro, per non ritrovarti poi a frignare in un angolo perchè non hai trovato le bustine protettive per il tuo prezioso mazzo Affinity.
Allora che mi dici, vuoi entrare lo stesso?
Te la senti di sporcarti le mani con cartoncini tenuti insieme con lo scotch da pacchi e tabelloni disegnati a penna?

Perfetto, allora, entra. Dritto dopo la porta a destra trovi le due sale.
E benvenuto a IdeaG.


FAMILY BUSINESS
Giovanni "Kuma" Fiore
Mi ricordo di lui e del suo prototipo BURP! lo scorso IdeaG, un card game borderline a base di piatti ipercalorici, lavande gastriche, indigestioni e bottiglie di amaro montenegro. Il giochino era leggero e un po' acerbo ma divertente. Stavolta l'autore torna a IdeaG con un gestionale per 2-5 giocatori, della durata di una 60ina di minuti.
Scopo del gioco: guadagnare più punti vittoria degli altri agricoltori raccogliendo frutta dagli alberi, concimando con stallatico, eliminando i parassiti infestanti e trasformando la frutta raccolta in barattoli di marmellata.
La meccanica è quella del tradizionale piazzamento lavoratori, con la possibilità di prenotare due azioni da eseguire successivamente. 4 i turni di gioco, come 4 le stagioni con i relativi refill perfettamente tematici (d'estate più frutta e più insetti). La frutta viene raccolta sulla propria plancia, che è possibile espandere tramite moduli.
Decisamente un doppio salto in avanti rispetto a Burp! A mio avviso il gioco c'è tutto. Non brilla in originalità ma ripropone le meccaniche tradizionali in un piazzamento lavoratori di fascia medio-light con poca paralisi d'analisi, poca alea (refill carte espansione del campo e dado per l'attivazione della maggioranza nel campo "principale"), interazione indiretta, e un'ottima durata.
Per me ci siamo.
NEBULA ASSAULT
Andrea Mezzotero
"Dado conosci Summoner Wars?"
Certo che lo conosco e mi piace pure (ho 15 eserciti stipati nella scatola del Master Set ed ho sempre Second Summoner nella mia wishlist).
Nebula Assault: gioco di carte di combattimento, per 2 giocatori, della durata di 30-45 minuti, composto da un tabellone e da 4 mazzi di carte (delle 4 razze aliene)
Facile confonderlo (per via della componentistica e delle carte usate a mo'di miniature) per una semplice rivisitazione di Summoner Wars in chiave "astronavi spaziali", si rivela invece gioco di carattere grazie ai due tracciati dell'iniziativa (movimento e attacco).
Ogni giocatore gestisce la propria razza aliena e spende punti iniziativa per posizionare le proprie astronavi e guidarle verso le nebulose. Il primo che ne controlla due può acquistare (al prezzo di altri punti iniziativa) carte con punti vittoria e abilità.
Punto di forza del prototipo l'estrema ricerca dell'equilibrio sui tracciati iniziativa: più azioni esegui più vai sotto di iniziativa, lasciando il tempo all'avversario di recuperare anche con 2-3 mosse di seguito (che possono rivelarsi una vera mazzata).
Titolo molto interessante e aperto a facili espansioni (nuove razze aliene \ navi spaziali).
Essenziale differenziare e caratterizzare il più possibile ogni razza.
Prototipo molto promettente nella difficile nicchia dei giochi da 2.
Nota: Nebula Assault è arrivato 2° al concorso Giochi Inediti di PLAY 2015.

MASTERPIECE
Walter Nuccio
Un appuntamento fisso IdeaG per il Nauta col quale condivido lo stesso parrucchiere, che stavolta se ne arriva con un prototipo a motore di mancala, che cattura subito il colpo d'occhio grazie alla tavolozza da pittore.
La spiegazione delle regole dura pochi minuti, grazie al regolamento intuitivo e alla meccanica del mancala che fa da padrona.
Scopo del gioco: realizzare più punti vittoria degli altri artisti completando set di colori e sbloccando bonus. Ogni turno vengono girate nuove carte azione, attivabili da tutti i giocatori, con le quali è possibile guadagnare nuovi cubetti, spostare i cubetti colore da una vaschetta all'altra, convertire i cubetti, acquistare altre carte.
Prototipo fortemente tematico, poca la paralisi d'analisi (le azioni possibili sono solo due), per 2-4 giocatori, della durata di una 60ina di minuti.
Davvero tematico il mancala con i colori sulla tavolozza.
TANG GARDEN
Francesco Testini e Pierluca Zizzi
Probabilmente lo scorso IdeaG qualche editore grosso si deve essere lamentato dei german poco ambientati, così quest'anno i piazzamento puzzillo arrivano tutti ben tematizzati.
E' il caso di Tang Garden, del duo della bagna cauda Testini-Zizzi, a tema China della dinastia Tang, VIII secolo d.C.
Piazzamento tessere e token vari per 2-4 giocatori, della durata di 45-60minuti, al fine di edificare il giardino più bello per l'Imperatore, rispettando il bilanciamento degli elementi della natura.
Il gioco si articola in pochi turni, durante i quali gli architetti (i giocatori) dovranno comporre il giardino abbellendolo con pagode, laghetti, alberi, fontane, pesci e ponti. Alla fine del piazzamento verranno posizionati i "personaggi" che daranno punti a seconda della bellezza del paesaggio (e altre attivazioni).
German un po' onirico e fortemente romantico, con ancora qualcosa da rivedere nelle meccaniche, ma del quale si intuiscono grandi potenzialità.
Spero di ritestarlo presto, visto che gli autori sono miei concittadini.

STAR TRADERS
Gianni Cottogni
Quello che mi piace di IdeaG (una delle cose che mi piacciono) è che spesso gli autori non arrivano solo con prototipi già finiti ma anche solo con bozze o idee da sviluppare. E' il caso di Star Traders, prototipo ancora in fase embrionale di commercio spaziale, che l'autore ci presenta con molta umiltà.
Il tabellone è frammentato in una serie di pianeti, ognuno dei quali collegato ad altri 3 tramite delle rotte (per intenderci: il pianeta 1 potrebbe avere le rotte per i 3-4-6). Sui pianeti vengono distribuite delle carte che determinano quello che viene prodotto e quello che viene consumato. Ad esempio un pianeta potrebbe produrre risorse viola e consumare risorse arancioni.
Scopo del gioco: raccogliere risorse e rivenderle spostandosi da un pianeta all'altro, e guadagnare più punti degli altri camionisti spaziali.
Come detto, prototipo ai suoi primissimi vagiti, quindi ancora tutto da tirar su, comunque l'autore ha dimostrato una grande apertura alle idee e al confronto, e gli faccio un grosso in bocca al lupo.

BUKHARA
Remo Conzadori

La prima volta che l'ho incontrato (quando mi era passata per la testa l'idea di Zombie Badola), Remo mi ha dato questo consiglio: "Pensa a 100 prototipi e non lavorare mai a meno di 10. Così entro un paio d'anni te ne pubblicheranno 1".
Non scherzava.
A questo IdeaG l'inesauribile Remo del blog River Forge Project , nonchè amministratore di inventoridigiochi e co-organizzatore di IdeaG, ha portato SEI prototipi (e la notte in albergo ha preparato una sacher per 12 persone).
Bukhara: gioco composto unicamente da un mazzo di 32 carte per 2-4 giocatori, della durata spannometrica di una decina di minuti. Il setup è immediato: vengono girate 2 carte nel mercato e distribuite ad ogni giocatore 2 carte. Il turno è composto da tre azioni obbligatorie: 1-pescare una carta dal mazzo 2-giocare una carta scoperta a terra 3-raccogliere una carta scoperta da terra (la propria o una delle altre)
Scopo del gioco: collezionare un set di 7 carte, attivare effetti e combo, e liberarsi dei malus di fine partita.
Meccaniche semplici ma alta interazione: essenziale tenere d'occhio cosa stanno collezionando gli altri per spezzare le combo o anche solo per cambiare il proprio set al volo a seconda degli avversari alla nostra destra e alla nostra sinistra. Punto di forza del gioco: la durata estremamente contenuta, perchè i giocatori giocano simultaneamente (alla 7 Wonders, per intenderci).
Uno shortino cattivo, giocabile dappertutto e probabilmente a basso costo di produzione, che in attesa della pubblicazione spero Remo mi conceda in print&play (appena finisce di imbiancare casa e di organizzare una riffa di beneficienza)

MUSEUM
Stefano Groppi

E' il momento del nome grosso, e non me ne vogliano gli altri, non ho mai nascosto il mio debole per i giochi di Stefano Groppi.
Il burattinaio del monumentale Florenza torna a IdeaG dopo un anno di assenza, con un gestionale per 2-6 giocatori, della durata di una 90ina di minuti.
Prototipo ancora in fase di sviluppo, per stessa ammissione del Groppi, è ambientato nel tardo '800. Ogni giocatore ricoprirà i panni di un direttore di museo, alle prese con opere d'arte, finanziamenti, critici, giornalisti, pubblico e persino tentativi di furto.
Progetto ambizioso nel quale la mano ferma del Groppi si annusa facilmente: il gioco che a spiegarlo tutto sembrava di leggere i Fratelli Karamazov all'una di notte, fila come lippa. Veloce nell'esecuzione, con un sistema di carte che (a me) ricorda un po' Concordia, risulta ben ambientato, coerente e piacevole (nonostante un'innegabile dose di alea che spero il Groppi sforbici un po').
Molto interessante che scali fino a 6.
I GRANDI LAGHI
Danilo Sabia

Ed eccola qui la vera ragione per la quale vengo tutti gli anni a IdeaG: Danilo Sabia. Quest'uomo fa dei prototipi che sono una goduria per gli amanti dei gestionali spinti.
Due anni fa avevo premiato (virtualmente) il suo INDIANS come il miglior prototipo fra quelli da me provati a IdeaG, e quest'anno faccio lo stesso con I Grandi Laghi
Okay, l'ambientazione è la stessa, l'autore sembra leggermente ossessionato dagli indiani d'america, ma il gioco, vi assicuro, è davvero notevole.
Gestionale per 2-5 giocatori, della durata di 90 minuti circa.
Ogni giocatore impersona una diversa tribù di indiani durante la guerra dei sette anni fra inglesi e francesi (1756-1763).
Scopo del gioco: far salire il proprio punteggio sulle 4 track (Spirituale, Mistica, Militare ed Economica) in modo omogeneo (verranno sempre conteggiati i due punteggi più bassi).
Il gioco vanta un gran numero di modi per far punti: si può andare a caccia, raccogliere risorse, collezionare maschere, conquistare maggioranze in territori, vendere pelli, attaccare gli avversari, comprare tessere...
Cuore del gioco un'innovativa griglia 3 tessere x 3 tessere, nella quale il giocatore dovrà attivare 3 azioni (le tessere attivate verranno girate sul retro, rivelando altre azioni possibili). A fine turno la griglia verrà riorganizzata tagliando l'ultima fila, rimescolandola e posizionandola per prima.
Che dire: prototipo di affinare, ma stiamo cavillando sul se siano meglio gli autoreggenti o la giarrettiera.
Bello il gioco e bella la meccanica delle attivazioni.
@danilosabia: la prima copia l'hai già venduta.

PRIMO CAVALIERE
Dario Dordoni
Nel tempo ristretto che concede IdeaG (rispetto al numero dei prototipi giocabili) non ho un vero modus operandi quando mi aggiro fra i tavoli, il più delle volte mi faccio guidare dalla componentistica del gioco (e qui ammetto che più il prototipo ha token e tonnellate di segnalini più ha terreno facile come me), altre dall'autore, se lo conosco, altre ancora da un suggerimento che mi arriva dagli altri giocatori: "Hai provato il prototipo di TIZIO?". Con Primo Cavaliere vengo invitato da Sergio Roscini della DvGiochi, perchè sta provando il gioco ma manca un terzo al tavolo. Le illustrazioni sono simpatiche: proviamo.
Card game a tema "gara di caccia alla corte del re" per 2-6 giocatori, della durata di 15 minuti circa. Il Re ha messo in palio gloria e un posto a corte, per il primo giocatore che catturerà l'animale X. I cacciatori potranno provare a collezionare i set dell'animale bandito dal re, oppure provare a influenzare il re per fargli cambiare animale. Cinque gli animali collezionabili + la volpe che funziona da jolly.
Ad ogni turno si pescano carte animali ed eseguono carte azioni (ad esempio: Guarda la mano di un avversario e fagli scartare tutte le carte coniglio).
Filler veloce, forse un po' troppo fortunoso (la partita è finita in 5 minuti grazie ad una pescata fortunata), probabilmente ancora da revisionare un po'. Ma simpatico, da giocare in famiglia.

GEYSER
Walter Obert e Luca Bellini
Qualche giorno fa leggevo un articolo di Mario Sacchi, editore di PostScriptum, nel quale Mario suggeriva agli autori di IdeaG di "osare di più" con i loro prototipi.
La prima cosa che ho fatto, una volta letto il pezzo, è stata telefonare immediatamente Walter Obert, che quest'anno si è presentato con un prototipo che prevedeva l'uso di un clistere, e rassicurarlo che non stava parlando di lui.
Un annetto fa, mi trovavo a un tavolo con Walter Obert e il TeOoh delle recensioni minute, e Walter raccontava di come, per realizzare le proboscidi degli elefanti del suo prototipo di Elefootball, avesse persino provato a usare dei profilattici riempiti di sabbia. Walter è un eclettico estroverso già di suo, faccio appello a Mario Sacchi perchè non lo provochi.
Geyser: family game per 2-5 giocatori, della durata di 15 minuti circa. La descrizione sulla scheda di IdeaG è davvero calzante: "I draghi del nord seppelliscono le uova fra i geyser, che con il loro calore le proteggono dal gelo. Chi riuscirà a soffiare le magiche uova ai pericolosi draghi?"
Il tabellone di gioco è costituito da una griglia nella quale sono scavati 50 percorsi sotterranei segreti che entrano da una parte ed escono dall'altra. Nel proprio turno il giocatore infila la peretta in un buco e "soffia". Se si solleva una delle uova, il giocatore la raccoglie e fa 3 punti. Se si solleva un segnalino bianco non succede nulla, se si solleva un giallo si guadagna 1 punto, se si solleva un rosso si fa avanzare la miniatura del Drago sul percorso (che è il timer di gioco).
Quando il Drago torna al nido, si verifica chi ha più punti.
Simpatico gioco per famiglie e bimbi (MOLTO coraggioso, Walter te lo giuro).

CONCLUSIONI
Comincio col ringraziare IGiullari, amici e fedeli compagni al tavolo, passerei ore con voi a giocare. TeOoh col quale ho condiviso "I Grandi Laghi" e qualche ghignata. Remo per la Baladin Super e Roma di Feld (e per la maglia che mi ha fatto all'uncinetto). E naturalmente un grazie a tutti i volontari del Giocatorino per l'impegno profuso per organizzare l'evento: la volta scorsa me l'ero "presa" simpaticamente con Tapu, questa volta ringrazio a rappresentanza MammaLaura e Valentina Sacco, per aver permesso questa 2 giorni fitti di prototipi.
E infine auguro un grosso in bocca al lupo a tutti gli autori, soprattutto a quelli un po' bastonati dai playtest e dagli editori, e li esorto a tener duro e non mollare.
Vi lascio questa citazione di una persona molto cattiva che vive nel Maine.


"Il talento è più a buon mercato del sale da cucina. Quello che separa le persone di talento da quelle di successo è una montagna di duro lavoro"
Stephen King


lunedì 18 gennaio 2016

Stereotipi un tanto al chilo

Quando avevo proposto di chiamare la nostra amica cicciona "Il Cobra", Ste aveva obiettato che "L'Anaconda" era più ficcante, perchè l'anaconda poteva ingoiarsi una capra intera con zoccoli e corna, se proprio si voleva restare sulla cattiveria erpetologica. Gli avevo spiegato che non alludevo alla stazza ma a tutto quel veleno che sembrava covarsi dentro, e che poi vomitava sugli altri come un cobra reale non appena quella sua maschera di ragazza cicciotta e paffuta le scivolava giù dalla faccia (lei ci stava piuttosto attenta ma capitava comunque).
Quelli che la incontravano la prima volta, mi dicevano di lei tutti la stessa cosa: "Quella tua amica deve essere uno spasso".
Lei faceva quell'impressione. Perchè era cicciona. E i ciccioni sono tutti simpatici.

Dopo un po' che la frequentavi, cominciavi ad annusare l'odore salmastro di quel veleno che sembrava scorrerle sotto pelle. Giuro: sembrava che lo sudasse. In cuor suo odiava tutte le donne più magre di lei, e tutti gli uomini che sbavavano per le donne più magre di lei. Naturalmente non lo diceva apertamente. Sapeva fingere bene. Ci credevi davvero alla sua autoironia, a quel suo "saper ridere di sè". Si sfotteva da sola prima che la sfottessero gli altri perchè così faceva meno male. Li anticipava. Ma dentro non rideva per niente. Lei odiava. Tutti. Salomonicamente.
Passava da uno stereotipo all'altro.

Gli occhiali fanno sembrare più intelligenti, il trucco funziona meglio che caraffare un vino.
Quando li ho messi sul naso io, un annetto fa, il commento più gettonato è stato: "Andre sembri un professore".
Le bionde sono stupide e scambiano l'etilometro nella barzelletta, le rumene se non fanno le badanti fanno le zoccole, i neri ce l'hanno più lungo e giocano bene a pallacanestro, le segretarie hanno gli occhiali e sono innamorate del loro capo.
Siamo farciti di pregiudizi e stereotipi, classifichiamo le persone per tipologie: quello che lavora in banca e al quale pagano anche la diciannovesima (abbiamo perso il conto), il dentista che fa duecento se vuoi la fattura o centocinquanta senza, l'informatico smanettone però con le donne un disastro, i calabresi che mangiano melanzane sott'olio dal barattolo, i vigili che a natale fanno più multe per far cassa, i cinesi che quando muoiono non fanno funerali e riciclano i documenti....

Insoliti Sospetti
Cooperativo per 3-10 giocatori, di Paolo Mori, edito dalla Cranio Creations, della durata di un quarto d'ora a partita.
Gioco di deduzione del sospettato attraverso luoghi comuni, pregiudizi e stereotipi.
Geniale.
Gioco che saccheggia dal celebre Indovina Chi degli anni '80, nel quale bisognava indovinare per primi il personaggio avversario attraverso domande sul suo aspetto fisico: "Hai i capelli bianchi?" - "Porta il cappello?" - "E' magro?".
Paolo Mori attinge e rielabora, plasma la creta a immagine e somiglianza dell'uomo moderno: gretto e meschino, diffidente nei confronti del vicino di casa, pronto a dispensare giudizi definitivi in 5 minuti.
A inizio partita vengono rivelate 12 carte raffiguranti 12 personaggi, e posizionate a centro tavolo. Il giocatore "testimone" indosserà un cappellino, per celare la linea dello sguardo, ed estrarrà segretamente una carta che gli indicherà il colpevole fra i 12.
Da qui in poi dovrà rispondere alle domande che via via verranno estratte spostandole sul SI o sul NO.
Gli altri giocatori dovranno scremare gli indiziati, fino a individuare il colpevole.

Funziona
. E questa è la vera bumba.
Perchè se non funzionasse Insoliti Sospetti sarebbe solo un bel giocattolo senza pile: bello da guardare, e da lasciare sulla mensola come soprammobile.
E invece funziona.
Al momento di questo post sono a 10 partite, con due gruppi diversi, cambiando sempre personaggi e domande.
E siamo a 6 su 10.
Sei colpevoli individuati attraverso domande come "Ha un giradischi?"  - "E' religioso?" - "Gioca ai giochi in scatola?" - "Si alza presto la mattina?" con probabilità 1 su 12.
(nota: e fra le 4 partite perse, ne abbiamo persa 1 che erano rimasti solo più 2 indiziati, tra l'altro molto simili fra loro).

Insoliti Sospetti innesca delle belle chiacchiere al tavolo con gli amici (essenziali le mogli degli amici, perchè il titolo ben si presta), vi ritroverete a ricamare lunghi ragionamenti e voli pindarici attorno a una singola cicatrice sulla guancia, a cercare di convincere gli altri che la tal vecchietta NON ascolta musica classica, guardatela bene, ha un visone sulle spalle ed è truccata, questa vuole godersi la vita, sentirsi giovane, questa va a ballare alla parrocchia e rimorchia vedovi 60 enni e li bomba di viagra e cialis, macchè Rossini e Vivaldi questa ascolta J-Ax.

Unica raccomandazione ad autore ed editore: ci va un'espansione, non servono meccaniche nuove, solo nuovi personaggi e nuove domande, perchè il gioco tende a divorare se stesso e una volta che avrete stabilito dopo mezzora di discussione con i vostri amici che il tizio con la barba e la canottiera è un camionista e guida un autotreno Scania quindi per rispondere alla domanda: SI', MANGIA SPESSO FUORI CASA, lui diventerà davvero un camionista, e per voi sarà per sempre così nelle partite a venire.
Quindi ci va un'espansioncina.

Bel filler azzeccato, decisamente consigliato per gruppi misti, babbani, ciarlieri ed integralisti al tavolo.
Potreste sentirne (e uscirne) davvero delle belle.

nota: ...e nella vostra testa vedrete tutto l'interno dell'abitacolo del camion, i sedili in pelle beige rovinati, un cuscino ripiegato dietro il sedile per due ore di sonno in autogrill, l'adesivo CB TURZO71 sul parabrezza, nella piega fra i sedili i resti di un panino frittata e prosciutto ancora nella stagnola, il calendario del 2002 di Emanuela Folliero ancora appeso e fermo a febbraio...
Non possiamo sfuggire ai nostri stereotipi.

lunedì 11 gennaio 2016

Fai la tua parte

Di quella cultura spicciola e piaciona, figlia del Trivial Pursuit e del Forse non tutti sanno che de La Settimana Enigmistica: che non ci si possono baciare i gomiti, che non si può starnutire con gli occhi aperti, che sugli aerei non c'è il sedile numero 13 e che l'orgasmo del maiale può durare anche 30 minuti (ogni volta che la racconti c'è sempre qualcuno che commenta: "Se mi reincarno, voglio nascere maiale"). Nel mondo dei giochi da tavolo: cosa significa Kingmaking, la strategia Halifax Hammer a Pochi Acri di Neve, Alkyla che nei suoi video sembra un tappo ma in realtà è uno e novanta, e la differenza fra gioco tattico e gioco strategico (oramai la conoscono tutti ma è ancora bello trovare qualche anima candida e sedurla con un indignato: "Il gioco X è prettamente tattico, non strategico, c'è una bella differenza!"). Fra gli altri tormentoni sotto l'ombrellone: il tallone d'achille dei giochi cooperativi: se c'è un "leader", gioca lui per tutti, dicendo agli altri cosa fare.
Il baco, e la nostra conoscenza del baco, vengono all'abbisogna cavati fuori come un vecchio e spellacchiato coniglio da un cilindro di un mago in pensione: "Eh, ma i cooperativi....", sospiriamo come gamers consumati che ne hanno viste di ogni, un incrocio fra Walter Obert e il Clint Eastwood della trilogia del dollaro.

Peccato che sia vero. Mi piacerebbe avere in tasca un "invece" capace di salvare l'intera categoria.
Vi propongo un "comunque": la mia offerta migliore, e vi giuro che ci sto rimettendo.
Comunque fa parte del gioco, almeno quanto un minimo di bruciore al culo fa parte del mangiare fagioli e chili al ristorante messicano: lo mettete in conto.
Per come la vedo io un cooperativo è la simulazione di un certo evento, di uno scenario ostile che un gruppo è impegnato ad affrontare e risolvere. E nella realtà, dalla quale il gioco cooperativo attinge con le dovute licenze, succede puntualmente che vi siano delle persone che si elevano a leader per cercare di guidare il gruppo, che ce ne siano altre, meno decisioniste, a farsi condurre, e persino alcune altre a osteggiare tutta l'operazione per partito preso. Se non la pensate così probabilmente non avete mai partecipato a una riunione di condominio e cercato di convincere gli altri condomini a far installare nel cortile una rastrelliera porta bici. Il cooperativo vero ripropone schemi e comportamenti già noti nella vita reale. Che vi siano persone più carismatiche di altre o con una maggior capacità di analisi, che inneschino discussioni su una certa mossa e convincano gli altri della bontà della propria scelta, è il tessuto connettivo di qualsiasi gruppo.
I tentativi degli autori di aggirare il problema, per quanto ammirevoli da un punto di vista della godibilità del gioco, sono a conti fatti una distorsione della realtà del gruppo, che prevede che in una certa situazione ci siano eroi protagonisti, cooprotagonisti, semplici comparse, e persino delatori che remano contro.

Io i cooperativi li prendo così come vengono, difetti e leader compresi. Mi piace l'idea di trovarmi davanti un certo evento superabile solo se tutti fanno la loro parte, anche se so già che alla fine il contributo di Tizio peserà più di quello di Caio. Insomma: io mi metto davvero nei panni del sopravvissuto sull'isola: non importa se alla fine sarà la mia idea di costruire una capanna sull'albero o quella dell'altro sopravvissuto di accamparci sulla spiaggia ad essere votata dagli altri naufraghi: l'importante è che si salvi tutti la pellaccia.
Naturalmente in tutto questo vi auguro di esservi circondati degli amici giusti, perchè a volte non è il gioco a essere rotto, ma il compare che vi siete tirati al tavolo ad essere una verruca sull'uccello, e in questo caso il mio consiglio è di cambiare l'amico, non il gioco.

XCOM
Arriviamo sotto casa di Raistlin per le 21.30, dopo un caffè di rare proprietà lassative preso in un chioschetto. Il Vichingo, in macchina, mi confida di aver già sbragato i buoni propositi del 2016 comprando SPACE HULK, monster di miniature Space Marine vs Xenomorfi da 120€ (e praticamente introvabile).
Parcheggiamo e saliamo.
Sul tavolo in cucina, intenti a provare il prototipo di un gioco di schicchera di prossima pubblicazione, Raistlin e Andrea Chiarvesio.
Nei piani whatsapp per 4 giocatori c'erano Tragedy Looper e Xcom, ma io butto anche un 2vs2 alla schicchera.
Alla fine si decide per Xcom, giusto per far rosicare Red che è rimasto a casa.

Cooperativo ansiogeno per 4 giocatori (molto affiatati), edito dalla Giochi Uniti, fortemente dipendente dalla lingua (dovendo leggere delle carte, comprenderle e prendere decisioni in pochi secondi) della durata di una 90ina di minuti.
I quattro giocatori vestiranno i panni di quattro tecnici (Caposquadra, Caposcienziato, Comandante, Coordinatore) alle prese con un'invasione planetaria di dischi volanti e alieni ostili.
Ogni giocatore svolge un ruolo specifico e unico: 1-al Comandante vanno le decisioni relative alle crisi, al budget della missione, alla copertura degli aerei, alla formazione dei soldati 2-il Caposquadra gestisce tutta la milizia: la impiega nelle missioni, la manda a difendere la base, la usa per uccidere gli alieni e risolvere alcune crisi 3-lo Scienziato sviluppa le tecnologie a supporto degli altri: più crediti per il Comandante, equipaggiamenti più efficaci per i soldati del Caposquadra, più trick e re-roll per il Coordinatore 4-il Coordinatore è il collante degli altri tre: a lui va la gestione logistica della missione, la comunicazione degli sbarchi ufo nei continenti, la gestione del defcom e dei satelliti.
Il gioco si avvale del supporto di un app per tablet, che randomizza le fasi delle missioni (vedi sbarco degli ufo e carte crisi) e che scandisce i pochi frenetici secondi di turno di ogni giocatore (il gioco è composto da due fasi: 1-fase a tempo 2-fase di risoluzione).
Quando dico scandisce non uso una parola a caso: la fase a tempo è composta da un alternarsi di rapide sottofasi per ciascun giocatore, e vi assicuro che non avanzano secondi neanche per potersene lamentare.
Scopo del gioco: resistere! Cercare di tappare la falla nella diga piantandoci dentro un dito, o svuotare il mare col famoso secchiello, perchè questa è la sensazione: che la fine sia inevitabile e che a noi tocchi solo cercare di prendere tempo.
Per tutti gli approfondimenti tecnici sul gioco vi rimando all'ottimo pezzo di Simone M. su Pinco11.

I ruoli vengono così distribuiti:
- Chiarvesio che conosce molto bene il titolo prende il Coordinatore e si incarica di dare anche un'occhiata agli altri tre
- Raistlin che è un cartaro e che vede le combo pure sott'acqua in un fiume limaccioso lo Scienziato
- Viking che ha un'ottima lucidità e che per la serata sembra aver dimenticato a casa sul tavolo in cucina la sua famosa analisi paralisi: il Caposquadra
- a me va il ruolo di Comandante, forse perchè sono un Bastardo Senza Alea o più realisticamente perchè è il ruolo più semplice e gli altri sperano che così  faccia meno danni.
Cominciamo col tutorial, che più che una missione introduttiva è un bagno di sangue a pezzettoni.
Il ritmo del gioco ci coglie impreparati e coliamo errori da tutte le parti, mentre Chiarvesio cerca inutilmente di farci da balia
Chiudiamo a 3\4 della partita, matematicamente fuori dai giochi, col pianeta Terra in defcom 5, e una gragnuola di ufo in cielo tipo stelle la notte di san lorenzo.
"Che batosta, raga" commenta Raistl
"Ci ha menato sazi" rifletto
"Ne facciamo subito un'altra?" propone Vik

Prima di cominciare, chiediamo a Chiarvesio qualche secondo per organizzare più ergonomicamente la postazione e le pedine che abbiamo davanti.
Per raggranellare secondi mi sistemo le carte crisi in "bustine" da 2, divido i token crediti in gruppi da 3 per poterli contare più velocemente quando viene annunciato il budget (mettendoci sopra indice, medio e anulare) , posiziono gli aerei ricognitori a qualche centimetro uno dall'altro per acchiapparli con precisione tipo braccio robot Comau.
Vik e Red fanno altrettanto.
Io: "Vik: io e te dobbiamo giocare coordinatissimi. Fammi sempre sapere quanti marines piazzi. E appena puoi: il marines da addestrare!"
Vik: "Dobbiamo addestrarne obbligatoriamente uno a turno, l'elitè guadagna un dado in più, che è come giocare con un marine in più"
Io: "Raistl: anche tu fammi sapere quanti scienziati spendi. Sempre. Ripetimelo più volte se mi vedi concentrato su altro"
Ci accordiamo di terminare il proprio turno chiamando il "Passo!"

Il nostro quartier generale è in Africa e i primi dischi volanti cominciano a trapuntare il cielo in europa e in sud america.
I primi due turni li giochiamo da manuale, un manuale nel quale fra i buoni ci sono Chuck Norris e Steven Seagal e fra i cattivi il trio Drombo di Yattaman.
Gomito a gomito con Chiarvesio che si fa spuntare un altro paio d'occhi e altre due paia di braccia a mo'di ragno, riesco ad azzeccare il budget senza sprecare troppo, a piazzare gli aerei dove serve e persino a rollare bene i dadi come se dipendesse dal mio polso.
Vik gioca concreto e senza fronzoli e ammazza alieni al volo lanciandone i cadaveri sul tavolo operatorio di Raistl, che a sua volta li viviseziona e porziona in sacchetti cuki per ricavarne potenziamenti utili.
Una sagra di paese dell'alieno in umido, con tanto di orchestra, tiro a segno e carretto dello zucchero filato per i bambini. Sembra uno di quei filmacci americani nel quale il protagonista prende a cazzotti uno xenomorfo tentacolato alto 2 metri e poi conclude con "Benvenuto in america, gran figlio di puttana".
Ma dal terzo turno la musica cambia.
Gli ufo cominciano ad oscurare il cielo, gli aerei cadono a pezzi come il parmigiano sotto la grattugia, i marines falliscono le prove, e perdiamo l'Asia. Le persone si riversano sulle strada: è il panico. Viene annunciato il budget: molti meno soldi, nel momento in cui invece ce ne servirebbero di più. Cerco di tenermi qualcosa per il turno dopo e invece sforiamo. Paghiamo salato: altri continenti scivolano verso l'alto nel tracciato del defcom, meno ricerca, meno milizia, e altri errori, mentre il pianeta Terra sembra scivolarci dalle dita.

Breve pausa fra il terzo e il quarto per riprendere fiato, riorganizzarsi, discutere gli obiettivi a breve e a lungo termine, buttar giù uno straccio di piano d'attacco.
"Non siamo ancora morti"

Si riparte. Ancora carte crisi, ancora dischi volanti, ancora alieni. Ma giochiamo bene sprecando poco e recuperando addirittura qualcosina del turno-disastro.
Al quinto siamo di nuovo in corsa: Asia perduta e due continenti a rischio, ma riusciamo a cavalcare il serpente squamato. Raistl sviluppa l'impossibile distribuendo un re-roll a Chiarvesio e uno a Viking, e una carta salva-aereo a me, Vik azzecca i cecchini laddove servono e i miei aerei sembrano foderati di teflon antiproiettile.
Si apre uno spiraglio: la carta missione in mano a Vik prevede la vittoria della partita se superata.
Si tratta di prove stile entrare in una gabbia di leoni con due metri di salsiccia a mo'di sciarpa arrotolati attorno al collo, ma stimato che difficilmente reggeremo un altro turno, decidiamo il tutto o niente. Spendo tutto: tre soli crediti per l'aviazione, nessuno per la ricerca: va tutto a Viking e ai suoi mastini.
Le rollate sono costose, perchè gli alieni hanno un sacco di bonus scartini e brucia dadi, ma vogliamo crederci.
I primi fallimenti sono forchettate dritte nello sterno. Poi fra re-roll e bonus guadagnamo centimetri preziosi.
Finchè con l'ultima rollata diamo fuoco al serbatoio dell'astronave madre, innescando la santabarbara a catena.
Benvenuti a Torino, brutti figli di puttana!

Bel cooperativo, tesissimo, immersivo, materiali ottimi, una bella esperienza emozionale.
E bel gruppo anche noi, che si è fatti tutti la nostra parte: Chiarvesio coltellino svizzero e pensiero laterale, Raistl al quale affiderei serenamente appendicite e prostata, Viking premio mente lucida e gran micro, e io che a fine partita aiuto a ritirare i token nella scatola.

Rientro a casa. Ronfano tutti.
Francy mi sente infilarmi ninja sotto il piumone.
"Tutto bene?" mi chiede nel buio, l'orologio sul soffitto che segna le 02.00.
"Tutto bene" le rispondo

Non le dico altro perchè non è il momento.
Solo domani, durante la colazione, le racconterò di come ho salvato il mondo, come ho fatto la mia parte con quei cefalopodi gelatinosi, e che se lei può ancora pucciare fette biscottate nel latte, è anche merito mio.

martedì 5 gennaio 2016

Lo Starcraft del 31 dicembre

PACO
Si chiama Pasquale Coniglio e il suo cognome è stato una croce ai tempi delle medie. Peggio di lui stava solo Federica Puzzone, bersaglio preferito di Silvio Caputo, ripetente, quinto di sette fratelli, famiglia meridionale in case popolari, che la chiamava Federica Sacco-di-Merda e che una volta durante l'intervallo aveva scritto alla lavagna "Federica fa tutte le scoregge in un barattolo e se le conserva".
La scritta era rimasta fino all'arrivo dell'insegnante.

Il tergicristallo scatta avanti e indietro per grattare via gli insetti, non per la pioggia: non scende una goccia da 50 giorni, a Milano è già uscita l'ordinanza per le targhe alterne, per Torino è solo questione di tempo.
I chilometri scorrono veloci sotto i pneumatici e Pasquale continua a ripensarci: "L'ho riattivata oppure no?".

Oramai è all'altezza di Chivasso, quando realizza che non ci sono santi: non ha riattivato la registrazione.

E’ partito quella stessa mattina da Torino con gli hard disk, sette nuovi hard disk da 1 Tera ciascuno, e un nuovo controller perché meglio lavorare con le mutande di latta. E’ arrivato a Milano alle 9.30, puntuale per l’apertura della gioielleria. Il signor Moreno l’ha accolto con una stretta di mano molle come i suoi 120kg, e gli ha fatto preparare un caffè da una delle commesse carine.
Ha cominciato subito. Uno degli hard disk da 500mb era in fault. Il problema per il quale l'aveva chiamato era quello ma con l’occasione gli ha venduto un upgrade dello storage. Nuovi hard disk più grandi, più veloci, maggior ritenzione delle registrazioni delle telecamere di sicurezza.
Il signor Moreno è un ciccione debosciato ma ha il portafogli largo. Nello stanzino del server ha messo in pausa le registrazioni, tolto i dischi vecchi, montato i nuovi e ricreato il raid. Tutto liscio, il sistema ha riconosciuto tutto senza errori nè punti esclamativi gialli: da metterci la firma.
Poi hanno cominciato ad arrivare sul cellulare le whatsappate dei soci.
Carichi per stasera?" –  “Ma giochiamo con l’espansione o senza?” – “Che domande: CON!” – “Io provo Zerg” -  “Birre ne hai?” – “Dodici Peroni in frigo da ieri”- "Merda volevo Zerg pure io".

Poi Spara, che sta per SparaCazzate, il nick col quale Paolo si è registrato sulla Tana, ha girato al gruppo un video porno: due babbe natale sexy che se la leccano davanti un caminetto, sotto l’albero addobbato.
Pasquale ha pensato che una delle due somigliava alla commessa che gli aveva portato il bicchierino del caffè. Beh, un po' le somigliava.
Ha verificato una seconda volta il raid dei dischi con questo pensiero fisso, immaginando un altro caffè con la commessa carina.
E non ha tolto la pausa dalla schedulazione delle registrazioni.
Non farei mai in tempo, pensa, anche uscissi al primo svincolo e tornassi indietro: arriverei a Milano nell'ora peggiore, con la tangenziale inchiodata, almeno tre ore fra arrivare alla gioielleria, avviare il programma di registrazione, rimboccare la tangenziale al contrario e tornarmene a Torino.
Non farei mai in tempo per Starcraft.
Che faccio?

Non succederà niente, è un buco di gioielleria che non se la fila nessuno, e poi ne hanno aperta una nuovissima sulla stessa via 200 metri più avanti, gliel'ha confidato - anzi se n'è lamentato - il signor Moreno, se devono svaligiarne una è scontato che puntino a quella nuova, che magari non sarà ancora al 100% con telecamere e antifurti, mica la sua con le telecamere Cobra SN500 FullHD, i ladri sono svegli.
No, non succederà niente.

BAMBO
Sta spiegando alla nuova volontaria cosa dire mentre consegna i volantini del canile, quando gli arriva sul telefono il video delle due babbe natale sexy. Non lo apre davanti a lei, perchè il mittente è Spara.
"Al mio do delle goccine" racconta la ragazza "Ma poi resta stordito fino al giorno dopo"
Bambo scuote la testa: "La mia Lilli è terrorizzata. E le persone se ne fregano dell'ordinanza sui botti. Dal palazzo di fronte poi cominciano a sparare già alle dieci, neanche aspettano la mezzanotte".
"Bisognerebbe chiamare i vigili" protesta la ragazza, visibilmente arrabbiata.
Ha l'ingenuità dei 25 anni.
Bambo sorride. Sarà una passeggiata.
Ha cominciato da volontario 5 anni prima e ora è coordinatore in quello che chiama il Canile Della Figa, in provincia di Torino. Con le volontarie è uno spasso: arrivano e si portano i detersivi da casa pagati di tasca loro, fanno uscire i cani, lavano le gabbie incrostate di merda, e poi passano dal suo ufficio per ringraziarlo per quello che fa. Loro ringraziano lui. Da non crederci. E poi lui se le scopa. Con poco sforzo, giusto una cena fuori con pizza, due se la ragazza vuol sembrare una di quelle brave che non scopano al primo appuntamento. Quando capiscono la fregatura non si presentano più, il che gioca a favore delle nuove arrivate, niente casini o gelosie, e comunque lui può sempre fare affidamento su quelle più attempate, quelle con troppe rughe e vene azzurre in rilievo sui polpacci, che non finiranno mai nel suo letto.
"Spiega che al canile prendiamo tutto: coperte, vestiti usati, detersivi, cibo in scatola. Possiamo anche passare col furgone a ritirare, se hanno tanta roba. E che abbiamo tanti cucciolotti che cercano un padroncino per accoglierlo con uno scodinzolio di coda quando rientra a casa da lavoro".
Gli appoggia una mano sul braccio e i suoi occhi sono liquidi come l'acqua di montagna.
E' come sparare a dei pesci in un barile.

Guarda l'orologio. Ancora un'ora e potrà chiudere portatile e canile e tornarsene a casa.
Stasera si gioca da Spara e lui non può perdere, perchè Starcraft è il SUO gioco.
Lo Starcraft di fine anno. Ha già vinto tre volte da Terran e due da Zerg. Ora mancano i Protoss.

SPARA
"Ti aspetto per le 19.00" conclude la sua ex moglie, mettendo giù.
Rimane lì, con il cordless del cucinino in mano, incapace di reagire.
Non prende uno stipendio pieno da 3 mesi, la sua ditta sta facendo allungare il collo a tutti i dipendenti, ha preso solo 2 acconti da 500 euro, e l'ultimo stipendio l'ha saltato del tutto, non parliamo della 13esima, alla quale ha già rinunciato da quando è iniziata la crisi del 2010.
Antonella del personale gli ha detto che devono chiudere l'anno in attivo, e che probabilmente da gennaio le cose miglioreranno, lui le ha risposto che con  i "probabilmente" non ci paga nè l'affitto di casa nè gli alimenti per la moglie e la figlia, e che il mattino dopo si sarebbe rivolto a un avvocato. Avvocato. Altri soldi. Che non ha.
Ha telefonato alla moglie che subito ha esordito con "Spero che non mi racconterai altre stronzate".
Non può biasimarla, l'ha fatto per tutti i 15 anni che sono stati sposati, campione del mondo di stronzate a 360 gradi: sei l'unica donna della mia vita, sì ho smesso di fumare, sto via tre giorni per una trasferta di lavoro, devo prestare dei soldi a un cugino per la chemioterapia, il meccanico mi ha chiesto 1000 euro per rifare il motore.
Finchè lei ha fatto le valigie e si è portata via la figlia che adesso ha 13 anni.
"Al lavoro non gira, tardano di un altro stipendio" ha provato a spiegarle.
Lei è scoppiata a ridere, di quelle risate odiose, false.
"Ho vinto una cena al ristorante con mia sorella" ha risposto "Lei aveva scommesso che avresti inventato che ti avevano rapinato dello stipendio appena preso, io avevo puntato sull'ufficio che non paga, è un tuo grande classico l'ufficio".
"Questa volta è vero" ha mormorato lui, ricordando una trasferta di lavoro a Parigi di qualche anno prima, a ubriacarsi in un locale di spogliarelliste con un collega.
"Deve andare così?" gli ha chiesto lei "Dobbiamo arrivare alle ingiunzioni di pagamento, agli avvocati, al pignoramento dei conti?"
"NON PRENDO LO STIPENDIO DA TRE MESI!!!" le ha urlato nel cordless.
Lei è rimasta in silenzio per un minuto. Poi: "Stasera andiamo dai miei. Passiamo il capodanno lì, ci sono anche le mie sorelle con i mariti e i figli. Siamo rimaste che ognuna prepara qualcosa. Io porto cotechino e lenticchie, uno dei quei cotechini precotti, facili da fare. Sarebbe bello venissi anche tu. Non per me. Per la bambina".
Lo Starcraft di fine anno!
"Ah, già, lo Starcraft di fine anno" gli ha letto nel pensiero lei "Una tradizione! Con quei tuoi caaaari amici. Come si chiamava quello che ti ha coperto quando dicevi di essere in trasferta in Roma e invece eri a fotterti il cervello ad Amsterdam? Quello che mi ha giurato per telefono che eri in riunione con 50 persone in sala e che mi avresti richiamato alla fine delle riunione?"
"Bambo. Cioè: Luca"
"Allora cosa fai? Puoi rinunciare alla tuo Starcraft per capodanno?"
"Si" 
"Prendi un libro dalla tua libreria, uno che sembri nuovo, incartalo, e portalo alla bambina. Che continua a credere che tu sia una brava persona"
"Io..."
"Ti aspetto per le 19.00"
 

Lo Starcraft del 31 Dicembre
"Non sono possibili defezioni"
Arrivano da Spara che sono le 17.00.
Starcraft e la sua espansione Broodwar sono già apparecchiati sul tavolo, accanto a due scodelle di salsa harissa e a una di nachos.
Paco si ripete che non succederà nulla, che a capodanno anche i ladri se ne stanno in famiglia a mangiarsi le lasagne e a guardarsi il trenino meu amigo charlie brown sulla Rai, che ora deve solo concentrarsi sulla partita.
Bambo pensa a Manuela, una delle ultime volontarie, con la quale qualche mese prima ha mangiato un barattolo di gelato Haagen-Daz da mezzo chilo nudi nel letto. Era una donna piacevole, divertente, e che sapeva scherzare sul suo naso a pinna di pescecane. Forse vale la pena richiamarla.
Spara pensa che non ce la faranno mai in due ore a finire la partita, e che prima o poi dovrà dirlo agli altri.

Paco (Terran) sceglie un pianeta dell'espansione Broodwar, uno che dà tutte azioni oro ma che può essere colonizzato solo con unità volanti. "Se non pizzica non c'è gusto" ride.
Bambo (Protoss) in mezzo ai due fuochi porta da 15 a 20 i punti vittoria e attiva la win condition che lo vede vincitore se escono 2 carte "La fine è vicina".
Spara (Zerg) decide di rushare con i lurker prima che gli avversari sviluppino la tecnologia detect per le unità con occultamento.
Terran e Zerg allungano le proprie ombre verso il Protoss, in vantaggio di un punto vittoria fra le risorse. Il Terran prende il cielo, lo Zerg ammassa hydralisk, rinunciando completamente agli zerglin.
Quando squilla il telefono di Paco.
Sul display: GIOIELL-MORENO
E' andato tutto a puttane, pensa Paco, sono arrivati i ladri, hanno vuotato tutto con l'aspirapolvere, tutte quelle vetrinette con le collanine d'oro, la polizia è già sul posto, vogliono vedere i filmati e le telecamere sono spente...
E invece no. Il signor Moreno lo chiama perchè se n'è andato via senza lasciargli la fattura dei dischi nuovi e a lui la fattura serve. Paco lo rassicura che gliela spedirà quanto prima.

Spara guarda l'orologio.
18.20.
Ha già messo in conto un po' di comprensibile ritardo, un ritardo "scusabile", ma non è matematicamente possibile farcela, neanche con un'altra ora, poi Bambo ha portato a 20 i punti vittoria, ma neanche pregando.

"Come va al canile?" chiede Paco mimando il gesto del clacson.
"Chiudo il 2015 con 9 volontarie passate per il mio letto"
"NOVE? Ma dai non ci credo" dice Paco infilandosi una patatina in bocca
"Credi quello che ti pare, ma sono nove. Non devo convincerti"
"Saranno nove carampane ultra settantenni" ghigna Spara lanciando un ultralisk verso il soffitto e riprendendolo al volo
"Bambo: ma lo fanno il calendario Pirelli delle gattare? Tipo: gennaio: nuda fra le ciotole dei croccantini. Febbraio: a quattro zampe al guinzaglio. Marzo..."
"Aspetta: quattro zampe col guinzaglio non è male" considera Paco
"Sapete che non è affatto una cattiva idea" osserva Bambo. Ed è serio. Un calendario fatto dalle volontarie nude per raccogliere soldi per il canile. Potrebbe funzionare. Non porno: un calendario vedo \ non vedo, un nudo d'autore, non volgare, con scatti di un fotografo professionista.
Almeno: così gliela venderà.
Già si immagina a convincerle: "E' per beneficienza, per i nostri cuccioli". 
E giù di soldi e altra figa.

La ganascia sembra chiudersi ai fianchi del Protoss, ma d'improvviso Spara attacca il Terran. Brutta mossa, impulsiva, pensata male, perchè i suoi lurker non volano, e nel pianeta speciale di Broodwar gli aracnoidi fanno ben poco. La prima cosa che fa il Terran è distruggergli i trasporti, gli Overlord, con una carta a sorpresa, in modo che i lurker non possano fuggire occultandosi.
Poi si prende tutto il tempo farli a pezzi.

L'attacco fallito è un brutto colpo per lo Zerg, che ha speso due azioni per produrre le hydra e poi evolverle a lurker, e due per costruire il trasporto e muovere le unità.
Praticamente ha bruciato un intero turno.
Torna in base a leccarsi le ferite, ma è il momento del Protoss.
Gli sbarca nell'espansione.
E ne fa terra bruciata.

Alle 19.35 suona il telefono di Spara.
Sul display: ROSI. La sua ex moglie.
"Rosi stavo per chiamarti, è successo..."

"Papà?"
Sua figlia.
Si sposta a parlare in camera da letto.
"Tesoro..."
"Mi ha detto la mamma che saresti venuto a prenderci"
"Vale, guarda, sono qui con l'idraulico che è successo un casino. La caldaia è andata in blocco perchè è sceso il livello dell'acqua, ho provato a girare la manopola e si è messa a pisciarmi acqua su tutto il balcone. Sono qui che strizzo stracci nel secchio. C'è qui l'idraulico del pronto intervento, uno di quelli pronto intervento 24ore su 24, l'ho trovato sulla guida, mi prende 150 euro solo di chiamata, poi non so la riparazione, ti giuro, appena riusciamo a..."
"Papà c'è davvero un problema con la caldaia? Non mi stai raccontando una cavolata?"
"Sulla mia testa, tesoro, te lo giuro su quello che vuoi, c'è qui l'idraulico davanti a me con una pinza a pappagallo lunga un metro, spero non sia da cambiare tutta la caldaia perchè...".
"Va bene. Mi ha detto di dirti la mamma che noi cominciamo ad andare con la nostra macchina. Se vuoi puoi raggiungerci quando finisci"
"Vi raggiungo lì. Te lo giuro, Vale" (il libro!!) "Ti avevo anche preso un pensierino" prende dalla libreria Il ladro di merendine di Camilleri, sembra nuovo, "Non sono riuscito a farti il pacchetto perchè da Feltrinelli ho trovato una commessa isterica che..."
"Papà ti aspetto".

Alle 20.40 la moglie gli manda un sms con scritto "Non venire".

"Devo andarmene"  dice alzandosi.
"Come devi andartene?" 
Spara si infila la giacca, cerca le chiavi della macchina nel piattino senza trovarle. Si infila le scarpe senza slacciarle. Apre il portafogli per guardare quanto c'è dentro e se lo infila in tasca. Poi trova le chiavi accanto al televisore.
Bambo si infila una sigaretta in bocca.
"Sta scherzando"
"Non sto scherzando. Voi continuate pure. Tiratevi dietro la porta quando uscite"
"Non dire stronzate, non possiamo continuare in due, falserebbe tutta la partita!"
Adesso cominciano a credergli.
"Ho lasciato un casino al lavoro, per esserci oggi" grida Paco "Un merdone che non ti immagini neanche, non puoi andartene, no, non esiste"
"Devo andare davvero"
"Ma..."
Esce.

Un'ora dopo Paco e Bambo sono davanti al televisore, a mangiare un Pandoro e a guardare la diretta con Gigi d'Alessio e Gianluca Grignani. Grignani sembra ubriaco fradicio.
"Che capodanno del cazzo"
commenta Bambo
"Già"
Le ragazze sul palco ballano mezze nude, sembrano non sentire il freddo. Secondo Bambo sono strafatte di coca.
"La potevo vincere io" osserva Paco "Mi sarebbero bastati altri due turni"
"Sogna, sogna".