Io credo che alcuni autori seppelliscano messaggi criptati all'interno dei loro giochi. Tante tessere che fanno parte di un puzzle gigante.
Come fanno alcuni scrittori con i loro libri.
E che se segui un autore nei suoi giochi, raccogliendo tutti gli indizi che semina, alla fine riuscirai a risolvere il suo puzzle.
Vi sono mai capitati per le mani giochi da tavolo come dire... strani? Ad esempio DILEMMA di Alex Randolph. L'avete provato? Non avete percepito qualcosa che sfuggiva alla vostra comprensione, una specie di sottotesto, con ancora un secondo livello sotterraneo?
E The Mind ? Da alcuni non viene neanche considerato un vero e proprio gioco ma "qualcos'altro".
E che non c'è alcuna volontà di complotto: fra covid e conflitto ucraino ne stiamo sentendo davvero di ogni, e la mia preferita: "Gli alieni in realtà sono angeli alla guida di dischi volanti (UFO) e Gesù è alla guida dell'astronave madre: saranno loro a far finire la guerra".
Intendo solo che gli autori, come tutti gli artisti, tendono a mettere un pezzetto di sè all'interno delle loro opere, a nascondere qualcosa di intimo, personale.
Messaggi in bottiglia, affidati al mare.
Avevo seguito i lavori di Wolfgang Warsch con discontinuità. Avevo provato la dipendenza da quella droga di Ganz Scholl Clever, avevo trovato Fuji un bel cooperativo e nulla più, e avevo perso la testa per Ciarlatani di Quedlinblurgo. Perso la testa, sì. Amavo come le meccaniche del deckbuilding e del push your luck si rotolavano nude sotto le coperte.
Poi avevo provato Wavelenght. E avevo percepito di nuovo quella sensazione. Quell'enorme, ingombrante rotella di plastica, sulla quale scorreva una seconda rotella con una leva tipo cambio... mi ricordava il volante di una macchina americana.
Il 99% di quel gioco era costituito da quel pesante marchingegno di plastica. Avevo persino pensato di aprirlo con un cacciavite per guardarci dentro.
Secondo la community ludica TAVERNE DI VALFONDA raccoglieva il pesante testimone di CIARLATANI DI QUEDLINGBURGO.
I più sembravano trovare il nuovo arrivato addirittura superiore al primo.
TAVERNE DI VALFONDA
Deck building con draft di dadi (e piazzamento dadi) di Wolfgang Warsch a tema Locanda\Taverna, per 2-4 giocatori, della durata di 60-90 minuti circa, edito in Italia da Devir.
Scopo del gioco: comporre al meglio il proprio mazzo di carte e sviluppare la propria taverna, per servire clienti sempre più facoltosi che daranno punti prestigio per la vittoria finale.
Il gioco prevede una serie di moduli\espansioni da aggiungere, una volta presa dimestichezza con le meccaniche base.
Trovare un equilibrio fra costruire un mazzo efficiente e sviluppare la propria taverna, è il cuore del gioco. Nel proprio turno si pescano carte finchè tutti i posti a sedere sono esauriti.
Quindi occorre:
1- scremare le carte base, poco remunerative
2- comprare carte clienti più facoltosi
3- assoldare personale (commerciante, cameriera, lavapiatti, fornitore) per rendere più produttivo il turno
4- aumentare il numero di tavoli
A inizio turno ogni giocatore rolla 4 dadi, che vengono poi posizionati su sottobicchieri da birra che vengono draftati. Oltre la plancia personale i giocatori avanzano i propri segnalini su un tabellone centrale che conferisce bonus e carte. La partita finisce dopo 8 turni.
Inutile girarci attorno: la fortuna svolge un ruolo determinante. Se come me avete più volte invitato la dea bendata a ballare al prom di fine anno "Incanto sotto il mare" e lei vi ha sempre rimbalzato, sappiate che se non siete di suo gradimento avrà molti modi per complicarvi la vita. Ad ogni turno dovrete cercare di incastrare le carte del vostro mazzo (che usciranno random) con i dadi che drafterete (rollati random). Certe volte le cose andranno bene. Altre farete quello che potrete.
I moduli grappa mitigheranno un po'.
Se state aspettando che mi pronunci sullo scontro di titani: meglio Ciarlatani o Valfonda? ecco qui.
Per quel che mi riguarda Valfonda non "affonda il colpo", o meglio: porta a casa la pagnotta, risulta un gioco divertente, di durata ragionevole e con ottimi materiali, ma non raggiunge l'epicità del suo predecessore, che considero un gioiellino nel suo genere.
Il calderone nun se batte.
Fra le cose che ho apprezzato di più: la plancia con le tessere rovesciabili.
Rispetto agli altri giochi e a eventuali messaggi in bottiglia che non mi sono tornati... ecco, non ho compreso il perchè della grappa. In un gioco di "Taverna", con sottobicchieri da boccale, che fa della birra (quindi grano, orzo, cereali) il suo leitmotiv e il suo motore, mi sarei aspettato nelle espansioni un distillato come il whisky (che si ottiene appunto da orzo e cereali) o il gin... non certo la grappa che si ottiene dalle distillazione delle vinacca d'uva (ma nella taverna non sembra esserci traccia di vino).
Insomma qualcosa non mi torna e non mi torba.
Lo so, solo un piccolo insignificante dettaglio. Ma non sottovalutate i dettagli. Mai.
Un dettaglio può fare la differenza.
Trovate i giochi di Wolfgang Warsch
su MagicMerchant.it
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Fateci un giro!
Ciarlatani di Quedlinburgo... uno dei giochi che mi sono piaciuti meno della mia storia ludica!
RispondiEliminaAnche io non sono mai riuscito a digerirlo...
EliminaHai guardato con attenzione i sottobicchieri? Altri messaggi in codice pure lì... Dell'autore ti consiglio illusion. Gran titolo
RispondiEliminaBello!
RispondiEliminaTullaris
Chi non vede il complotto e' un complottista
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