venerdì 21 marzo 2025

CONSEQUENCES - Dietro le quinte

L'ho già fatto con La Casa delle Mannaie perchè a me piacciono i dietro le quinte delle cose. Film, libri, giochi, invenzioni: come è nata quella tal idea, qual è stata la primissima scintilla, e poi come il tutto si è sviluppato.
Voglio sempre vedere quello che c'è dietro.

Il primo embrione di idea di CONSEQUENCES risale al 2022. La quarta stagione di Stranger Things aveva dato una nuova giovinezza a Dungeons&Dragons: da un giorno all'altro tutta una serie di non-giocatori volevano cimentarsi col gdr più famoso del mondo. Fra questi c'erano anche mia figlia e una sua amica. Scaricai un'avventura one-shot collaudata (La Fornace Fiammeggiante), le schede di alcuni personaggi predefiniti, e preparai la sessione e due insalatiere di popcorn e patatine.

La serata, lo ammetto, non fu particolarmente memorabile ma ne uscii con alcune osservazioni:
- la grande libertà di azione dei giochi di ruolo può rendere spaesati i non-giocatori alla loro prima partita
- la timidezza di uno o più giocatori, può allungare l'avventura o addirittura incagliarla
- la spiegazione del mondo in cui ci si muove e delle schede personaggio di solito portano via fra i 20 e i 30 minuti.
Segnai tutto su uno dei miei segnalibri mentali.

Nell'estate del 2023 mi trovato nella libreria Libri Parlanti, nei dintorni di Perugia, per presentare il mio primo romanzo: Nel dubbio prendo risorse.
Con Francesco Castellari a farmi da spalla, stavamo chiacchierando dei molti vizi e delle poche virtù dei giocatori. A un certo punto una signora nel pubblico, mi pare si chiamasse Fernanda, nome particolare, per questo sono abbastanza sicuro, alzò la mano e disse: «Sento spesso parlare di questi giochi di ruolo... ma non capisco che cosa sono. Potrebbe spiegarmelo?»
Improvvisai una scena nella quale la titolare della libreria e Francesco si trovavano al fondo di un pozzo che si stava velocemente riempiendo d'acqua.
Il pubblico, sparuto visto l'orario e il gran caldo, si divertì.
Tornando a casa pensai che mi sarebbe piaciuto avere in tasca un gioco di ruolo portatile, della durata di una mezzoretta, da far provare ai non giocatori e agli eventi con pubblico.
Ci misi su un altro segnalibro mentale.
E arriviamo allo scorso anno. Mi trovavo di nuovo a Perugia per promuovere il mio secondo romanzo I punti si contano alla fine. Per la presentazione serale al Polo Nerd, volevo inventarmi qualcosa di divertente. Ero fra amici, e non mi andava di far una presentazione da classico scrittore in giacca e cravatta (infatti indossavo una tshirt dei Lordi). Andai a ripescare quei vecchi segnalibri.
Sembravano dei paletti che delimitavano un perimetro preciso
- più che un gioco di ruolo: una scena di ruolo
- nessuna introduzione: inizi che sei già nel pieno dell'azione
- deve durare mezz'ora, così quando lo propongo a un non-giocatore non si spaventa
- deve durare mezz'ora, così anche se i giocatori non dovessero spiaccicare una parola, l'avventura finisce
- schede personaggio brevissime: chi sei, qual è il tuo obiettivo, qual è il tuo punto di forza, quale la tua debolezza
- deve basarsi su delle scelte critiche
- devono esserci dei finali diversi

- niente master
- niente dadi
Inventai una storia per 3 personaggi, stampai, ritagliai e corressi a penna mentre mi recavo al Polo.
Chiamai 3 amici a provare l'avventura: Maurizio De Angelis, Francesco Bavastro e Michele Cristofani, dando al pubblico il ruolo di "coscienza" di uno dei tre giocatori.
La storia girò bene.

Tornato a Torino mi misi a scrivere altre storie. Non sapevo esattamente cosa farci, che formato avrei dato alla cosa.
Portai il prototipo a IdeaG e lo feci provare a Matteo Sassi e alla sua socia ludica. Il giorno dopo Matteo mi scrisse che la storia gli era piaciuta, che nel viaggio di ritorno ne avevano parlato a lungo.


Qualche mese dopo mi contattò Dario Leccacorvi di Aristea. Dopo anni di brevi chiacchierate alle fiere di settore, ci eravamo conosciuti meglio all'ultimo Salone del Libro di Torino.
Mi scrisse per chiedermi se avessi mai pensato di cimentarmi in un librogame. Gli risposi che i librigame non facevano per me.
«Peccato» mi rispose.
Spiaceva anche a me non poter far qualcosa insieme, mi piaceva il suo stile.
Un mese dopo fui io a scrivergli per raccontargli che avevo un'idea per un gioco di ruolo introduttivo, con uno strano formato: scene di ruolo rapide, con diversi finali, giocabili facilmente da chiunque.

"Potrebbero essere perfette per far giocare di ruolo gli assoluti non-giocatori".
Mi chiese di spedirgliele.

Due settimane dopo ci incontrammo per un caffè al Jolly Joker. Le storie gli piacevano. Il formato gli sembrava interessante: sarebbe stato un gioco immediato, senza grossi nè costosi manuali, per tutti i giocatori.
Coinvolgemmo nel progetto anche Andrea Tupac Mollica, prolifico autore di gdr e libri game, che aveva un'ottima penna per scrivere storie, e l'illustratrice e fumettista Chiara Di Francia alle matite e ai colori.

E questo è più o meno tutto.



CONSEQUENCES uscirà a PLAY 2025, fra 2 settimane circa.
Ne usciranno due scatole, e ogni scatola conterrà 3 avventure one-shot da 30 minuti.

Ogni scatola costerà 10€.

Sperò che CONSEQUENCES verrà usato come piede di porco per scardinare la diffidenza dei non-giocatori, di tutti quelli che non si mettono in gioco perchè "due ore di partita sono troppe".

Sul retro della scatola ci sarà scritta la mia dedica: "Dedico CONSEQUENCES a tutti i giocatori. Quelli duri e puri, quelli della partitella ogni tanto dopo la pizza il sabato sera, e quei giocatori che ancora non sanno di esserlo."

Trovate CONSEQUENCES
su MagicMerchant.it
che sostiene questo blog

playtest

playtest

playtest

playtest

playtest

playtest 

playtest


playtest 


playtest






4 commenti: