domenica 28 dicembre 2014

Quel che resta del 2014

Bicchierini di caffè. Tanti.
Uno per ogni ora di sonno persa.
Birre incredibili.
La ReAle Extra del birrificio del Borgo, la mia preferita su tutte le artigianali, che qualche settimana fa vince la medaglia d'oro a Norimberga, davanti a birre di altri 40 Paesi (categoria India Pale Ale).
Viaggi in macchina nella notte, semafori lampeggianti, autoradio per tenersi svegli, discussioni post partita fra il lucido e la fase rem, chioschi e panini alla salciccia di quadrupede (non pervenuto).
Questa l'ho scattata tornando a casa dalla serata Principi di Firenze.
Pioveva.
Board games. Catarsi. Molto catarsi.
Ecco i titoli più significativi, o che hanno lasciato il segno, in questo 2014.
Non necessariamente nuove uscite ma "titoli giocati".

VIKING
-Starcraft
Nessuna sorpresa dal vichingo, che mette sul gradino più alto del podio la corazzata potmkin dell'anno, l'unico titolo che ci abbia costretto faccia a terra, sanguinanti e con fratture scomposte (vedi post "Conti in sospeso", gennaio 2015).
-Notre Dame
Credevamo di essere sangue Rosenberg e invece siamo Feld, e non puoi sfuggire al richiamo del sangue. Notre Dame il più giocato e probabilmente il più apprezzato (e protagonista di una delle serate più divertenti dell'anno).
-Epic Duel
A sorpresa l'uomo capace di guidare dormendo e immaginare il viaggio a Essen in autostop, mette fra i top anche Epic Duels, giocato nel tempio del maestro del chakra bianco Raistlin, una serata fra il bene e il male. "Me lo comprerei oggi stesso, lo trovassi, ho scoperto di essere attratto dai giochi con interazione diretta molto forte" mi ha detto Vik al telefono, mentre si discuteva di varicella e scarlattina.

-Istanbul vs Bruges
Dibattito aperto fra me e i soci sulla miglior uscita del 2014 (anche perchè non è che ne abbiamo giocate molte). Istanbul e Bruges se la sgomitano, molto poco diplomaticamente, rubandosi briciole di preferenze l'un con l'altro, e cospargendo le nocche di colla e pezzi di vetro. A fine post le conclusioni.

-Condottiere
Questa scatolina smilza e dal costo contenuto, riesce a ritagliarsi un suo centimetro nella stretta lista di Vik, fra colossi, molossi e mostri sacri. Comprato e spiegato da vero analfabeta dal sottoscritto (cannando pure le regole del refill) è stato rivalutato nelle varie serate, tanto che anche Vik ha finito col comprarselo.

REDBAIRON
-Ora et Labora
Ci voleva un Rosenberg nei top games 2014, e Red riempie lo slot con 220 minuti di tanta roba e cotenna da staccare dall'osso a colpi di mandibola. Gran gioco di sostanza, che ci ha messo a dura prova (riducendo le nottate a 3 ore di sonno).

-Spyrium
Sotto l'ora e mezza non è gioco per Red, refrattario a filler e antipastini vegan. Il titolo più leggero della sua "top" risulta quindi l'ottimo Spyrium, dello stesso William Attia di Caylus.
-Sherlock Holmes Consulente Investigativo
Giocone, per il Red, di norma piuttosto arido di complimenti e belle parole. Nella sua categoria un prodotto quasi unico, una piccola perla.
-Lewis & Clark
Titolo che aveva molto fatto parlare di sè, e già finito nel dimenticatoio (noi giocatori siamo veloci rottamatori). Red lo piazza nella sua top e mi costringe a riprenderlo in mano.

DADO CRITICO
- Le Havre
Anch'io non riservo troppe sorprese nella mia top one.
Atteso come un adolescente attende di slacciare il suo primo reggiseno, mi è rimasto nel cuore, pur avendolo giocato solo tre sere quest'anno. Lo metto davanti al Ora et Labora preferito dal Red per l'ampia rosa di edifici speciali, che garantiscono una rigiocabilità quasi infinita.

-The Castle of Burgundy
Ciuco d'argento per quello che a mio avviso è il capolavoro di Feld. Elegantissimo, stiloso, morbido e flessuoso come una donna-puma (averne). Un vero gioco d'autore.
-Notre Dame
Leggermente sotto Burgundy nelle mie preferenze, ma più snello e facilmente incastrabile negli slot serali, Notre si è fatto giocare a più riprese e non mi ha mai deluso mezza volta.
Un titolo che consiglierei anche come "introduttivo a Feld", per quelli completamente a digiuno.

-Spyrium
Spyrium entra anche nella mia top. Gran bel tedesco, pulito, elegante, ermetico, stretto di culo a mo'di gallina. Un ottimo titolo nel quale non ho trovato UN singolo difetto

-Istanbul vs Bruges
Fino all'arrivo di Bruges ero convinto fosse Istanbul la miglior uscita (giocata) del 2014, poi è arrivato Feld con una teglia di cannelloni fumanti in mano e mi si sono scombussolati gli ormoni. I due titoli se la giocano stretta e parlando con i soci abbiamo avuto parecchia difficoltà a decretare quale fosse il migliore dei due.
Dopo una lunga serie di "Si, però vuoi mettere il tabellone modulabile" e "Si, ma capo: e le combo dei personaggi ti sono rimaste in tasca?", a spuntarla sui due è Bruges, seppure di poca granella. 

Entrambi validissimi, comunque.

Penalizzato nelle nostre classifiche Hyperborea, giocato e piaciuto agli Asterion Gaming Days, acquistato dal Vichingo e rinviato due volte in zona cesarini nelle nostre serate board, causa ben due influenze intestinali diverse. In attesa di riprovarlo a gennaio.
PER TACER DEL CANE
Difficile che un gioco come Sushizock riesca a ritagliarsi un posto fra Le Havre e Burgundy, ma ciò non toglie che mi abbia fatto molta compagnia quest'anno.
Quindi i titoli (filler e non-filler) che hanno fatto comunque la loro parte:
-Carolus Magnus
Astrattone che si è guadagnato la pagnotta ogni volta che l'ho tirato fuori dalla scatola.

-Vudù
Probabilmente il miglior party game dell'anno. Sono entusiasta di questo giochino bastardo nel midollo.
-Libertalia

Comprato il giorno dopo averlo provato, mi ha regalato delle belle serate, ed ho sempre voglia di tirarlo fuori.
-Radio Londra

Il più giocato sotto l'ombrellone quest'estate, da mia figlia e dalle sue amichette, il titolo che ha mandato in pensione Dobble (con carte oramai ovalizzate dall'usura).
-Sushizock + Hick Hack
Li metto insieme perchè
sono solito ficcare uno nella scatola dell'altro e portarmeli dietro entrambi nel marsupio. Sushizock credo sia il titolo che ho giocato di più quest'anno e l'ho giocato davvero in ogni luogo: sul treno, in birreria, in pausa pranzo in ufficio, nella sala d'aspetto del dottore... Hick Hack col suo party allargato e le sue regole semplici è stato un passepartout del sabato sera (ed è uno dei preferiti di mia figlia).

Chiudo la carrellata del 2014 con l'immagine di Adriana di Rocky II, sul letto dell'ospedale, che dice al Vikingo...
SEGUE

martedì 23 dicembre 2014

Sipario

200.760 km
Questo era il suo limite.
Gli ultimi 50 li ha fatti per portarmi in ufficio.
L'ho lasciata la mattina nel parcheggio dello stabilimento, sembrava una mattina come tutte le altre, faceva freddo, una nebbia che non bastava neanche il famoso coltello. Torino è così. L'inverno lo prende sul serio.
"Buon lavoro, Andre" mi ha detto mentre scattava la centralizzata e io mi allontanavo, e quando sono tornato la sera lei aveva gli occhi chiusi. Sembrava dormisse.
Non si è mai più risvegliata da quel sonno. Neanche coi cavi, neanche col carro attrezzi, neanche quando il meccanico l'ha aperta in due e le ha smontato la testa.
L'ho odiata, perchè ero già andato dal concessionario per rimpiazzarla con un'altra più giovane, avevo già dato l'acconto, e se avesse resistito solo un'altra settimana, macchè dico una settimana: tre stramaledetti giorni, mi sarei risparmiato 1200 euro di valutazione come "rottame".
Ma a volte le cose vanno così. Non puoi sceglierti il finale.
E' il finale a cascarti addosso. Come un secchio di sangue di maiale nel finale di Carrie.

Per festeggiare il ritorno del Vikingo dal Brasile e per chiudere bene l'ultimo turno del 2014, io e Red svuotiamo la mano e caliamo il carico con BRUGES di Feld, appena ristampato e tradotto pizza e mandolino dalla DvGiochi, e acquistato da Red il mentiroso un sabato che, sì, era andato al negozio ma solo per dare un'occhiata.
Mentre Vik smonta le valigie, rimette a posto il passaporto nell'armadio e cerca una spiegazione convincente per il tatuaggio VIKING AI SE EU TE PEGO sulla natica destra, io e Red infiliamo il mestolo nella pentola e portiamo alla bocca, per capire se c'è abbastanza sale nel brodo.

BRUGES alla spicciolata
Titolo per 2-4 giocatori della durata di 60-90 minuti, peso medio, tedesco, minima interazione diretta, alea presente, molto punitivo, solito tagliere di punti prestigio dal quale tagliare le proprie fettine sottili e le budella altrui.
Epicentro di quest'ottimo, e ve lo spoilero subito: ottimo Feld, le carte, spina dorsale e spina nel palmo (e nel fianco) dei giocatori, che potranno utilizzarle per ottenere lavoratori, soldi, rimuovere tasselli malus, costruire tratti di fiume, edificare case, assoldare personaggi e attivare abilità.
A inizio turno vengono rollati 5 dadi, corrispondenti ai 5 colori del gioco.
Tutti i risultati 5-6 fanno acquisire ai giocatori segnalini minaccia (di 5 tipi), mentre la somma dei 1-2 rappresenta il numero di fiorini necessari per avanzare (nel turno in corso) di una posizione sul percorso del prestigio (Municipio).
Ogni giocatore pesca carte fino ad averne 5 in mano, e ne spende 4 a turno per costruire porzioni di fiume e intascarsi i relativi bonus (Statue), costruire case e ospitare personaggi che attiveranno abilità, combo ed effetti speciali, e per scrollarsi di dosso qualche sfiga piovuta dal cielo.
Ogni 3 tasselli minaccia dello stesso tipo si completa la "torta" infausta, e si attiva l'effetto negativo (sottolineato da puntuali "Ma noooo ma daiiii proprio adessooo!!!", con qualche cazzo a condire).

RED vs DADO
Maggioranze. E' Red a conquistarle per primo. Rovescia le sue tessere una dopo l'altra, inesorabilmente.
Capperi se è una scheggia, rifletto.
Mette giù case manco fossero prefabbricati americani coi muri in cartongesso, e ci scaraventa dentro i personaggi, praticamente uno sfratto coatto al contrario.
Io inseguo da lontano, così lontano che non riesco neanche più a leggergli la targa.
Mi concentro sui tratti di fiume. Qualcosa devo portare a casa. Li completo entrambi. Prendo le Statue.
Poi riesco a metter giù un personaggio da 12 monete che mi raddoppia le azioni etb. Un boost che riesco a ottimizzare velocemente giocando due personaggi in combo, e poi un terzo che fa indietreggiare Red al Municipio.
Recupero sulle maggioranze e accorcio le distanze.
Red gioca prudente e spende azioni per contenere le minacce.
Io me la rischio. Non che possa realmente fare molto altro, se voglio tenere il passo.
Per un po' funziona, quel tanto che basta per raggiungerlo. Poi pago salato, rendendo tutti i lavoratori alla riserva e piangendo come un caimano che si credeva un coccodrillo.
Sbircio la pila delle carte, praticamente agli sgoccioli. Due turni, tre al massimo, stimo.
Reggo a chiappe strette con le torte al cianuro completate a 2/3.
Cammino scalzo sulle schegge.
Due turni. E la partita finisce.
58 punti io.
54 Red.
Dal mio lato del tavolo una pasticceria di torte incomplete.
Sono il boss delle torte del male.

Feld non sbaglia.
A dispetto di quelli per i quali Feld è solo  "Insalata di punti", e della moda dilagante di andare contro i grandi autori e definirli sopravvalutati, mi sento di promuovere Feld ancora e ancora.
Il sosia tedesco di Max di IdeeLudiche riesce a mettere su un altro bel titolo, elegante e piacevole da giocare, un ottimo peso medio, con una buona longevità e un buona presa di sale nelle ferite.
L'alea merita due righe in più.
Naturalmente presente nel gioco, visti i dadi e le carte, è comunque salomonicamente distribuita nelle disgrazie (che colpiscono allo stesso modo tutti i giocatori) e anche in parte controllabile (minimo controllo sulla pescata dei colori, sia per costruire i tratti di fiume che per rimuovere i tasselli minaccia, che per comprare i lavoratori). Rimane una percentuale di "caso" legata ai personaggi pescati e alle loro abilità. Se siete quindi degli integralisti del ZERO ALEA, non compratelo e risparmiatene in fegato e bile.
Se invece volete un buon gioco, piacevole da giocare, fluido nelle meccaniche, elegante e flessibile, e con una minima componente di caso, mettete mano al portafogli e regalatevelo per natale.
Io probabilmente farò così (nonostante l'abbia già preso Red, ma per puro errore).

ZIU BELO
Per la serata del ritorno dello ziu belo, Viking propone lo Starcraft irrisolto e fette di panettone.
Lo accontentiamo al 50%, tagliando un Bauli preriscaldato sul termosifone, stappando un prosecco e una Gilac ambrata di Red, e apparecchiando Bruges, visto che gliene abbiamo parlato benissimo.
Si unisce anche Pillow, ansiosa di replicare l'ultima bella serata con i Principi di Firenze (gran bel gioco) e per verificare con noi la versione del tatuaggio.

Poche spiegazioni essenziali e cominciamo.

Buon gioco.
Buone feste.
Sipario.

Blogger provetti in 24 ore

Il giocatore è una razza in via d'estinzione.
Non ci sono più giocatori.
Ci sono solo più blogger, recensori, opinionisti, giornalisti non retribuiti, sommelier del token.
Rompicoglioni.
Nessuno gioca più perchè è divertente farlo. Il divertimento è un effetto non dico collaterale ma sicuramente secondario.
Giocano per poterne scrivere.
Per dimostrare la propria competenza. Per i "punti prestigio".
Questa è la vera ragione.
E lo capisci da come scrivono.
E loro, questi rompicoglioni che agli eventi girano col pass appeso al collo (stampato con la getto di inchiostro a casa), questi tecnici senza passione, questi magazine online che contano i peli del culo dei giochi e ti informano pure che il cartoncino del divisorio è spesso 2.7 millimetri (più ti profondi in dettagli -> più sembri un esperto) ma che non ti trasmettono mai mezza emozione che è mezza, che non si lasciano mai andare a un "Ci siamo ammazzati dalle risate!!!" perchè sarebbe poco professionale, devono sempre mostrarsi distaccati e scontenti, insoddisfatti, anime in pena.
Il gioco è una sofferenza necessaria per aggiornare il blog.
Giocano perchè devono (se giocano).
Scrivono, ma lo fanno per noi.

Ecco.
Se anche tu vuoi entrare a far parte del nutrito gruppo di quelli con solo due grammi di felicità tipo Anna dai capelli rossi, ecco come puoi diventare un blogger provetto in 24 ore.
1-organizzati con 2-3 amici giocatori ma desiderosi di elevarsi allo stato di blogger (si scopa un casino di più!)
2-registra un dominio
3-per le recensioni: collegati a Pinco11, fai un copia incolla delle recensioni di Agzaroth, cambia qualche parola, oppure la Tana dei Goblin: con un po' di sano copia incolla e un minimo di edit, puoi creare una recensione in meno di un'ora e senza aver mai neanche giocato una partita!!
4-per le immagini usa bgg oppure scrivi il nome del gioco su google
5-pubblicizza il tuo blog sui social network e non parlare "del tuo gruppo di amici" ma "della redazione"

E soprattutto: non generare una sola idea. Non serve.
Questo è il paese delle citazioni, pensa a facebook: tu puoi diventare famoso semplicemente citando gli altri col tuo nome sopra!

venerdì 19 dicembre 2014

Alle Porter di Loyang

Orbi di Viking causa lavoro e infiammati nel tunnel carpale (io) per una questione di taglio caldarroste albepavo, io e Red mettiamo sul tavolo Alle porte di Loyang, opera controversa di Uwe Rosemberg, acquistata usata a 25 euro e ancora al sicuro nella placenta del cellophane.
Red, per non saper nè leggere nè scrivere, si presenta sulla porta di casa con una bottiglia di Porter Chocolate nera dorata, della Fabbrica della Birra di Perugia, già sedotta nel freddo e abbandonata fra le mie braccia, pronta da baciare sul collo.
Mi piacciono le birre "complesse", introverse, e le serate board games si prestano alla lenta degustazione, agli azzardi sensoriali, ai luppoli che danzano fra gola e naso mentre gli occhi se ne stanno chiusi.
Spezzetto un po' di cioccolato 99%. Addento. Lascio che il cioccolato amaro si sciolga, in attesa della porter.
Puoi ridurre il sesso a mero incastro, a un processo di frizione e attrito fra le carni, a pochi centimetri di pelle interessati nella penetrazione, e movimenti pelvici ripetitivi.
Puoi farlo, naturalmente. Se vuoi perderti il meglio.

Sedersi dalla parte del torto
Non si può parlare di flop per Alle porte di Loyang , ma il titolo non fa rottura di stock nelle vendite, non colleziona coccarde, e raccoglie invece pareri discordanti fra i giocatori e sui forum.
Soprattutto sembra esserci un divario incolmabile fra Loyang e i suoi fratelli, dove Le Havre e Agricola sono frutto dei lombi di sangue blu, mentre Loyang sembra il fratellastro bastardo e illegittimo frutto di una scopata del padrone di casa con la cameriera Consuelo.
Purtroppo Rosenberg paga il dazio del proprio curriculum, incastrato dalle aspettative generate dai suoi stessi blockbuster.
Un po' come Spyrium dopo Caylus.
Ma torniamo al focolare critico.
Obiettivo della serata: dare una possibilità al perdente venuto dalla strada, dargli la sua occasione, farlo parlare, concedergli la partita della vita. Lui naturalmente sa cosa rischia, e sa anche che ci sono tanti livelli intermedi fra la posizione eretta e il tappeto, ma decide lo stesso di mettersi in gioco, di sdraiarsi sul nostro tavolo, di giocarsi il piatto in un'unica mano.
Mi avvantaggio su Red apparecchiando tre quarti del gioco, così che appena arriva, tempo di baciare Francy e la piccola che vanno a letto, e buttar giù un caffè (il Kaazar, che io chiamo anche "Caffè da Rosenberg", perchè è la bumba che ci spariamo in vena quando il cinghiale di turno si avvicina alla soglia psicologica delle tre ore) e cominciamo.

Loyang è un gestionale di cucurbitacee & affini, per 2-4 giocatori (meglio se 2) della durata di 120-150 minuti.
Scopo del gioco: guadagnare monete per avanzare il più possibile sul Sentiero del prestigio tracciato dal maestro Miyagi.
Ogni giocatore dispone di un proprio campo, di un magazzino in cui stipare le merci e di una serie di ortaggi da piantare. Ogni ortaggio piantato in un campo (con le dovute restrizioni) produrrà un "frutto" per ogni slot del campo, e un nuovo frutto utilizzabile a ogni turno, che potrà poi essere venduto o ripiantato.
Il gioco ruota attorno all'ottimizzazione dei campi per la produzione, e alla gestione dei clienti abitudinali e occasionali, per convertire da ortaggi a monete (le monete verranno poi spese per avanzare sul Sentiero)
I clienti abitudinali richiedono le stesse combinazioni di verdura per più turni (con un guadagno sempre maggiore, però se la attaccano al dito se manchi una consegna), mentre gli occasionali possono essere accontentati in un'unica soluzione (ma rendono meno).
Ad accompagnarci nella spietata wall street del borlotto e del sedano rapa, gli aiutanti, che forniranno azioni extra e fluidificheranno le transazioni, e i banchi del mercato per cambiare le verdure-valuta con indici di cambio 1:1 e 1:2.

Perfettamente in linea con la crisi che stiamo attraversando chi più chi meno, imbastiamo l'ossatura della partita puntando sul "meglio poco ma a ogni turno", tenendo bassi i costi e attaccando lo scarto.
Facciamo cassa con i clienti occasionali, di poche pretese e cash immediato, e ricorriamo agli abituali con parsimonia, e solo una volta messi in gioco altri campi fertili e altre verdure.
Di lì in avanti Loyang prende virtualmente velocità (e dico virtualmente perchè si, è vero, aumentano i soldi e le possibilità di investimento, ma si allungano anche i tempi di refill dei 10.000 token, delle azioni disponibili, e la paralisi da analisi viene a sedersi con noi al tavolo con una ciambella in mano e Donna Moderna).
La partita si chiude a notte fonda e io e Red stacchiamo, più bolliti che crudi.

Titolo imperfetto, ma interessante, senza macro difetti, ma che lascia una persistente sensazione di "Potevano farlo meno macchinoso".
Loyang funziona e si risolve bene, ma per quanto trasudi cellule del padre ad ogni respiro, sembra manchi un po' di lubrificante in alcuni passaggi.
I tempi morti durante il turno dell'avversario possono dilatarsi tantissimo e fiaccare l'entusiasmo, col risultato finale di una percezione di gioco molto più "heavy" di quello che è realmente.
Parlando delle cose che invece funzionano, Loyang è un gioco vivace, piacevole da giocare, stretto (nella pianificazione delle molte azioni a turno) e gratificante. Gradevole e curata la componentistica (badilata di token vegetables e trilione di carte ben ambientate), e un design di gioco aderente con le meccaniche.
Per tirare le somme:
Se il titolo viene giudicato in base agli altri di Rosenberg, Loyang è geneticamente inferiore, e lo dico da fan di Rosenberg.
Se preso come titolo a sè, è indubbiamente interessante, però pane al pane: non ci giocherei tutte le sere.
Proprio come la porter, che è un tipo di birra che mi piace e che bevo volentieri, ma devo metterci in mezzo qualche altro luppolo prima della prossima.

Nota: a fine partita e fine serata, Alle porte di Loyang rimarrà a Red, collezionista di Rosenberg e molto più entusiasta di me del gestionale di cucurbitacee, anche a risarcimento parziale di tutti i manuali studiati al posto mio per le nostre serate board.

Bentornato Viking

giovedì 18 dicembre 2014

Tana libera tutti

A inizio dicembre, nelle prime ore di un sabato ghiacciato che avevo Plushenko a farmi il triplo axel sul parabrezza della macchina, ero al telefono con sava73 a chiacchierare di scissione dell'atomo e Jimmi il Fenomeno.
E approfittando della stessa linea di pensiero su parecchie amenità, ho chiesto al grande uomo se avevo la sua benedizione per inquinare la home della Tana dei Goblin con qualche riga su globuli rossi e globuli bianchi.
Ha accettato, chiedendomi in cambio solo una minia di Heroquest che gli mancava (lo scheletro con la falce) e una Nastro Azzurro a temperatura ambiente.

QUI trovate il mio post sulla Tana -> http://www.goblins.net/articoli/massima-efficienza

Approfitto di questo post contaminato col verde, per ringraziare i molti amici Goblin, i blogger, i vlogger e i vari compagni di merende che hanno condiviso con me l'iniziativa della Blood Game Geek.
Ecco i link dei loro articoli (sperando di non aver dimenticato nessuno, nel qual caso dovrei avere ancora da qualche parte un Guerriero del Caos e una Peroni calda).


Idee Ludiche
http://ideeludiche.blogspot.it/2014/11/sono-un-giocatore-e-dono-lopportunita.html
BoardZGames
http://boardzgames.blogspot.it/2014/12/commenti-russian-railroads-rosso-come.html
Giochi sul nostro tavolo
http://pinco11.blogspot.it/2014/12/piccole-notiziole-dal-web-in-ordine.html
Balena Ludens
https://twitter.com/balenaludens
Recensioni Minute
https://www.youtube.com/watch?v=3GyNmBxyJVo
Sgananzium
https://www.youtube.com/watch?v=UhTj1G4q_0g


 EDIT: a poche ore dal post ricevo la foto del "Ciabattino", del MagnoGato - TdG Vicenza che piazza il suo meeple direttamente in città.
Bella lì!

domenica 14 dicembre 2014

Non sarò mai un principe azzurro

a S.
"Neanch'io dimentico"


Avevo 19 anni e la festività di Halloween aveva appena cominciato a prendere piede qui da noi. Si andava mascherati nei locali, che per l'occasione addobbavano gli angoli con bare ricavate da scatoloni d'imballaggio e tristi ragni di plastica penzolanti dal soffitto. Ci si disegnava la goccia di sangue all'angolo della bocca, si bucavano Bloody Mary e Bloody Mary Light con lo sciroppo di fragola sulle drink card al bancone del bar, e in pista si ballava tutti rigidi Thriller di Michael Jackson. Non amavo le discoteche, nè i locali nè chi li frequentava, ma mi piaceva l'idea di travestirmi in chiave dark. Quel Halloween mi vestii da "Due Facce" di Batman, tagliando la gamba di un paio di vecchi pantaloni, unendo bottoni e asole di due camicie, una nera e una bianca, e truccandomi di rosso bruciato metà del viso.
Io e il mio amico Leatherface (maschera da discount del terzo mondo, realizzata con una busta del pane con i buchi per gli occhi e dello scotch marrone) passammo a prendere le ragazze di altri nostri amici, che abitavano a pochi isolati da casa nostra. L'idea era trovarsi poi tutti davanti alla discoteca.
La ragazza del mio amico (vampiro con marlboro) scese di casa su tacchi altissimi. Mini-minigonna. Calze a rete nere. Scollatissima con pizzo del reggiseno a vista. Però aveva un cappello nero in testa!
"Non ho capito il tuo travestimento" chiesi
"Streghetta sexy" fece lei
Salimmo tutti sulla mia Fiat 127 color mattone e partimmo.
Per arrivare alla discoteca costeggiammo il fiume (ndr: Corso Unità d'Italia). C'erano le prostitute che battevano sul marciapiede. 
Notai che erano vestite allo stesso modo.
"Ammazza quante streghette sexy stasera!" mi scappò (e Leatherface rise molto).
Scoppiò un casino. La ragazza non digerì per niente la battuta e anche il suo ragazzo, una volta arrivati nel locale, mi disse che quelle lungo il fiume somigliavano a mia sorella e mia madre.
Per un po' non li vidi e pensai dovessero solo sbollire. Ma passarono le settimane e loro non tornavano. Così feci l'unica cosa che potevo fare per non perderli: mi scusai della battuta. Non ci credevo ma mi scusai.
"Lei mi disse Okay, Andre, ti perdono solo perchè hai capito il tuo errore"
Me la fece cadere dall'alto. Molto dall'alto.
La odiai. E odiai me stesso per essermi scusato.
Per un po' funzionò.
Poi qualche mese dopo dissi di nuovo qualcosa di sbagliato, e questa volta si che le cose andarono veramente a puttane.


A 20 anni vinsi un concorso letterario riservato agli autori esordienti e mi invitarono in Francia: viaggio, hotel, tutto spesato. Ero molto giovane, impacciato, in mezzo a gente vera, che scriveva sul serio, e non mi sentivo all'altezza della situazione.
Di più: non riuscivo a trovare un appiglio in nessun discorso con gli scrittori e gli editori, e quando aprivo bocca mi sembrava che la mia inesperienza sgorgasse fuori in piena come un tubo del cesso rotto.
La sera prima del ritorno, al ristorante con gli altri, non so come finimmo a parlare di droghe. Droghe leggere: hashish e marijuana. L'avevano provate tutti: scrittori, editori, addetti ai lavori, tutti tranne me: io non le avevo provate. Vivevo in una delle zone più degradate di Torino, ero circondato dalla droga a scuola, ma me n'ero sempre tenuto lontano.
Ma quella sera raccontai che le avevo provate anch'io. Per darmi un tono. Anzi inventai che le conoscevo più che bene: che ne abusavo proprio.
Esagerai così tanto che alla fine mi fecero la paternale.
Soprattutto un giornalista col quale ero diventato abbastanza amico in quel weekend: mi fece promettere di darmi una regolata.
Tornai in hotel odiandomi.
Ma odiandomi davvero.

Non ho mai più finto di essere qualcosa di diverso. Neanche mezza volta.
Smusso gli angoli, come tutti, ma non mento.
Mai.

Dark Tales Gioco di carte 2-4 giocatori, della durata di una trentina di minuti, quasi 60 buttandoci dentro anche l'espansione e prendendosi qualche secondo per commentare le illustrazioni (comunque io e Red si va notoriamente sul lungo), appena uscito dalle rotative della dVGiochi.
Pochissime le regole e una meccanica ETB (enter the battelfield) di immediata comprensione che strizza l'occhio all'illustratore Dany Orizio, vecchio pennello di Magic The Gathering.
Punto di forza del titolo l'ambientazione, che passa attraverso la rivisitazione in chiave dark delle favole, con fate sensuali e torbide, creature della notte e antieroi palestrati (noterete che non c'è UN solo personaggio completamente positivo, rappresentato sulle carte, persino il Principe ha un sorriso da uno che scrive di nascosto su facebook alla collega d'ufficio "Lo sai che hai due occhi verdi che sembrano due smeraldi?", mentre la moglie addormenta il bambino in cameretta).
Apparecchiamo Dark Tales a fine serata, dopo una sessione di refill compulsivi di zucche e porri su Alle Porte di Loyang, di Rosenberg.
"Ci hai già giocato?" mi chiede Red rigirandosi la scatola fra le mani.
Red non ama i filler, nella sua collezione privata il titolo più riempitivo per il fine serata è Galaxy Trucker.
"Prima volta per te, prima volta per me" gli rispondo.
Partiamo.
Primi turni di studio del terreno, durante i quali consultiamo più volte le carte Ambientazione e ripassiamo le zone di attivazione, poi cominciamo a mettere le bracciate una dietro l'altra e prendiamo velocemente il largo. Le minicombo etb entrano lisce e non c'è un grammo di paralisi d'analisi, eccezion fatta, come dicevo, per alcuni interrogativi di vitale importanza sul design dell'Alleata Segreta. Collezioniamo monete, puntando al bonus, e Red si becca entrambi gli oggetti unici (pettine e mela). Nonostante le rimozioni di Red sotto forma di Orchi e Draghi, capitalizzo secco spammando Nani, e giocando nell'ultimo turno disponibile la Casa dei Nani armati di ascia.
La partita si chiude con una tonnellata di punti e pochissimo scarto (qualcosa del tipo 208 a 204 per me).
Il gioco convince me, e colpo di scena convince pure Red, che è sempre stitico di complimenti per i filler, e che invece si lascia andare addirittura a un "Beh, dai, carino, si fa giocare, 'sto Dark Tales".
Non il gioco della vita, naturalmente, ma un filler che fa il suo dovere, immediato, gradevole, da giocare chiacchierando a fine serata, da portarsi nel marsupio o da giocare sul balcone al mare, da incuriosire i novizi e da scherzarci su. 
Nota: mentre scrivo queste righe ho appena avuto modo di provare Bruges di Feld, comprato la scorsa settimana dallo stesso RedBairon che aveva giurato e spergiurato "Basta giochi per il 2014", sempre targato dVGiochi.
Bellissimo Bruges, davvero un gran bel Feld punitivo (credo lo riproveremo molto a breve per il ritorno del Vikingo, e credo anche che gli scatti della serata finiranno sul blog)
Devo riconoscere che dopo un periodo di sostanziale immobilità in fatto di novità, dVGiochi se ne sta venendo fuori con molti titoli interessanti e alcuni da avere assolutamente (Bruges!)
Complimenti quindi a dVGiochi.


Nani che si fingono Principi
E' importante resistere alla tentazione di spacciarsi per Principi quando si è Nani, o per Streghette Sexy quando si è zoccole.
Essere se stessi per se stessi, mica per gli altri, perchè poi la notte non ci dormi.

Per quanto mi riguarda non ho mai finto di essere un principe azzurro.
Io sono un orco. Un orco buono, ma sempre un orco. Si vede anche, dai. Guarda la stazza, i movimenti sgraziati, quello che esce quando apro bocca.
Cerco di rendere l'orco più presentabile, ma davvero: non invitarmi a casa tua aspettandoti un principe, o pensando di cambiarmi in qualche modo, perchè le cose non andranno come speri.
E io ti deluderò, puntualmente, semplicemente essendo me stesso, appena aprirò bocca.
Perchè tu appartieni alla categoria peggiore, quella delle persone che cambiano se stesse e che vorrebbero cambiare pure gli altri, con l'idea che li "miglioreranno".
Una volta mi hai detto che tu hai la memoria lunga.
Beh, anche gli orchi non dimenticano.

martedì 9 dicembre 2014

E stressiamo Mario con una dozzina di domande fastidiose

@MarioSacchi: non pensavi mica di cavartela così a buon mercato, come fanno tutti, scrivendo sul tuo blog il solito dietro le quinte light sul mondo dell’editoria e svangandotela con:  “Eh, molto complicato, mercato di nicchia, margini ridottissimi …
Ci sono domande che rimangono senza risposte precise.
Ma quanto si guadagna a inventare giochi?
Se il mio Zombie Badola vende 10.000 copie a 15 euro a copia…si, insomma, ci siamo capiti: posso mollare il mio lavoro da pizzaiolo?

Gli addetti del settore stanno sul vago. E sulle domande irrisolte i giocatori ci ricamano. Con la conseguenza che parlano senza sapere, e vengono (puntualmente) accusati di parlare senza sapere (ad esempio quando un giocatore si lamenta per il prezzo troppo alto di un gioco - io lo faccio di continuo-).
Vuoi aiutarmi a mettere un po’ di nero su bianco, e a dissipare qualche leggenda metropolitana?
Volentieri, Dado! Però devo subito premettere che non esiste una ricetta facile e veloce da applicare in ogni caso. In dieci anni di esperienza ho visto che letteralmente ogni gioco fa storia a sé e ha dinamiche produttive e commerciali diverse dagli altri. Inoltre, sulla scena italiana, sono un editore un po’ atipico, perché non faccio fiere, non importo giochi dall’estero e non faccio uscire molti titoli all’anno. Detto questo… Cominciamo pure :)

1D-Anzitutto: sei un editore a tempo pieno o hai anche un altro lavoro? (della serie: ci campi?)
1R-A dire il vero mantengo un part time nella ditta di mio padre, ma più per motivi affettivi che economici: lui ha bisogno di me per alcune le cose e quindi le faccio. In pratica sto in ufficio da lui, dove ho un pc dedicato a Post Scriptum, così sono pronto a dare una mano se gli serve… E comunque è meglio anche per me perché lì non c’è l’Xbox a distrarmi!
Comunque Post Scriptum attualmente sarebbe più che sufficiente per mantenermi.


2D-Hai un ufficio? Lavori in casa? A che ora si alza e a che ora va a dormire un editore? (non rispondere “Dipende dai giorni”, racconta la tua giornata tipo)
2R-Dal lunedì al venerdì mi alzo alle 7.45. La giornata in orario di ufficio si svolge principalmente al computer: il mio lavoro consiste nello scrivere mail, chattare con autori o clienti, fare interminabili chiamate su skype, controllare file, scrivere regolamenti ecc (per esempio, ora sto alternando momenti in cui rispondo a questa intervista ad altri in cui ricopio su un foglio excel tutti gli effetti delle carte nuove di Drizzit che mi propone Bigio, in modo che io e Andrea ci possiamo lavorare comodamente). La parte più frustrante è restare in attesa di una mail di risposta urgentissima che non arriva. Poi alla sera, dipende dai giorni: lunedì, mercoledì e venerdì vado in ludoteca, martedì mi dedico alla Piramide delle Bermuda (il mio blog sui misteri - http://piramidebermuda.blogspot.it/) e al giovedì di solito passo la serata a oziare in qualche modo. Di norma vado a dormire all’1.00. Nel weekend, dipende se ci sono eventi a cui partecipare. In tal caso, di solito mi alzo prima che in settimana e torno a sera tardi, altrimenti non metto la sveglia (il che significa in genere svegliarmi verso le 10.30) e mi rilasso un po’. In un anno il numero di weekend con eventi equivale più o meno al numero di weekend di relax.
Oltre al lavoro d’ufficio, comunque, ci sono altre due attività a cui dedico molto tempo: guidare (sì, fare l’editore è anche molto un lavoro di gambe) e ovviamente playtestare, cosa che di solito faccio in ludoteca o in fiera, possibilmente insieme al mio socio, Matteo Post (http://blog.postscriptum-games.it/search/label/PStory).
In generale, comunque, lavorando molto con l’estero, mi capita spesso di rispondere a mail di lavoro dal cellulare anche alla sera, magari mentre sono in giro, o già nel letto, oppure seduto sul… Ci siamo capiti.

 3D-Parliamo di soldi, perché autori \ illustratori \ editori \ distributori sembra che lavorino tutti per pochi centesimi, e allora non si capisce come si arrivi a 50 euro per un german qualunque.
Spacchettami 50 euro, il prezzo finale del gioco CICCIOPUZZA che trovo dal mio negoziante all’angolo, suddividendo gli euro fra autore \ editore \ costo di produzione \ fetta per il negoziante, altro.
Nota: (per darti modo di stimare i costi di produzione) la componentistica di CICCIOPUZZA è la seguente
-40 token colorati classici
-110 carte formato “Magic” stampate da ambo i lati
-4 dadi
-1 Tabellone 2x A4 rigido
3R-Secondo me 50 euro sono troppi per un gioco con questa componentistica ;)
Comunqe in un gioco da 50 euro, la divisione dei soldini dipende da come viene venduto:
10,02 vanno allo Stato (iva 22%), innanzitutto. Non dimenticarlo, eh! Poi prendiamo i casi più estremi:
Vendita in fiera a prezzo pieno: 39,98 all’editore (molto raro, nel mio caso)
Vendita a distributore esclusivista nazionale che ne ordina qualche centinaio (molto frequente per me): circa 15,00 all’editore e il resto suddiviso fra distributore e negozianti.
Ai soldi spettanti agli editori vanno poi sottratti quelli di produzione, che possiamo ipotizzare in circa 10 euro.
Quindi l’editore guadagna, su un gioco da 50 euro, da 5 a 30 euro a scatola, a seconda di come la vende.


4D-Componentistica ai minimi termini. Quando costano, in termini di produzione:
Cubetti (standard)
Carte (standard)
Dadi (standard)

4R-Urca, questa è super difficile! Dipende tutto dalle tirature! In generale questi elementi standard non costano molto, ma in merito vorrei dire che non credo che rispondere con cifre esatte a questa domanda sia una buona cosa, perché dietro alla realizzazione di un gioco ci sono parecchi altri costi, oltre a quelli fisici dei componenti, e temo che si possano rinfocolare vecchie polemiche sul costo dei giochi perché qualcuno, evidentemente non del mestiere, riduce tutto a un mero calcolo fatto su presupposti sbagliati.(By Dado: e questa te la sei schivata...ti mollo solo perchè comunque un'idea dei costi me la sono fatta con i “10 euro” della domanda 3)

5D-Localizzazione. Perchè ci ritroviamo una valanga di giochi non tradotti? Quanto costa tradurre \localizzare un gioco? Si paga un tanto a pagina? C'è una differenza di prezzo fra tradurre manuali, carte, tessere ?
5R-Uhm, io non ho mai localizzato un gioco per scelta aziendale: a me piace creare i giochi da 0 ed ESPORTARLI dall’Italia, non tradurre giochi creati da altri. Comunque le traduzioni si pagano un tanto a cartella (che di solito equivale a 1500 caratteri, spazi inclusi), quindi non c’è differenza su che elemento poi vadano stampate le traduzioni.
In realtà credo che più che il costo in sé, conti la capacità di penetrazione sul mercato, che dipende da tanti fattori. Magari, banalmente, un gioco non viene tradotto perché è totalmente language independent e si rivolge a un pubblico di iper appassionati che si sono comprati l’edizione tedesca prima ancora che un editore locale pensasse di tradurlo. Quindi bisogna valutare se sia realistico realizzare un’edizione che necessariamente sarebbe in tiratura ridotta (magari solo 1000 pezzi), che naturalmente costerebbe di più rispetto a stamparne un quantitativo maggiore.
Insomma… Non è detto che pubblicare un buon gioco sia necessariamente un buon affare :(

6D-Parliamo degli autori. Quanto guadagna un autore esordiente, alla sua prima pubblicazione, su un gioco che viene venduto al pubblico (diciamo) a 30 euro ? E un autore con un “nome” ?
6R-Io conosco editori che danno il 4% agli esordienti ed editori che danno il 6%. Io per non sbagliare di solito offro il 5% sul prezzo di vendita effettivo. Quindi su un gioco di valore nominale di 30 euro, che io posso vendere in media a 10 (facendo conto di quello che ho scritto nella risposta numero 3), l’autore prenderebbe 0,50 a pezzo. Poi è chiaro che ogni gioco segue il suo iter. Le royalties per singola copia di un gioco che viene stampato in 1000 pezzi e venduto interamente fra Essen e Lucca sono molto più alte, per esempio, di quelle di Fun Farm, che è stato venduto quasi esclusivamente a distributori nazionali. Però Fun Farm finora ha tirato 52.000 copie, quindi poi il valore assoluto è senz’altro superiore a quello dell’altro ipotetico gioco.

7D-Vedo autori che presenziano a Lucca, PLAY, Essen, che spiegano il proprio gioco ai giocatori, firmano scatole, rispondono alle domande… sono pagati per la promozione? Chi paga hotel e viaggio?

7R-Beh, io posso parlare per me, non per gli altri editori. Come detto all’inizio non partecipo a molte fiere come espositore (anzi, diciamo che faccio solo Essen e di norma ci vado senza autori), ma penso che la consuetudine più diffusa, e tutto sommato giusta, è che l’autore riceva un rimborso spese viaggio/albergo, ma credo che ben pochi vengano effettivamente anche pagati per il tempo che passano in fiera. Diciamo che è parte integrante del mestiere di autore, ed è anche nel suo diretto interesse, perché con lui a fare le demo il gioco vende senz’atro di più, generando royalties maggiori.

8D-Voglio inventarmi un gioco (e che sia pubblicato). Meglio che mi concentri su un tedescone, un american o un party game? C’è un genere che è più facile da piazzare, fra gli editori?

8R-Mah, in realtà credo sia impossibile dare una ricetta così secca, in questo campo. Non conosco molti autori che siano realmente in grado di pianificare a tavolino che gioco inventare. Se vuoi inventare un gioco, inventalo del genere che ti piace di più, tanto di sicuro esiste un editore sul mercato che tratti quel genere. Certo… Devi esaminare bene i vari cataloghi per proporlo a quello giusto.
Io stesso, se devo commissionare un gioco a un autore, non ho un singolo nome di riferimento, ma ne ho uno o due per genere.


9D- Voglio inventarmi un gioco (2). Ecco quello che penso potrebbe far breccia su un editore: 1-indipendente dalla lingua 2-ambientazione zombie che vende sempre alla grande 3-componentistica 110 carte. Ma quanto la so lunga?

9R-1: questo di sicuro male non fa. Ci sono alcune esigenze commerciali che inducono gli editori a fare edizioni monolingua, ma non è un problema dell’autore. Si può sempre pubblicare in lingua un gioco che non ne sia dipendente, mentre è molto più difficile fare il contrario. 2: anche assecondare le mode ovviamente non fa male: personalmente dico spesso agli autori di chiedersi se la loro originalissima ambientazione non sia mai stata usata perché non è mai venuta in mente a nessuno o perché è stata scartata da tutti. A volte rincorrere l’originalità a tutti i costi è un’arma a doppio taglio perché molti giocatori sono estremamente tradizionalisti e amano le ambientazioni classiche. E poi… Una moda è sempre una moda, quindi finché dura ha senso seguirla. Attenzione, però che di giochi su un tema “caldo” (come gli zombie), agli editori ne verranno proposti a bizzeffe, quindi di sicuro c’è molta concorrenza. 3: Mah… Personalmente non trovo che sia un punto a favore tout court: se si tratta di un gioco molto semplice, o di un gioco dal successo garantito come Drizzit, allora può avere senso, però per titoli un po’ più complessi non trovo che le 110 carte siano un bene. Per farla breve: quando un autore mi propone un gioco, non mi sta chiedendo solo di investire i miei soldi, ma soprattutto il mio tempo. Se il gioco richiede tanto tempo per essere sviluppato, allora preferisco che generi un fatturato tale da giustificare le ore che ci ho messo, e per fare ciò con un giochino di carte, bisogna venderne veramente tanti.
Diciamo che ci sono editori che si sono creati un mercato molto adatto ad alte tirature e bassi prezzi di vendita, ed editori che hanno puntato su altro. Io rientro in questa seconda categoria.
Ciò non significa che non pubblicherò mai giochi di carte e che sia inutile sottopormeli, però di certo non è il genere a cui guardo con più entusiasmo (a meno che il gioco non sia davvero eccezionale o che anche voi non abbiate una fanbase come quella di Bigio, naturalmente).

10D-Gioco da 10 anni, due sere la settimana tutte le settimane, ho 100 titoli sulla mia libreria, 5000 post sul forum de La Tana dei Goblin, vado a Lucca ed Essen tutti gli anni, credo di conoscere piuttosto bene i giochi. C’è Kickstarter, per quale ragione dovrei rivolgermi a un editore per pubblicare il mio gioco?
10R-Perché un giocatore non è un editore. Gli aspetti grafici e commerciali sono importanti tanto quanto il regolamento del gioco. Inoltre, l’esperienza nell’ambiente è fondamentale: il fatto di giocare tanto ti permette di scegliere i fornitori migliori? E non parlo solo di costi, ma anche di qualità e, soprattutto, di rispetto delle tempistiche. Ti rende in grado di conoscere le scontistiche da applicare? Sai quali sono i clienti giusti a cui proporre il tuo prodotto, quelli che trattano tutt’altro o quelli da cui è semplicemente meglio stare alla larga perché hanno pretese assurde o, peggio, non pagano? Inoltre… Tu hai un lavoro, giusto? Ma mentre lavori puoi rispondere alle mille telefonate e mail necessarie per produrre un gioco?
Purtroppo, molta gente pensa che un editore non faccia altro che metterci i soldi, ma non è così.
Fare l’editore è un lavoro vero. Dietro alla realizzazione di un gioco ci sono ore e ore di lavoro. Per intenderci, per far uscire Fun Farm, che contiene 6 animaletti, 24 carte, 2 dadi e un foglio di istruzioni e che aveva le regole già praticamente pronte, io ho lavorato tutti i giorni per quattro mesi. Per la sua ristampa (quindi, con anche i materiali già pronti, oltre alle regole), ho lavorato altrettanto. Figuratevi quindi cosa sia stato lavorare a Florenza! Un gioco da tavolo è il risultato di mille piccoli dettagli che si vanno ad incastrare, e di cui un “semplice giocatore” non credo abbia davvero idea.
11D-L’editore sostiene che l’ambientazione Zombie del mio prototipo non venderà una cippa, e vuole metterci l’ambientazione Orsetti Gommosi. No, dico: Orsetti Gommosi!! Ma devo davvero ascoltare ‘sto psicopatico?
11R-Beh, l
’editore è sempre quello che rischia di più, alla fine. Lui ci mette i soldi e se il gioco non vende rischia di fallire, mentre l’autore al massimo avrà sprecato tempo, il che non è certo una cosa da poco, ma non significa automaticamente rinunciare a lavorare a giochi futuri. Se l’editore pensa che quell’ambientazione sia migliore, probabilmente è perché conosce il suo mercato e sta parlando a ragion veduta. Ovvio che a volte sbaglia (ho in mente almeno un paio di esempi clamorosi di giochi che avevo playtestato e che sono stati rovinati dall’editore, ma non li rivelerò neanche sotto tortura), ma di norma è bene ascoltare quello che dice. Dopotutto, se il gioco ha meccaniche belle ed ambientazione sbagliata, comunque l’autore non ne esce rovinato e può tranquillamente continuare la sua carriera. Personalmente, nei contratti che propongo io c’è sempre scritto che l’autore deve approvare le scelte tematiche e stilistiche dell’edizione (e non ho mai avuto problemi in questo senso), però ripeto ancora quello che ho scritto sopra: l’editore è quello che ci guadagna più di tutti se il gioco va bene e che ci perde più di tutti (col rischio anche di dover chiudere), se il gioco va male. Di sicuro ha più interesse di te a far uscire il miglior prodotto possibile.


12D-Il gioco è stato pubblicato ed è stato un flop pazzesco: criticatissimo su tutti i forum, con un bug grosso come un pompelmo, strategia dominante scoperta il giorno dopo. Sono finito come autore?

12R-Beh, non
è impossibile. Potresti forse rimediare con un’errata pubblicata poco dopo, però senza dubbio è una gran brutta figura. Ma è giusto che sia così: se il gioco è davvero broken, come si dice in gergo, devi accettarne le conseguenze.
Ovviamente, la colpa va condivisa anche con l’editore e con il suo team di sviluppo che non si sono accorti della cosa, eh...
A proposito, lo sai che noi di Post Scriptum forniamo un servizio di consulenza per stressare al massimo le regole di un gioco ed evitare che succedano queste cose? ;)
http://www.postscriptum-games.it/mission?locale=it

13D-Dopo 3 lunghi anni di playtest, compromessi, mazzette e mal di pancia, ho finalmente pubblicato il mio primo gioco ed è F I C H I S S I M O. E neanche una settimana dopo quel blogger del c…o me l’ha massacrato con una recensione a dir poco ridicola. Posso….non so…ucciderlo… o almeno denunciarlo per…non so…qualcosa, qualunque cosa?!!?
13R-Ucci
derlo non mi risulta si possa ;) Denunciarlo difficile, a meno che non ti abbia oggettivamente calunniato. Rispondere civilmente mostrandoti aperto al dialogo e rispondendo una per una alle sue argomentazioni è invece più che legittimo, soprattutto se ha sbagliato qualche regola (succede, succede). Lascia però che ti dica che a volte ho anche visto situazioni in cui l’autore difendeva strenuamente la sua creatura anche di fronte a bachi oggettivi, che però lui, in buona fede, davvero non vedeva. Pensaci mille volte prima di scrivere qualcosa su internet, perché poi non la potrai mai cancellare e potrà saltar fuori a distanza di anni.
Ti sei mai chiesto perché così pochi addetti ai lavori scrivano sui forum?


14D- Spettle Casa Editrice, ho comprato il Vostro gioco e appena aperta la scatola ho scoperto che mi mancano una carta e un token. Come la mettiamo?

14R-A volte può succedere che
la tipografia sbagli qualcosa. Mandami il tuo indirizzo e ti spedirò le parti mancanti.


15D- Spettle Casa Editrice, ho comprato il Vostro gioco su Dracula e appena aperta la scatola ho scoperto che sul tabellone A3 di cartoncino invece di ANTRO DEL VAMPIRO c'è scritto ANTRO DEL VAMPIRLA. Come la mettiamo?
15R-Egregio Utente, evidentemente lei ha comprato un gioco di un’altra casa editrice e ha scritto per sbaglio a noi. Noi siamo sempre molto pignoli e attenti su queste cose :)
Scherzi a parte, in un caso come questo non ci sono molte strade. Qualche anno fa, ricordo che la EG stampò una plancia adesiva da incollare su quella di Battlestar Galactica per correggere alcuni errori, e tutto sommato mi sembra possa essere una strada praticabile. Diciamo però che, come scritto sopra per gli autori, se un editore sbaglia un’edizione e questa non vende, tutto sommato è giusto che ne paghi lo scotto. Certo, se fossi l’autore mi arrabbierei parecchio (ma come detto prima, io ho la consuetudine di lavorare a stretto contratto con gli autori per tutte le scelte stilistiche, il che include passare tutti i file anche a loro per controllarli prima che vadano in stampa).


16D- Cos'è che i giocatori ignorano quasi del tutto, e che invece sarebbe bello sapessero?
16R-Guarda… Ad essere sincero mi sono dilungato parecchio nelle risposte precedenti e quindi ho detto ormai quasi tutto. Direi che l’ultima cosa che mi manca da dire è che quando ci si interfaccia con un editore bisogna avere parecchia pazienza: le tempistiche sono sempre lunghe, in ogni aspetto della vita di un gioco. A volte mi capita di riuscire ad aprire una mail in cui mi viene proposto un gioco dopo settimane dall’invio, perché non ho tempo o perché non ho le forze per farlo. Valutare un gioco solo dal regolamento spesso non è un compito facile (beh, a volte si vede subito che è una zozzeria, ma fortunatamente casi simili sono abbastanza rari) ed è necessaria una lucidità mentale che non sempre si ha, soprattutto nei periodi in cui si è sotto pressione per qualche scadenza (cioè, quasi sempre).
Ho fortemente voluto fare questo lavoro e continuo a pensare che sia bellissimo. Ho dedicato, e sto continuando a dedicare, tutto me stesso a realizzare il mio sogno e sono felice di farlo, ma davvero vorrei che la gente capisse che non è un lavoro facile. Se dico a un autore che il suo gioco è bello e che lo pubblicherò fra due anni, non deve ritenersi deluso, ma contento perché significa che ho in mente piani ambiziosi e mi serve tempo per realizzarli.
La fretta, in questo campo, è sempre una pessima consigliera :)

martedì 2 dicembre 2014

Tu porta solo le castagne

Valigia aperta sul letto.
Accanto, tutti i vestiti ripiegati e suddivisi in pilette ordinate.
"Amu: la valigia sul letto, quella di un lungo viaggio..."
Francy non coglie Iglesias, concentrata a zippare la mia roba.
Tre camicie. Due maglioni. Quattro paia di calzini. Ma soprattutto: tre paia di pantaloni.
"Ti garantisco che non è nei miei piani, cagarmi addosso" le spiego
"Un cambio ci va"
"Guarda che stiamo via solo il weekend, una sola notte fuori..."
"Andre...tu lasciami fare, tu occupati del paguro e delle castagne"
"E dei giochi!" puntualizzo. Che non si sottovaluti il mio contributo alla logistica del viaggio.

La mia amicizia con Jocularis di Albe Pavo è cosa nota. Io sono un fan di Carnival Zombie, Jocu è finito sul mio blog per un errore di google, e a luglio ci siamo incontrati per una teglia di lasagne e il prototipo di Archean. Di qui in poi: telefonate e lungo carteggio via whatsapp di foto di gattini nudi e donne buffe.

Lo chiamo per definire i dettagli del weekend.
io: "Ma davvero, Jocu, non vorrei..."
Jocu: "Dado ma non scherzare: venite da me, tu, francy e la piccola, e ci facciamo il weekend insieme"
io: "Ma devo portare qualcosa?"
Jocu: "Tu porta le castagne, che ce le facciamo nel camino"

Cambio l'acqua al paguro, nel terrario, e gli riempio il piattino con gamberetti secchi, insalata e un'intera fetta biscottata (che viste le dimensioni del paguro è come se qualcuno lasciasse a casa vostra una fetta di pane delle dimensioni di una vela da windsurf).
Jocu si è raccomandato di non portare giochi, che è equipaggiato serio, così ripiego sulla configurazione "minimo sindacale": Coloretto, Tuareg, Sushizock, Hick Hack.
Mia figlia mi si avvicina con lo zainetto di Bloom già in spalle, pronta per il viaggio del giorno dopo.
"Il tuo amico ha un bambino?" mi chiede la piccola
"Si"
"Evviva!"
"Cos'hai messo nello zainetto?" le chiedo
"Due libri di Geronimo Stilton, il libro della mucca Moka, Bambi per dormire, una gomma, la moneta di Paperone e due candele profumate"
Ognuno ha il suo minimo sindacale.

La mattina dopo partiamo. Autostrada. Pioggia.
All'altezza di Novara, realizzo di aver lasciato le castagne sul tavolo della cucina.
"Andre, ma che cavolo, due cose dovevi ricordarti: il paguro e le castagne!!!" si lamenta Francy
"E i giochi!" puntualizzo. Ma c'è poco da puntualizzare: sono al 33% di fallimento....

Pranzo con Jocularis ai fornelli: polenta e polipo alla Luciana: ottima componentistica, meccanica semplice ma efficace, unico difetto la longevità troppo bassa: il polipo dura 5 minuti nel piatto, 3 se il giocatore è della mia stazza. Nessuna paralisi da forchetta.
Sparecchiato il polipo apparecchiamo i filler, mentre i bambini in sala leggono la favola de Il Gruffalò.
Sushizock, Hick Hack, Dobble in versione hard core, e Dixit con Odyssey. Io non batto chiodo neanche sui miei giochi.
La sera a cena, Sabry ci prepara i tortelli cremaschi: pasta fresca ripiena di amaretto, zuccherini, cedro e mentuccia, mantecati in burro e salvia, e annegati nel parmigiano. Ottimo german di piazzamento (prendi la risorsa e ficcatela in bocca) componentistica elegante, buona scalabilità (noi l'abbiamo provato in 4), draft di fette di pane per la scarpetta nel piatto. Unico difetto: poca interazione fra i giocatori (tutti impegnati a mangiare, più che a chiacchierare). Alea presente (potrebbero toccarti meno ravioli degli altri, visto che si usa un mestolo per distribuirli nei piatti).
Piatto promosso, ma vorrei riprovarlo in tempi brevi (brevissimi) per dare un giudizio definitivo.
Dopo cena ci spostiamo nel salone, a legger fiabe ai bambini (le mamme) e discutere di board games e autori, arrostendo le castagne sul fuoco del camino (Jocu è riuscito a recuperarne un sacchetto).
Il camino è seducente, sensuale, sensoriale, ipnotico..
Governare il camino, inserire i ceppi secchi, rigirarli, punzecchiarli con l'attizzatoio, gettarci dentro le bucce delle castagne... penso che potrei invecchiare bene accanto a quel fuoco.

Mogli e bambini vanno a letto.
E noi ci spostiamo in soffitta, nel luogo segreto (uno dei luoghi segreti) in cui Jocularis illustra i suoi giochi. Dappertutto: scatole di giochi, rotoli di stoffa contenenti pennelli, tubetti di colore, cartelline piene di schizzi, bozze, idee, appunti, disegni, matite, acquerelli...
Mi perdo fra illustrazioni gotiche e fiabe distorte, inchiostri di xenomorfi, space marines esasperati dagli innesti cibernetici, metropoli tubolari, volti solcati dall'odio..
Alla fine mettiamo sul tavolo un board game, giusto per uscire dalla mera contemplazione.
Jocu insiste per farmi provare Robinson Crusoe, edizione Uplay.it
Nota per Sabry: Sabry da qui in poi parlo del gioco....buonanotte.

Robinson Crusoe
Cooperativo d'ambientazione isola, per 2-4 giocatori, della durata di 120 minuti a legger lo spigolo della scatola, prosperoso nella componentistica e metereopatico nelle meccaniche, con scenari (missioni) da completare.
"Pesca uno scenario a caso e una scheda personaggio" mi invita Jocu.
Scelgo Jenny ha bisogno di aiuto.
Unica possibilità di salvezza della pulzella: un cuoco e un carpentiere spiaggiati sull'isola.
Praticamente una barzelletta.
Sarà l'ora tarda, i chilometri di autostrada sotto la pioggia, il polipo che ti si ripropone a mo'di cthulhu nelle ore piccole della notte, sarà che ho pure il tabellone al contrario di 180°, ma Robinson mi si dimostra ostile.
Mi ci vanno un paio di turni per ingranare. Per dire: il cane-bot che ci prendiamo in aiuto, fa mosse più lungimiranti delle mie.
Poi Robinson mi entra in vena.
Il gioco mixa bene carte evento a doppia attivazione (che entrano in due momenti diversi e consentono un minimo di pianificazione), prove da superare con dadi tematici (push your fuck), terreni da esplorare e capitalizzare, prove di sopravvivenza spicciola alle quali resistere, il tutto sotto una coperta stretta da german, sferruzzata a uncinetto da una nonna american mature.
La missione prevede di salvare quella palla al piede di Jenny, e poi costruire una zattera, il tutto in tempi a usare un eufemismo "ermetici". Spendiamo male i primi turni, in una battaglia persa in partenza per non far scendere il morale, e investendo tutte le azioni sul cibo deperibile. Il turno del "diamoci una svegliata" è il terzo, nel quale intuiamo la necessità di andare sotto pur di mettere a segno qualche obiettivo. Riacquisto una certa lucidità e comincio a giocare discretamente bene (per i miei standard).
Acchiappiamo Jenny per i capelli un secondo prima che la seppelliscano viva, e partiamo in volata per il punto partita. Non siamo messi bene quanto a risorse e punti ferita ma non c'è tempo per cerotti e punti di sutura: il countdown sulla scheda ci aspetta con i pugni piantati sui fianchi: o tutto o niente. Non siamo qui a pettinar tucani.
E' la resa dei conti e tutte le carte evento messe da parte ci esplodono in faccia una dopo l'altra.
Ma noi incassiamo stoici. Dobbiamo resistere UN turno, uno solo.
Controlliamo e ricontrolliamo tutte le azioni per esser sicuri che si incastri tutto: ci manca il cibo, ma io sono carico d'armi e conto di aver la meglio su quel gorilla laggiù in mezzo alle fronde. Jocu gioca generoso, il cane si occupa del lavoro sporco, Jenny è pazza.
"Andiamo?"
"Andiamo!"
Si suda in ogni fase di attivazione, con il timore di aver dimenticato qualcosa, e invece sembra che tutto funzioni. Ammazzo il gorilla. Lui mi mette fuori uso le armi, ma cade sotto i miei colpi.
Carne. Cibo. Tanto cibo. Azioni. Dai che ce la facc...
Finchè Jocularis esclama: "Ommerda, si attiva anche un'altra carta belva".
Controllo. Ha ragione, diavoloporco.
Mette la mano sul mazzo, pronto a rivelarla. Tensione palpabile.
Sono primo giocatore, ho solo 4 punti vita e posso difendermi solo con le parolacce.
Abbiamo appena superato un gorilla sotto steroidi. Dimmi che il prossimo animale è solo un'anatra, dai, una cacchio di paperella, un pulcino pio, un tapiro di sale, un opossum babbodiminchia....
Jocu rivela la carta.
Un'orso. Un maledetto e schifoso orso. E non un orso puccettoso. La madre di tutti gli orsi grizzly incazzati con fauci spalancate e occhi iniettati d'odio.
Mi mena una zampata che la sentono pure i miei antenati (cit. rocky balboa)
LOSS. 
Bel cooperativo davvero.
Ambientazione credibile e coinvolgente, ottima varietà, numerose attivazioni che complicano la vita al giocatore, in una serie di eventi infausti che è quasi impossibile contenerli tutte (cibo, belve, morale, tiro del dado, carte evento).
Robinson non è un gioco semplice, nelle meccaniche e nello svolgimento, e non è neanche un gioco "gentile".
Si tratta di un titolo "serio", maturo, impegnativo, cattivo, per gamers che se la sudano 'sta ascella.
Unico aspetto negativo, a parte il prezzo di fascia molto alta, è il vincolo degli scenari fissi: esauriti quelli potreste non avere grossi stimoli per riprenderlo in mano. Ma sembra che in rete i giocatori si siano già attivati per creare scenari fatti in casa di buon livello, quindi magari indagate prima di comprare.
Secondo Jocularis probabilmente il miglior cooperativo in circolazione.
A mio avviso ottimo, ambientatissimo, meccaniche molto interessanti, ma Pandemia gli sta ancora una spanna sopra (credo di essermi arroccato sulla posizione Pandemia nun se batte).

Dormo credo tre ore.
Praticamente niente di nuovo.

E' ora di rientrare.
Carico valigia e borse nel bagagliaio della macchina. Imposto il navigatore.
Francy ringrazia Sabry per l'ospitalità.
I bambini si baciano sulla guancia.
Jocularis ci accompagna alla macchina.
Prima di spostarsi sul marciapiede e guardarmi andar via, mi mette in mano la prima bozza ad acquerello della copertina di Carnival Zombie, i due disegni che poi ha sovrapposto per la versione finale.
Me li ha mostrati in soffitta la notte prima ed ha visto i miei occhi brillare di cupidigia.
Grazie Jocularis.
Grazie del weekend, ragazzi.
Della compagnia, del polipo, dei disegni, e delle castagne sul fuoco del camino.