sabato 1 aprile 2023

Exploring Strategy: la guida strategica a Carta, Forbice, Sasso

INTRO. Se pensate che nel "Carta, Forbice, Sasso" le probabilità siano un 33,33334 periodico...beh, siete in errore.

CENNI STORICI. La Morra Cinese, conosciuta in Italia col nome Carta, Forbice, Sasso, è un antico gioco popolare cinese nato sull'isola di Hainan fra il diciassettesimo e il diciottesimo secolo.
L'inventore del gioco non è del tutto certo, anche se molti ne attribuiscono la paternità a Lee Jun-fan, un operaio che lavorava in una fabbrica di ghiaccio.
Sembra che la Morra Cinese sia nata come alternativa evoluta del pari e dispari, per determinare chi fra gli operai della fabbrica, dovesse scendere al fiume per lavare le scodelle del pranzo (le donne non erano ammesse nella fabbrica).

Giunto in Europa e negli Stati Uniti, il gioco è diventato molto famoso, grazie alla sua semplicità nelle regole e velocità di esecuzione.

Il funzionamento è semplice: i due giocatori tengono la mano chiusa a pugno e la fanno dondolare mentre scandiscono assieme, sillabando, il nome con cui conoscono il gioco (sia esso morra cinese, carta-sasso-forbici o qualsiasi altra variante). Allo scandire dell'ultima sillaba, ogni giocatore cambia immediatamente il pugno in una delle tre possibili "mani" (o armi):

  • Sasso (o Roccia o Pietra): la mano chiusa a pugno.
  • Carta (o Rete): la mano aperta con tutte le dita stese.
  • Forbici: mano chiusa con indice e medio estesi a formare una "V".

Lo scopo è sconfiggere l'avversario scegliendo un segno in grado di battere quello dell'altro, secondo le seguenti regole:

  1. Il sasso spezza le forbici (vince il sasso)
  2. Le forbici tagliano la carta (vincono le forbici)
  3. La carta avvolge il sasso (vince la carta)

Se i due giocatori scelgono la stessa arma, il gioco è pari e si gioca di nuovo (from Wikipedia).

Matematica e 33,33334 periodico
Da un punto di vista prettamente matematico, la morra cinese è un gioco con pochissima variabilità e nel quale tutti i "segni" hanno pari probabilità di uscire (1 su 3).

Una scoperta rivoluzionaria
Ma nel 2008 due studenti dell'Università del Massachusetts, Richard Whittington e Patrick Regner, hanno pubblicato uno studio che riportava i dati statitistici di oltre 4000 partite (4379) condotte fra gruppi eterogenei di studenti universitari fra i 19 e i 25 anni. I risultati mostravano come nell'esecuzione reale del gioco, il simbolo "Carta" stava ben al di sotto del 33,333 periodico, attestandosi su un 29%, mentre il simbolo "Sasso" quasi sfiorava il 40% dei risultati.  

Per interrogarsi su quest'incidenza, si sono aggiunti al progetto Ducan Angwin (game designer), Gerry Johnson (psicologo) e Kevan Scholes (scienze comportamentali).

Uno studio condotto nei primi 5 mesi del 2009, su oltre 1000 studenti di sesso maschile, ha evidenziato, nelle partite giocate, una maggior frequenza di simbolo "Sasso".
«Il braccio con il pugno chiuso richiama inconsciamente il pene eretto» sostiene Gerry Johnson «Durante il gioco il pugno vince sulle forbici e quando succede spesso i giocatori simulano il gesto della penetrazione infilando il pugno fra le lame-gambe delle forbici. Inoltre il pugno è da sempre simbolo di forza e virilità».


Un secondo studio, basato questa volta su titolo di studio e occupazione, ha dimostrato che i laureati e chi fa un lavoro impiegatizio, tendono a prediligere il simbolo "Carta"  (associazione mentale del "pezzo di carta"), mentre chi fa un lavoro manuale tende a preferire il simbolo "Sasso" (associazione mentale "spaccare le pietre = lavoro duro").

CONCLUSIONI
Gli studi di Richard Whittington, Patrick Regner, Ducan Angwin , Gerry Johnson e Kevan Scholes, sono finiti nel libro EXPLORING STRATEGY, che uscirà in Italia a Play Modena 2023 per conto di DvGiochi col nome: GUIDA STRATEGICA A CARTA FORBICE E SASSO.
Nel libro sono riportati gli studi effettuati, ma anche i modi suggeriti dagli autori per vincere alla Morra Cinese "almeno 2 partite su 3".
Consigli su come "leggere" gli avversari, a seconda del sesso, dell'età e dello strato sociale, del linguaggio non verbale, della postura, del macramè cognitivo e delle microespressioni.
Per quel che mi riguarda si tratta di un'uscita imperdibile per ogni giocatore che si professi tale, quindi il mio consiglio è: a Play Modena tutti allo stand DvGiochi a comprare il libro!



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