Avere finalmente un valido motivo per potersi colpire lo scroto con una bottiglia, autoflagellarsi in pace con la coscienza e cum grano salis...
Altre sensazioni simili: la sabbia che ti rimane fra le chiappe dopo aver giocato in riva al mare e ti provoca un'irritazione che sei costretto a usare la Nivea di tua moglie, scaricare The Avenges da Emule e poi scoprire che è un porno gay, mangiare una castagna col verme dopo esser stato mezzora a sbucciarla, o ancora sulla spiaggia: una refolo di vento apparentemente innocuo ma sufficientemente cecchino da mandarti la sabbia negli occhi (e barcollando mettere il piede su una medusa spiaggiata).
Il gioco merita, e lo dico subito.
E' il genere di gioco che sono solito descrivere con "Tanta strategia in una scatoletta così piccola" . E' una cosa che non finirà mai di stupirmi: un mazzetto di carte e una manciata di token che vanno a costruire una storia, una situazione, un dungeon da esplorare e al quale sopravvivere. Compiango, e lo dico con spocchioso senso di superiorità, coloro che riescono solo a vedere le carte (di solito sono quelli che dicono "Venti euro per... delle carte?!?!?!?") e non riescono a respirare il gioco. Un po' come quelle immagini tridimensionali che riesci a vedere solo se fissi il disegno abbastanza a lungo e lo sguardo ti si incrocia. Ci sono persone che proprio non riescono a vederle.
Un cooperativo di ambientazione Warhammer, con gli Space Marines in perlustrazione fra i claustrofobici condotti di uno Space Hulk infestato dai Genestealer. Per i profani: marines che devono ripulire la base dai fottuti alieni che escono dalle fottute pareti e: sì, potete giocarlo anche se non sapete una mazza di Warhammer. Nel gioco i Marines con missione "ammazza tutto quello che si muove", sono costretti ad avanzare tenendo una formazione fila indiana. I fottuti alieni escono dai condotti laterali e attaccano quindi i buoni ai fianchi.
Il gioco ha già qualche anno ma è godibilissimo... a patto naturalmente di superare lo scoglio del libretto di istruzioni (e via di bottigliate sui maroni!!). Prima dell'acquisto mi ero naturalmente documentato e i commenti negativi relativi al manualetto allegato mi avevano allertato. Ma anche allertato e mosso da buoni propositi, decifrare il manualetto non è impresa banale. Frammentario, nebuloso, poco chiaro e impreziosito anche da alcuni rimandi a pagine sbagliate. Mi ci sono volute tre sere, la lettura di un po' di forum a tema e un buon numero di video su youtube (vedi Ipad aperto sul tavolo mentre seguo passo passo una partita) per padroneggiare il tutto.
La prima sera, dopo una sessione piuttosto lunga al tavolo e aver capito roma per toma, sono andato a letto nervoso (e la bestia immonda nel terrario accanto al mio letto, fiutando la tensione del padrone, cozzava il guscio contro il vetro, a scandire e condividere la mia rabbia come in un racconto di Poe), e la mattina successiva, davanti alla tazza di latte della colazione, ho silenziato il telegiornale col telecomando per lanciarmi in un colorito monologo contro chi produce ottimi giochi ma pietosi manuali. Mia moglie, santa donna, ha ascoltato tutto, commentando alla fine con "Quando esci da lavoro passa dal Pam".
Il mattino dopo, in laboratorio, fra schede madri del mesozoico e schede di rete di un protocollo oramai seppellito nel cretaceo, ho ritrovato l'ordine delle cose: il gioco andava approcciato, con masochismo e sacrificio, come quello che stavo per andare a fare di lì a poco: installare Windows Seven su un pentium 3.
Insomma: c'è voluto un po'. E rimane la consapevolezza che chi produce giochi ha ampio margine di miglioramento, soprattutto si dovrebbero evitare certi scivoloni proprio sul manuale (parliamo del manuale, cazzo!, non di dettagli come i meeples sfigati dell’Isola Proibita, gioco preciso e curato in ogni dettaglio, a parte gli orribili orribili meeples per gli esploratori!!!...l'ho già detto che sono orribili?).
Quindi Space Hulk Death Angel: promosso!
Per l’orchite che vi procurerà il manuale, posso passarvi il cellulare del mio andrologo.
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