lunedì 10 aprile 2023

Report IDEAG 2023: che cosa diavolo ho pensato quando ho provato il tuo prototipo

IdeaG 2023 - Parma.
Mancavo da troppo tempo e avevo una gran voglia di tornare in mezzo ai miei simili, sedermi al tavolo con i peggio balordi del mondo ludico, provare protogiochi in stato embrionale e sbraitare: "Che cosa ne penso? Che mi è appena venuta una gran voglia di strapparmi via gli occhi dalla faccia".
Perchè IdeaG è un luogo nel quale l'unica cosa utile è essere sinceri, dire quello che ha divertito e quello che rugato il cazzo in partita, e se non lo capisci (o se hai poco senso dell'umorismo) sei venuto nel posto sbagliato, amico.
Quindi ecco i prototipi provati e le mie prime impressioni. Nessun dito puntato nè incitazione al massacro, naturalmente, ogni vostro prototipo era intriso di passione.
Quindi complimenti a tutti.

Ringrazio tutto lo staff per l'organizzazione, chi si è speso e ha dato l'anima per mettere in scena questo bellissimo show.
E naturalmente gli amici con i quali ho riso, perculato, tirato tardi e playtestato fino a fare un'indigestione di regole e meccaniche.
Grazie ragazzi.

BABEL'S CREW
Alessandro Dentis
2-4 giocatori
30 minuti di durata
In breve: rolli 4 dadi colorati e ne scegli 3 che determinano il piazzamento di una tessera sulla tua plancia e un cubetto da mettere nella torre centrale. Nella torre inserisci dei fermi che bloccano l'uscita dei cubetti. A fine partita sollevi la torre e fai punti per i cubetti colorati che rimangono imprigionati moltiplicato per le tessere che hai raccolto (e altre attivazioni).
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: questo gioco deve esser stato partorito dall'Autore dopo una bella padellata di funghi fritti a mezzanotte. Bella la torre con i cubetti che rimangono imprigionati e bella la sensazione di puzzle da risolvere. Ma c'è troppa roba che si interseca: cubetti, tessere, simboli, torre, dadi colorati, set collection, bombe a mano e triccheballacche. Ho suggerito all'autore di snellire un po'. E lui mi ha risposto: "Ah...io stavo giusto pensando di aggiungerci un paio di rotelle tipo tzolkin e un libro pop-up" .

BLOEMENMARKT
Francesco Testini
2-4 giocatori
30 minuti di durata
In breve: in ogni turno si prendono dal mercato carte fiori trasparenti (A e B) che si collezionano e sovrappongono in plancia. Si attivano anche i turisti-cubetti che "camminano" per raggiungere le composizioni floreali preferite. Si fanno punti per set mono e bi-colore, turisti, aquiloni, rondini, ponti. Alcune carte intervengono per cambiare il sistema di punteggio.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: nulla da dire sul gioco, un bel family fluido e con materiali accattivanti (e poi mi piace il movimento dei turisti-cubetti). Ma perchè noi giocatori "euro" dovremmo vedere un talento del calibro di Francesco Testini, autore del mai dimenticato Xian L'esercito di terracotta, impegnato su giochini minori? Voglio dire: se hai un Michael Jordan mettilo a tirare canestri in NBA, non in un campo da padel con un racchetta in mano. #testinidevefaregerman

LOCKED
Luca Borsa
1-4 giocatori
20 minuti di durata
In breve:  cooperativo. Si mescolano chiavi da una parte e serrature dall'altra. Le serrature vengono posizionate a raggiera al centro. Ad ogni giocatore vengono assegnate delle chiavi con forme MOLTO simili. A partire dalla prima serratura, affidandosi al tatto sotto il tavolo, i giocatori devono riconoscere la chiave successiva e completare via via tutto il giro.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo. Quando ha tirato fuori le chiavi dalla scatola ho pensato fossero degli abbassalingua BDSM. Invece il gioco, basato unicamente sul tatto, fra oggetti molto simili fra loro, è molto divertente e con un'adeguata ambientazione (ad esempio animali) potrebbe spaccare di brutto. Geniale nella sua semplicità. Lo comprerei al volo.

EXPLORER
Luca Borsa
2-4 giocatori
30 minuti di durata
In breve: fuga dagli zombie sull'atollo. Posizionate le 4 plance, si rivela una carta che stabilisce dove NON ci si può nascondere (ad esempio NON accanto alle capanne, NON nell'acqua, NON vicino a un vulcano) e i giocatori contemporaneamente devono piazzare i propri omini nei pochi luoghi sicuri.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: togliamoci subito il dente: degli zombie non c'è traccia. E io ci sono rimasto male, perchè se me li prometti io poi voglio vederli, voglio ubriacarmi con la loro puzza marcescente. Ma il Tobago-dei-Poveri, come è stato definito da Paolo Mori al tavolo con noi, funziona bene, e la frenesia di trovare uno dei pochi rifugi rimasti lasciando gli avversari all'addiaccio, fuori, in uno spietato mors tua vita mea, è molto tematico. Semplice e buono come una rosetta con la mortazza.

FLIP SOCCER
Luca Borsa
2 giocatori
20 minuti di durata
In breve: a inizio partita i due giocatori selezionano una squadra (attaccanti, centrocampisti, difensori e portiere). A ogni tutno si rivela una carta che stabilisce quanti giocatori sono coinvolti in un'azione in area (esempio: 3 attaccanti, 2 difensori e 1 portiere). Si flippano i gettoni, si sommano e confrontano valori di attacco e difesa. Se vince l'attacco, è gol. Chi fa più gol vince (ma va?).
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: a me il calcio fa cacare a spruzzo, ma almeno questo giochino flippa-flippa fortunoso è veloce. E poi lo puoi giocare ovunque, anche su uno di quei tavolini basculanti del treno. Porta a casa la pagnotta e ho apprezzato l'immediatezza, ma dei tre di Luca Borsa è quello che mi è piaciuto meno.

CLEOPATRE SUITCASE
Paolo Mori
3-8 giocatori
30 minuti di durata
In breve: cooperativo. Concetto: bisogna riconoscere un personaggio dal contenuto della sua valigia. Si sceglie segretamente un personaggio. Poi si draftano delle carte oggetto cercando di scegliere quelle che potrebbero richiamare il personaggio (ad esempio io avevo la Regina Elisabetta e come prime carte ho draftato guanti e cappello... poi a fine draft mi è capitato l'estintore).
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: vago sentore di Fiesta de Los Muertos, ma in meglio. Un gioco destinato a divertire, a creare attorno al tavolo discussioni, ghignate e meme immortali. Più che per gli oggetti selezionati, ci si diverte con quelli che capitano per caso a fine draft, che confondono gli avversari. Per me può andare in stampa anche domani. Lo comprerei sicuro.

LAST HAND
Jacopo Panzera e Furio Reini
4-6 giocatori
60 minuti di durata
In breve: stallo alla messicana fra maghi: ci si spara incantesimi in faccia per guadagnare più soldi. Nel proprio turno si impostano gli attacchi, e quando tutti hanno puntato, si risolvono (o spostano) gli attacchi, si attivano le difese e i bluff con altre carte in mano.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo:
si percepiscono note di Cash & Guns, Magic the Gathering e rubamazzo. Ha una buona interazione e mi piace che si possa bluffare e spostare gli attacchi. Qualche perplessità sulla durata visto che il gioco scala fino a 6 giocatori che eseguono 2 attacchi a testa con interazioni multiple, ma gli autori mi hanno assicurato che gira anche in 6 (oppure sono vampiri che amano tirar l'alba).

BOTTE E NANI
Carlo Molinari e Matteo Landi
2-4 giocatori
20 minuti di durata
In breve: ogni giocatore dispone di un set tematico da dadi-nani. Si infilano tutti i dadi nella botte che viene fatta rotolare sul tavolo. I dadi-nani che rotolano fuori dall'apertura, partecipano alle sfide per ottenere punti (sulla parte superiore della botte: il nome della sfida).
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: questo gioco ci ha fatto ammazzare dalle risate, perchè le prove avevano un livello di difficoltà disumano tipo giocare a Dark Souls con le moffole alle mani. E poi superate le prova si guadagnavano 1-2 punti. Da bilanciare generosamente con una carriola e una pala... oppure un'idea potrebbe essere esasperare ancora di più il livello di difficoltà delle prove e trasformare il gioco in un incubo infernale solo per pazzi suicidi. Comunque la prova: schicchera col salto dadi sulla minuscola carta drago, e se arrivano sulla carta TRE dadi con la faccia ASCIA : il drago è morto, rimarrà immortale!

AD VENTURES
Alessandro Dentis
2-4 giocatori
30 minuti di durata
In breve: impostata una scala di carte da risolvere, ci si "arrampica" rollando dadi, bloccando le azioni degli avversari "pagando monete", e risolvendo e comprando carte effetto.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: finalmente comincio a capire le complicazioni di Alessandro Dentis: progetta un gioco e poi cerca di arricchirlo con tutto quello che gli passa per la testa per renderlo più bello (concetto un po' filo americano: se i wurstel sono buoni e la cioccolata è buona, i wurstel ricoperti di cioccolata saranno buoni il doppio). Ascolta il maestro Yoda: "Semplificare tu devi, scalare l'Everest con le mani legate il tuo gioco non sembrare deve".
 
SAVORGNAN
Roberto Pestrin
2-4 giocatori
45/60 minuti di durata
In breve: deck building d'ambientazione medioevale. Le carte hanno diversi usi. Si comprano carte Contadino per attivare campi e simboli, e per comprare carte obiettivo... ma i Contadini devono essere controllati militarmente oppure scatta la rivolta (si contano anche quelli nelle mani dei vicini di tavolo).
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo:
ammazza che brutte queste illustrazioni da Playmobil, questo gioco parte già col freno a mano tirat....
E invece un bel deck building! Turni veloci, interazioni comprensibili, e occhio a non tirarti la zappa sui piedi da solo ammassando contadini. Ho apprezzato molto la fluidità e il tentativo di aumentare l'interazioni fra i giocatori con i matrimoni e le rivolte. Bravo Pestrin! Ma bravo davvero!


FLOCK

Roberto Pestrin
2 giocatori
20 minuti di durata
In breve: due cani cercano di spingere due greggi di pecore dal lato opposto. Quando i cani abbaiano, le pecore adiacenti ai cani si spostano lungo le traiettorie ortogonali. Si vince in 3 modi: se 5 pecore dello stesso gregge escono, se vengono posizionate 5 pozzanghere dello stesso giocatore (le pozzanghere consentono alle pecore di scivolare) o se il "vello d'oro" raggiunge il lato opposto.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: che cosa ho appena detto, poche righe sopra? "Bravo Pestrin?" . Mi rimangio tutto! Pestrin deve morire spalmato di miele e divorato dalle formiche rosse! ... okay, non esageriamo. Giochino-ino astratto con un sapore un po' retrò. A me non ha fatto impazzire.
Concentrerei i miei sforzi sul deckbuilding.
Per me le pecore stanno bene in un solo posto: sullo stecco di un arrosticino.

STREET SOCCER
Simone Luciani e Gabriele Bubola
2-6 giocatori
40/60 minuti di durata
In breve: gioco di calcio basato su dadi, carte e bag building. Tutti i giocatori al tavolo sono coinvolti in scontri diretti per fare punti, che consentono di migliorare la propria squadra, stadio, talent scout, e la propria riserva di gettoni. Tutti giocano con tutti andata e ritorno, e alla fine ci sono i play-off.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: un altro gioco di calcio?! Di Luciani e Bubola? Sarà una mazzata di regole e icone... okay, lo provo solo per la compagnia (oltre agli autori ci sono anche Stefania Niccolini, Omar Rotili e Danilo Sabia). Il gioco si rivela molto interattivo: tutti giocano con tutti, andata e ritorno. In 6 giocatori riusciamo a giocare una partita completa comprensiva di spiegazioni in meno di un'ora. Torno sui miei passi: valido!
Molta varietà, molta tensione al momento di estrarre i gettoni dal sacchetto. La fortuna c'è ma fa parte dello show. A parte la ricca iconografia che mi ha costretto a sgomitare spesso a Simone, l'ho trovato fresco e divertente.

lL RE DEL FIUME
Enrico Vicario
2-5 giocatori
30/40 minuti di durata
In breve: bag building a tema ittico. I giocatori pescano gli ami più adatti per tirar su pesci dal fiume, guadagnare punti vittoria e completare le tessere obiettivo.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: tema molto simpatico ma qualcosa da rivedere nel bilanciamento (o non ha girato come doveva girare: quando il mio avversario ha chiuso la partita, io avevo 15 ami nel sacchetto, eppure non riuscivo a tirar su quasi niente). Da metterci un po' di lubrificante. Può funzionare bene come family.

ARS BELLICA
Giorgio Galbusera
2-3 giocatori
20 minuti di durata
In breve: controllo del territorio e maggioranze. Nel proprio turno si sceglie un esagono da collegare alla mappa centrale. Quali lavoratori piazzare e muovere, invece, insieme all'esagono, saranno scelti dall'avversario. I lavoratori hanno diversi valori di influenza. Il Re ha 3 punti di influenza ma se a fine partita perde una maggioranza sono punti negativi.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: materiali da IdeaG anni '80, cubetti incollati con la colla Pritt. Ecco, mi piace il suo approccio discount. Anche sul gioco. Poche idee ma precise. Qualcosa da limare sulle strade e gli obiettivi ma fa il suo dovere. Nota: l'aspirante autore è completamente esordiente, quindi un plauso per la sua buona prima prova.

CASCADA
Walter Obert e Carlo Emanuele Lanzavecchia
2-4 giocatori
10 minuti di durata
In breve:  la cascata è animata da un motorino vibrante. I pesci cascano giù. Bisogna acchiapparli al volo con un retino. Si fanno punti per il "colore" più presente nel retino e 2 punti per ogni pesce dorato. Ma è sufficiente 1 solo pesce nero per annullare tutto il retino.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: più che un gioco un giocattolo, che mi ha ricordato La pesca dei pesci a cui giocavo da bambino (probabilmente ha altri 30-40 nomi diversi).
Di sicuro colpo d'occhio, questo push-your-fish, non mi hanno convinto i 120 minuti di durata. Da rivedere con qualche remora (in senso ittico).

FOOD TRUCK
Benedetto degli Innocenti e Guido Albini
2-4 giocatori
30 minuti di durata
In breve:  prepara i panini sul tuo food truck a cherosene sul marciapiede per accontentare i clienti.
Ogni tessera cliente determina gli ingredienti che il cliente vuole nel suo panino.
Le azioni: prendi le pilette di ingredienti, prendi il pane, sposta gli ingredienti fra le piastre.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: ho provato FOOD TRUCK alle 02.00 di notte e gli autori erano bolliti e anche sfiduciati dai numerosi playtest che avevano messo il luce alcuni punti deboli del prototipo. A me è sembrato un buon punto di partenza. L'ambientazione (furgone in cui preparare mega hamburger "luridi" e super farciti) è divertente. Arricchirei con altri classici dello streetfood (come birra e patatine), magari metterei qualche malus tipo ubriachi che consumano birre senza pagare, vandali che rovesciano le piastre e prostitute che si portano via i clienti. Non mollate, ragazzi.

TWICE ONE UPON A TIME Matteo Sassi
3-8 giocatori
30 minuti di durata
In breve:  semi-cooperativo al genere narrativo. Durante la partita si compone una storia. Ci sono delle carte guida che delineano genericamente che piega deve prendere la narrazione. I giocatori si prenotano per raccontare la propria versione, che poi viene votata. Le varianti di storia "vincitrici" entrano a far parte della storia centrale, e i segnalini di chi l'ha votata e dell'autore avanzano sul tracciato (stile Dixit).
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: coinvolgere qualcuno al gioco di ruolo è più complicato che convincerlo a provare un gioco da tavolo (già solo per l'impegno di tempo richiesto). Per questo trovo interessanti quegli introduttivi che ci provano, seppur con qualche stratagemma guidato. Matteo Sassi ha mille difetti noti a tutti (alcuni davvero deprecabili, come rubare le cassette delle offerte in chiesa e poi lanciarle dal cavalcavia sulle macchine dei disabili), ma come game designer è una vecchia volpe e ci sa fare. Questo gioco può funzionare.
Ho consigliato a Matteo di dare un piccolo risarcimento a chi perde le sfide di narrazione, in modo da agevolarlo nei turni successivi, cosa che potrebbe essere utile per i più timidi. Ma Matteo non mi ha ascoltato, stava manomettendo l'impianto antincendio dell'hotel.

LIE TO ME
Guido Albini
3-8 giocatori
20 minuti di durata
In breve:  vengono assegnate al giocatore di turno delle carte "imbarazzanti" (esempio: hai mai tradito tua moglie? Hai mai annusato la carta igienica dopo esserti pulito?) e poi un numero che determina quante volte, a quelle domande dovrà mentire.
Il giocatore di turno posiziona le carte imbarazzanti sotto SI e NO. Gli altri devono indovinare quante volte ha mentito.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: L'autore non me ne voglia ma è una tipologia di gioco che proprio non mi diverte. Solo un paio di mesi fa ho provato SHIT HAPPENS - IL GIOCO DELLE SFIGHE e ho ancora gli incubi. Mettiamola così: "funziona" a livello di meccaniche.

"ASTRATTO, NON LO SO"
Federico Latini
2 giocatori
15 minuti di durata
In breve:  ogni giocatore muove i cubetti di un colore su una griglia 5x5. I cubetti possono solo muovere\convergere in avanti. Oppure mangiare in diagonale (l'unico modo per tornare indietro). Mangiato un cubetto: torna in gioco (lo decide chi ha mangiato dove metterlo, tanto la mappa è un fazzoletto). Lo scopo è raggiungere l'angolo opposto alla partenza.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: Astratto classico, a basso costo e molto bruciacervello. Come nel caso di FLOCK di Pestrin: non mi ha entusiasmato. A livello di meccaniche: ineccepibile.

ExPLOR3R
Alessandro Dentis
2-4 giocatori
30 minuti di durata
In breve:  deck building di esplorazione nello spazio. Si forma una griglia di pilette di carte 2x2 e vi si posizionano sopra i propri segnalini. Attorno: le carte "confine".
Nel proprio turno il giocatore mette giù in fila la propria mano di carte e attiva le ultime. Le carte attivate permettono di muovere il proprio segnalino sulla griglia, acquisire nuove carte, spostare le carte dalla fila, risolvere le carte ai bordi della galassia. Vince chi esplora di più.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: l'esplorazione richiede pianificazione e manipolazione della mano di carte. Visivamente mi piace vedere i confini che si espandono come una sorta di fog-of-war. Mi piace che sia composto da sole carte, senza nessun altro materiale. Da lavorarci per renderlo più fluido, ma non è niente male.

EOLO
Marco Legnani
2-4 giocatori
30 minuti di durata
In breve:  scopo del gioco di sole carte: costruire l'impianto eolico più efficiente, mettendo giù le pale, alimentandole col vento, creando sbalzi di pressione, e proteggendo le strutture con i parafulmini (i fulmini sono scagliati dagli avversari).
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: Bel gioco di carte fortemente tematico. Mi piace la sua semplicità nelle regole e la sua aderenza alla realtà. Sicuramente da bilanciare l'interazione degli avversari, attualmente impostata su: prendi a calci nei coglioni gli avversari e appena aprono la bocca per lamentarsi: sputa loro in bocca. Interazione violenta troppo distruttiva, e intendo che conviene più distruggere che costruire. Ma limato il bilanciamento: un bel gioco. Me lo comprerei.

MATRIOSKA
Francesca Giusti e Nino Scottish
2 giocatori
20 minuti di durata
In breve:  muovi le tre matrioske del tuo colore per raggiungere l'angolo opposto. Puoi "coprire" le tue e spostarle, o fare altrettanto con quelle del tuo avversario. Cerca di avanzare e tenere indietro il tuo avversario. Hai a disposizione anche 3 gettoni one-shot.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: bella l'idea di sfruttare l'azione naturale delle matrioske che si coprono a vicenda per muovere sul tabellone (e spostare i pezzi dell'avversario). Il gioco però mi è sembrato tanto bruciacervello e temo possa portare ad alcuni loop di stallo. Da lavorarci ancora.
WIRELESS
Stefania Niccolini e Marco Canetta
1-4 giocatori
30 minuti di durata x giocatore
In breve:  installa la tua rete wireless, copri tutti i territori, risolvi le interferenze, paga i debiti e fai più soldi del tuo avversario.
Gestione tracciati azioni con miglioramenti vari, per costruire in maniera efficiente e progredire tecnologicamente. Combo!
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: classico germanazzo di Niccolini e Canetta, che spiazza, di prima occhiata, per la sensazione di "fin troppa roba" ma che poi si rivela molto fluido (alla Railroad Revolution). Ineccepibile. Lo stesso Canetta mi ha detto: "Non stare neanche a guardare il bilanciamento, mi interessano le sensazioni che ti dà, cosa ti piace e cosa non ti piace". Bel gioco solido. Complimenti.

LATINDER
Federico Latini
4-8 giocatori
30 minuti di durata
In breve:  ogni giocatore dispone di una serie di carte profilo "stile Tinder" per incontri, con foto, sesso, età, lavoro e alcune caratteristiche. Il giocatore di turno estrae due carte hashtag con alcune caratteristiche (ad esempio: #reginadeiselfie #vitaall'ariaaperta #sexnodrugs #mangalover ). Tutti i giocatori devono proporre segretamente uno dei loro profili-candidati.
Il giocatore di turno ordina le carte a seconda di come gli sembrano più calzanti. La prima scelta fa più punti, la seconda meno e così via.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: molto molto divertente. Gli hashtag sono così buffi-ma-verosimili che ti vengono subito in mente alcuni tuoi amici e conoscenti. Pirotecnico gioco di ghignate e sfottò. Astenersi permalosi e politicamente corretti.


ICE SLIDE
Sergio Sartor
2-6 giocatori
30 minuti di durata
In breve:  scopo del gioco: portare la propria pedina fuori dalla mappa ghiacciata. Le pedine scivolano sul ghiaccio, quindi quando ci si muove in una direzione, si scorre finchè non si raggiunge un ostacolo. Si utilizzano delle carte speciali che hanno due effetti: uno immediato e uno potenziato (spendendo più carte). Si generano, spostano e distruggono cubi di ghiaccio.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: si percepiscono essenze di Rock'n Roll Robot e del vecchio arcade Pengo. Il gioco mi è apparso subito super-playtestato, l'autore ci ha giocato un godzillione di partite e l'ha limato per bene. Mi sono piaciute molto le carte, che donano varietà e pianificazione. Non il mio genere ma per me è un SI:
Curiosità: l'autore ha costruito la mappa su una... piastrella a mosaico presa in un negozio di bricolage.

TIME TRAVELERS
Walter Obert, Andrea Mainini e Alberto Vendramini
2-4 giocatori
60 minuti di durata
In breve: viaggiatori nel tempo. Rollati i dadi bianchi e neri, il giocatore di turno ne sceglie uno (che una volta attivato aumenterà o diminuirà il suo valore sui due tracciati) per comprare tessere invenzioni, personaggi storici, inventori, artisti, e posizionarle sulla propria plancia. In alternativa i dadi possono essere usati per attivare righe o colonne della plancia, che produrranno punti vittoria per aderenze e combo varie.
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: l'esperienza degli autori trasuda da tutti i pori: poche regole efficaci, azioni intuitive, punti vittoria a profusione, gratificazione. I punti vittoria sui gettoni tematici (che già si utilizzano per gli obiettivi -> che danno punti vittoria) mi sono sembrati un po' ridondanti. Semplificherei. Il prototipo mi sembra ottimo. Si vede il lungo lavoro di scarnificazione.

LABYRINTH 15
Matteo Sassi, Maurizio Giacometti e Dario Massarenti
1 giocatore
20 minuti di durata
In breve: gioco d'avventura un po' dungeon crawler che sfrutta il gioco dei 15. Il giocatore legge l'avventura, esegue sulla 4x4 dei 15, poi volta pagina e controlla. Non tutto è rivelato (ad esempio l'avventura potrebbe essere "Porta il Cavaliere al Castello" e poi voltando pagina scopri "Se nel collegamento c'è una spada: la raccogli").
Impressioni a caldo, che cosa ho pensato subito dopo aver provato il  prototipo: tre autori per un solitario? Ma non era meglio fare un 2-4 giocatori? Comunque funziona ed è molto divertente. Bisogna studiare come dare variabilità al gioco, ma funziona bene.

E chiudo qui.
Ancora grazie per aver condiviso i frutti della vostra passione.

Trovate un po' di giochi da tavolo
su MagicMerchant.it
che sostiene questo blog


9 commenti:

  1. Voglio dado come scrematore della lista proto pre-ideaG, pago qualsiasi cifra

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  2. Mi sarebbe colato il cervello dalle orecchie per molto meno!

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    1. Effettivamente alla fine dei due giorni ero bello che bollito. Ma è stato bello. IdeaG sempre un'esperienza.
      Ciao Kukri.
      Andrea

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  3. Mamma mia! Hai fatto una scorpacciata di prototipi! Complimenti!

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    1. Ciao Maurino. Sì, mi sono tuffato a bomba sui prototipi.
      Due giorni memorabili.
      Ciao. Andrea

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    2. Sei una roccia ludica e un grande narratore. Ho letto il tuo racconto che hai scritto per Viandanti a Sud del Tigri... e mi ripeto: scrivere racconti mini così avvincenti non è da tutti.

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  4. Certo che andare a IdeaG a provare Borsa, Testini e Obert è come andare al campetto per vedere giocare Messi...
    Mi hai fatto tornare la voglia di XiAn

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