giovedì 30 aprile 2015

Menzogne

Caro RedBairon,
quando leggerai queste poche righe, sarà già lunedì mattina e sarà già tutto finito.
A casa tua non funziona internet, me l'hai raccontato ieri, davanti alla vineria, mentre aspettavamo il Vichingo: il router sembra a posto, entrambi i led verdi che blinkano, test diagnostica okay, ma non navighi. Quelli di Fastweb ti hanno detto due giorni lavorativi, che col ponte del 1° maggio facile si arrivi a lunedì, se non addirittura oltre.
Quanto basta per superare il weekend.

Mi dispiace, Red, per tante cose.
Per averti fatto buttare via i soldi per prenotare la doppia: credo useremo la camera unicamente come appoggio, per avere un buco in cui posare le borse e le giacche, e per il bagno. Non ci vuole un genio per capire che non ci sarà bisogno di rifare i letti, alla fine di questo weekend.
E poi per le molte bugie a proposito del "gastronomico", per averti venduto che andavamo a farci un weekend di board games E ANCHE di prodotti tipici.
Ma quale polenta concia, Red, quali tome al cerfoglio, quale miele di tiglio denso che non esce neanche se rovesci il barattolo, quali taglieri di affettati al coltello.
Anche quella storia del Culatello di Pragelato...mizzeca Red, non pensavo la bevessi.
Era tutto fumo negli occhi, amico mio.
E' sempre stato solo un weekend ludico, nudo e crudo, una due giorni secchi di board games all'ingrasso senza mai alzare la testa dal tavolo, una maratona brucia cervello per pochi hardcore gamers.
Non mi ricordo neanche più tutte le stronzate che ti ho raccontato, Red, che era un evento per famiglie, un'occasione per educare i babbani, che anzi saremmo dovuti essere molto pazienti e disponibili ai tavoli, con gli assoluti novizi, ti ho anche detto "Ripassa il regolamento di Gino Pilotino e Zooloretto"....
Red siamo al tavolo con i Giullari.
E la scorsa edizione Alberto ha giocato consecutivamente per 16 ore, solo perchè aveva 38 di febbre.
Per quanto riguarda i filler, Red, non ci sarà scatola sotto il mezzo chilo di token e meno di due ore di spremi-meningi.
Si, tutta una maledetta montatura.

In ultima, perdonami Red, e perdonami sul serio, per quel thermos di caffè dal gusto strano.
Non dovrebbe farti male, ne ho disciolta solo mezza, il tizio della discoteca mi ha detto che è una chicca leggera, solo di non mescolarci gli alcolici, e ci starò attento io a cosa prendi al bar, ci tengo alla tua pellaccia, vecchio mio ^_^,  volevo solo che fossi sveglio, che non crollassi alle 3.00 di notte.
Insomma: scusa per tutto Red.
Ma il WEEGL viene una sola volta l'anno.

lunedì 27 aprile 2015

Dietro le quinte di The Big Game Theory

Questo report è relativo alla puntata del 15 aprile 2015 di The Big Game Theory, programma radiofonico sui giochi da tavolo, in onda su RV1.

Il messaggio è del Mago Charlie: "Stasera andiamo in diretta anche con Periscope. Siate presentabili".
Aspettaaspettaaspetta: che diavolo è Periscope?
Replica Andrea Chiarvesio: "Magari avvisami un giorno prima, che non faccio in tempo a passar da casa a cambiarmi la camicia".
Idem con patate, neanch'io farò in tempo a passare da casa.
Approfitto di un semaforo per annusarmi l'ascella. Non proprio una pineta. Più: animale in decomposizione in una pineta. Un'ascella che racconta della lotta impari di una passata di deodorante nel bagno, la mattina presto, contro otto ore di ufficio.
Ravano nel cruscotto alla ricerca di un deodorante superstite. Nella vecchia macchina ce l'avevo, un roll-on di emergenza, in caso di colloqui o aloni di una certa importanza. Trovo solo un arbre magic. Per un istante ci penso anche, poi rinuncio.
Punterò tutto sulla presenza scenica della camicia ben stirata.

La telefonata mi arriva due settimane prima.
Chiarvesio di notte. Quasi le 22.00.
"Dado ti va di venire in radio?"
Sono già intervenuto telefonicamente a The Big Game Theory su RV1, nella puntata dedicata a blogger e vlogger, con Pinco, TeOoh, Tuxx e qualche altro brigante inquinatore del web.
L''idea di andare in radio mi attira molto, ma temo anche una certa pressione da diretta.
"Tranquillo, tanto conduciamo noi tre. Tu sei di supporto" mi rassicura dottor Kingsburg.

L'appuntamento è un'ora prima davanti a una pizzeria a due passi dalla radio. I primi ad arrivare siamo io e Andrea C., poi ci raggiungono Mago Charlie e Astolfo, il tecnico audio.
Andrea C. lo conosco da un po'. Con Charlie giusto il precedente di una partita al prototipo di Tuxx, due chiacchiere a IdeaG, la telefonata della volta scorsa alla radio.
Prendiamo un tavolo nel dehor. Ordino una birra e faccio a metà con Chiarvesio.
Contrariamente a quanto mi aspettassi, non parliamo della puntata che andremo a registrare di lì a poco, nessun accenno alle telefonate, alla scaletta, nessun dettaglio tecnico.
Andrea C. e Charlie parlano di nuovi giochi in cantiere, nuovi progetti ("Dado questo però non scriverlo sul blog"), di collaborazioni, di autori che cospargerebbero con una tanica di benzina.

Poco dopo siamo alla radio.
La radio è sita in un appartamento di un centinaio di metri quadri, in una bella palazzina in zona stadio Filadelfia. La sala di registrazione è insonorizzata e attrezzata con computer, monitor, mixer, cuffie, e un grappolo di microfoni ad asta. Immediatamente all'esterno la console tecnica e gli armadi di rete, e una matassa di cavi che spariscono nel muro. Il resto: tavoli da riunione e uffici.

Il tema della puntata è "Sex & Games" e Charlie mi ha chiesto di prepararmi qualcosa.
Tiro fuori dal marsupio un notes con un po' di annotazioni per home rules sexy da giocare con la compagna sotto le lenzuola.
Le mostro a Charlie che però preferisce non leggerle "Mi fido, spara tutto in diretta. Ah: interverrà anche Immanuel Casto al telefono".
La sua tranquillità è disarmante: non ha copione va tutto a braccio.
Ci raggiunge GFB.
Intuendo un po' di tensione del sottoscritto, Andrea C. decide di rimettere il pesce nella boccia dell''acqua tirando fuori FLEET, card game peschifero di Benjamin Pinchback e Matthew D. Riddle.

Filler per 2-4 giocatori, della durata di una 30ina di minuti, ambientato fra reti a strascico e pescherecci a mollo nell'oceano.
Motore tribordo del gioco le carte, che permettono l'acquisto delle licenze da pesca (ogni licenza permette la pesca di UN singolo tipo di pesce), di mettere in acqua le navi, assoldare capitani, pescare, comprare le licenze a prezzi scontati e convertire i pesci in denaro.
La componentistica è costituita unicamente da un mazzo di carte di dimensione standard, da carte licenza rettangolari e da un sacchettino di token blu pacifico.

Ben ambientato (nei limiti di un card game), con illustrazioni ittiche che sembrano uscite da un ristorante nell'entroterra di Sestri Levante specializzato in sardenara e bagnun, FLEET si rivela un ottimo filler, e un sedativo naturale per l'ansia da On Air.
Vince Andrea C. con largo scarto di tonni.

Ultimi dettagli prima della diretta.
Prova telefoni, cuffie, collegamenti.
Charlie tira fuori un coriandolo sul quale ha annotato la scaletta delle telefonate.
"Prima telefonata con Elena Mirulla"
"Che sarebbe..."
"Disegnatrice di fumetti sexy. Perfettamente a tema con la puntata"
"Io non la conosco"
"Neanch'io. Ma ho visto i disegni nella gallery di fb e disegna solo maggiorate quinta misura"
"Santa subito!"
"Poi Immanuel Casto"
"Ci ho parlato oggi per telefono. Sai che alla fine 'sto Immanuel l'abbiamo tutti attaccato e invece è un gamer, uno vero, che gioca"
"L'abbiamo attaccato tutti per Squillo, dai, Squillo!!"
"Ma dai. Pensavo avesse sparato a cazzo, quando ha elencato i suoi titoli preferiti, che avesse un ghost-gamer che gli facesse il gobbo"
"No, no, conosceva le meccaniche dei giochi"
"Gamer o non gamer Squillo nun se po' vedè"
"Ragazzi vi ripeto: molto meno peggio di quanto pensassi, vale la pena sentirlo"
"E per chiudere il Puzzillo"
"Mitico Diego!"
"Ci siamo preparati una scaletta di titoli stile film porno"
"Grande!"
"Non vedo l'ora di..."
TECNICO AUDIO: "In onda fra tre minuti"

ON AIR
La musica va in dissolvenza e Charlie attacca. A braccio, senza niente di scritto, comincia a srotolare la trasmissione come fanno quei prestigiatori che si ficcano del cotone in bocca e poi ne cavano fuori un filo lungo che ammatassano sui pollici. Chiarvesio gli si incolla sopra, più compare che spalla. I due sono brillanti, sciolti, hanno i tempi giusti e non incespicano. Anche GFB sembra a suo agio, benchè il suo ruolo sia più di supporto.
E finalmente arriva il mio turno. Mi presento e mentre parlo GFB sistema il microfono, il tecnico mi aggiusta di volume, e Charlie accende il cellulare per mandare il video in streaming con Periscope. Troppi movimenti. Non registro. Parlo e non sono sicuro di quello che dico.
Tre minuti di pubblicità.
Saltano tutti giù dagli sgabelli. Li seguo. Usciamo nel balcone attiguo.
"Sono ancora un po' teso" dico
"Vedrai che ora ti sciogli" mi rassicura Charlie accendendosi una sigaretta
"Adesso si inizia sul serio" mi avverte Chiarvesio.
Ecco, adesso sì che mi pento di non essermi appeso l'arbre magic sotto la camicia.
TECNICO AUDIO: "In onda fra dieci secondi"

Mi fiondo sullo sgabello, seguito da GFB e Chiarvesio.
Charlie dà un'ultima nota alla siga, ed entra in studio il secondo esatto della diretta.
"E rieccoci qui, su Radio Rv, a The Big Game Theory..." sciorina sistemandosi le cuffie.

E pian piano, un fuori onda dopo l'altro, mi sciolgo.
I fuori onda sono rapidi, folli, al cardiopalma, e con elevata dose di nicotina e trivialità.
Tutto ciò che non viene detto esplicitamente in onda viene palesato ed esasperato a microfoni spenti, col disclaimer "Questa davvero non potevamo dirla in onda".

E arriva anche il mio turno, i miei cinque minuti di monologo, il pezzo che mi sono preparato.
Notes alla mano riesco in qualche modo a cavarmela, a non farmi scappare cose che non dovrei dire, a non riempire il microfono con imbarazzanti "Ehm....dunque...sì..."
Me la cavo, nonostante una comprensibile rigidità e secchezza delle fauci.

Due ore dopo la trasmissione finisce (con gran finale di improvvisazione dei due, a causa di un problema tecnico nella programmazione della pubblicità).
Ci togliamo le cuffie.
"Sei ancora vivo, Dado?" chiede Chiarvesio
"Si va a casa, ragazzi" sorride Charlie.

Davvero una bella esperienza.
Quello che succede in radio, soprattutto nei fuori onda, la velocità con la quale succede, e tutta l'improvvisazione che c'è dietro, lasciano senza parole uno come me, che la radio è solo abituato ad ascoltarla.
No, non ne sarei capace, se ve lo state chiedendo, credo sia una specie di dono.
Grazie Charlie, Chiarvesio e GFB per la serata e per un ricordo che rimarrà indelebile.


FUORI ONDA N. 4

[relativamente a Elena Mirulla e alle richieste di disegni più o meno osceni che le arrivano dai fan]
"Lei non l'ha detto esplicitamente in onda, ma chissà che diavolo di richieste le arrivano dai fan"
"Che poi ragazzi: questo weekend Elena è proprio al Torino Comics, al Lingotto"
"Io vado sicuro a salutarla"
"Andiamo a salutarla e le chiediamo un disegno porcosissimo"
"Aspetta ho un'idea: tanto a te non ti conosce. Ti avvicini e le chiedi..."
"Devi fare il distaccato, mentre glielo chiedi, tipo Ciao Elena, sono un tuo grandissimo fan, mi farebbe un immenso piacere se mi disegnassi... e le spari una cosa di una volgarità inaudita"
"Secondo me ti pianta una matita nell'orbita"
"Anche secondo me. Uno di quei pennini per la china"
"Mhmhmhhm magari quando glielo chiedo mi allontano di un paio di metri dal tavolo"


RVUNO http://www.rvuno.it/index.php/programmi/index
The Big Game Theory https://www.facebook.com/thebiggametheory

giovedì 23 aprile 2015

Quelli che inseguono

Estate del 1989
Vasco Rossi se n'era appena uscito con Liberi Liberi, uno dei suoi album meno riusciti. Ricordo la cassettina nel walkman, e che la riavvolgevo facendola roteare su una penna per risparmiare le stilo. E anche, nel mio zaino, il libro Le notti di Salem, che nei miei piani mi sarei dovuto leggere (almeno in parte) sul traghetto Genova-Cagliari, non avessi poi passato gran parte viaggio a vomitare o riverso sui divanetti.
Avevo 15 anni. I miei tiravano la cinghia, e allora restavano a casa per mandarmi in vacanza con la zia, che invece poteva, e allora anticipava.
Il campeggio tre stelle in sardegna a luglio era un rapina legalizzata, ma era anche una fattoria per svezzare gli adolescenti. Pochi eletti arrivavano davvero a scopare, ma noi eravamo pronti a mettere la firma anche solo per le briciole.
Il gruppo delle seconde scelte si formò velocemente, costola del gruppo "bene" nel quale militavano i ragazzi e le ragazze più belle. I disadattati e gli impopolari mi accolsero a braccia aperte riconoscendomi dei loro. Poche ragazzine nel nostro gruppo, tutte rigorosamente sorelle minori delle splendide che orbitavano nel gruppo bene, tutte troppo acerbe o fisicate tipo manico di scopa per pensarci seriamente.
Tutte a parte Federica. Di tre anni più grande del più grande di noi, sembrava momentaneamente in prestito dal gruppo bene. Una cascata di capelli biondi e con le forme addosso, balzava all'occhio nella nostra banda dei perdenti come un'ostrica in una padellata di cozze.
Stava con un biondino del gruppo bene. Ogni tanto si andavano a infrattare da qualche parte e allora lei spariva fino al giorno dopo. Ma quando non stavano attaccati, lei stava coi brocchi. Non frequentava il gruppo bene, presumo si fosse presa per i capelli con qualche altra ragazza (a occhio tutte le ragazze del gruppo bene).
Ci raggiungeva in spiaggia in tardissima mattinata, sempre piena di sonno, col suo asciugamano, il walkman, gli occhiali da sole, e una borsa mare tipo tasca di Doraemon.
Io ne ero cotto perso. Fede stava tre passi avanti a tutte le ragazze che avevo conosciuto fino ad allora: era una ribelle, non aveva orari la sera, fumava, sembrava disinteressarsi al mondo intero, scopava col suo ragazzo e veniva a raccontarcelo facendo spallucce "Beh, cosa dovrei dire, che ci guardiamo negli occhi tutto il tempo?".
E ci sfotteva. Sempre. Per i nostri ormoni a palla, per il nostro non batter chiodo, per la nostra imbarazzante verginità.
Una volta, in mare, durante il classico gioco in cui i ragazzi prendono sulle spalle le ragazze, e ogni coppia deve spingere l'altra per farla cadere in acqua, Fede mi disse "Andre goditi pure le mie cosce attorno al collo, ma per Dio non facciamoci battere da quei due".
Sapeva come tormentarmi.
Finchè arrivò il giorno della sua partenza, del ritorno a casa.
Le diedi un gancio per poterla salutare da sola. Lei arrivò già vestita per il viaggio, il suo ragazzo la aspettava alla barra di ingresso del campeggio.
Mi abbracciò e mi disse "Mi mancherai, Andre"
Riuscii a risponderle "Tu mi mancherai. Molto di più. In un'altra maniera"
Lei sorrise. L'aveva sempre saputo. Non che ci volessero doti divinatorie. Non riuscivo a guardarla negli occhi quindi abbassavo lo sguardo. Così però le guardavo le tette, quindi lo rialzavo per sembrare un po' meno maniaco.
"Hai preso una piccola cotta per me?" mi chiese
"Diciamo un tram in piena faccia"
"Sei troppo piccolo per me, Andre" mi disse, sganciandomi una testata nucleare direttamente nel cuore "Però è nata lo stesso una bella ami...".
La baciai. Almeno: ci provai, con pessimi risultati. L'abbraccio risultò una specie di presa da orango, e il bacio qualcosa fra l'imbarazzante pessimo e il molto maldestro. Mi spinse via con un "ANDRE! Ma sei impazzito?".
Ci avevo provato. Nel peggiore dei modi, assolutamente fuori tempo massimo, senza alcuna speranza concreta, ma ci avevo provato.

16 Aprile 2015 - ore 6.30
Francy fa colazione, io scolo le penne. Non mi ricordo mai di prepararmi il pranzo per l'ufficio la sera prima. Faccio saltare in padella la passata Mutti con un po' di soffritto. Rovescio sulla pasta. Riempio una mezza dozzina di cuki e metto nel congelatore.
Si alza anche la piccola.
"Papà stasera vengono Viking e Redbairon?"
"Sì"
"Yuppiiiiii" perchè dorme con la mamma.

Scrivo "21.45" e loro arrivano alle 22.00 senza neanche l'alibi di una teglia di farinata, Red con un tris di Ceres da supermercato sotto braccio (apriremo la Choco-Porter che Domenico mi ha regalato a PLAY), Viking con Tzolkin.

Tzolkin, che tradotto dal Maya Vulgare do Nacimento significa letteralmente Calendario delle Cinque Ruote Dentate con Scappellamento Dominante a Destra.
Piazzamento lavoratori serissimo e premiatissimo, attualmente alla 16esima posizione della classifica assoluta di BGG, edito dalla Cranio, del duo dello stivale Simone Luciani - Daniele Tascini.
Tedesco nudo e crudo e privo d'alea significativa (quelli che spaccano il capello in quattro e non scopano neanche pagando potrebbero segnalare il refill delle tessere edificio), articola il proprio motore attorno all'ingranaggio delle ruote dentate: ogni turno viene scandito dalla rotazione di una posizione della ruota centrale, che fa muovere le cinque ruote dentate collegate. Ogni scatto in avanti delle ruote, e del lavoratore piazzato su esse, incrementa il valore dell'azioni (per spiegarlo alla casalinga di Bitonto: più il babacio resta sulla ruota, più roba porta a casa).
Ogni ruota corrisponde a un differente set di risorse \ azioni:
-Ruota di Palenque: mais e legno, spina dorsale dell'economia
-Ruota di Yaxchilan: materie prime (mais, legno, pietra, oro, teschi di cristallo, strap-on)
-Ruota di Tikal: costruzione degli edifici, avanzamento tecnologie, upgrade templi
-Ruota di Uxmal: azioni mercato, trasformazioni, +1 lavoratore
-Ruota di Chichen Itza: punti vittoria diretti e bonus ai templi

Il tabellone è "parlante", indipendente dalla lingua e di immediata comprensione.
Tre i templi da scalare per i punti vittoria, molti gli edifici da costruire per ricavarne risorse, punti vittoria, sconti sulle costruzioni e benefit vari, quattro le tecnologie da sviluppare per andare in combo con le ruote dentate e fare il gagà al tavolo.

Tre giocatori e tre partenze diverse. Io che senza cubetti risorse non è vero board game, raccolgo materie e costruisco edifici che manco Minecraft, Vik punta al dominio delle tecnologie e coglie teschi di cristallo nei prati, Red va di arrampicata sui templi a mo'di geco sui muri.
Parto bene, forte di un'iniezione di mais lubrificante che mi fa mettere giù un paio di edifici interessanti. Vik si sporge troppo in avanti per il lavoratore addizionale e gli tocca remare a mais. Red come al solito parte diesel, basso profilo, finchè un turno prima del click di fine anno, Vik mi fa: "Ehm... Dado hai visto dove sono i lavoratori di Red?". Studio le ruote. Tutti i suoi lavoratori, nel posto giusto, nel momento giusto.
Il geco di Red zompa sulle pareti lisce dei templi maya con l'entusiasmo che solo un habanero infilato a tradimento nel sottocoda, potrebbe innescare. Red passa dalla posizione 0 del segnapunti, alla posizione "Mi controllate se mi si accendono gli stop?".
Il secondo tempo è tutto un pasteggiare a teschi di cristallo, con templi di puro contorno.
Io chiudo ammonticchiando tesserine mais per trasformarle in punti con l'azione edificio.

La partita finisce.
Red si conferma puntino sfocato all'orizzonte, che non si capisce se stia salutando o è solo la rifrazione. Vik-Di-Caprio eterno secondo, oramai si fa trapiantare fegati a settimane alterne per poterseli mangiare al tavolo del giovedì.
Io non tradisco le aspettative e mi confermo ultimo con un rendimento assolutamente costante.

E finalmente è arrivato sul tavolo, 'sto piccolo gioiellino german, per troppo tempo procrastinato e progastrinato, perchè noi gamer siamo degli ipocondriaci del ludo, e ci vengono le gastriti anche solo a sentirla nominare la strategia dominante. Due righe su un forum "Il gioco X ha una strategia dominante" sono sufficienti per farci lasciare il titolo per sempre sullo scaffale, senza neanche provarlo una volta: vade retro satana, penitenziagite!!
E non importa che la nostra media di partite giocate stia ben al di sotto delle 10 per titolo, e che passino mesi e mesi fra una partita e l'altra allo stesso titolo, e ancora che ci sia un abisso in termini di partite ed esperienza necessaria fra conoscere la strategia che paga di più e saperla applicare fino a renderla "dominante": non ci sarà mai perdono per il gioco marchiato col segno dell'infamia.
Divagazioni a parte: Tzolkin e le sue ruote dentate meritano davvero: è un giocone e io non ci rinuncio. Per il nostro modo di giocare, considerato il numero di partite che mediamente rovesciamo sullo stesso titolo e l'avvicendarsi continuo delle novità a ritmo mensile, stimo che non arriveremo mai a scoprire se e quanto è efficace la stratdom.
Che tanto poi alla fine vince comunque Red, con la strategia del grande puffo.

Noi che inseguiamo.
Noi che siamo abituati a guardare la nuca dei nostri avversari, che ci prendiamo i nostri tempi anche all'ultimo turno, che lottiamo per contenere i danni e rosicchiare le distanze. Noi che non molliamo anche se gli altri ci stanno già tutti davanti, che lottiamo per dimostrare che non è già tutto scritto, che lo sappiamo che la gazzella è più veloce ma a noi basta che sia fuori forma una sola volta.
Noi siamo inseguitori fuoriclasse. Anche nel peggiore dei modi, anche fuori tempo massimo e anche a costo di apparire buffi, maldestri, imbarazzanti: noi cerchiamo sempre di piazzarlo, quel maledetto singolo punto.
Anche quando non cambia niente.

domenica 19 aprile 2015

Walter Obert : ampi margini di miglioramento

Benvenuti nella nicchia dorata. E’ un mondo, il nostro, che non ha bisogno di photoshop.
Gli autori collaborano fra loro. TUTTI. Non esiste invidia, concorrenza, malumori vari, tutti sono amici e compagnoni, tutti sono contenti del successo degli altri. Gli editori non sono degli imprenditori: sono benefattori, con le mani e i piedi legati, che i giochi li regalerebbero se solo potessero (e invece gli tocca spiegarti che il tal titolo, sì, costa 60 euro ma perchè ha le miniature e un sacchettone di token in legno, e se invece ne costa 60 e ha solo un mazzetto di carte e un tabellone in cartoncino… beh, amico, non stai comprando componentistica ma il divertimento che genera!)
I giocatori non sono semplici consumatori: sono divulgatori, promoter, playtester, groupie.
Il nostro è un mondo di volontari, che si autocelebra, che si loda e si imbroda, che festeggia sui social network piccoli eventi come se fossero grandi successi, come la nascita di una nuova “realtà ludica” a Calopezzati (i 5 soci si ritrovano tutti i lunedì sera nel locale caldaie del circolo sportivo L’Amicizia).

1-Dado: Walter qui funziona tutto che è una meraviglia. Non che mi lamenti, anzi. Ma vorrei anche capire le cose che non funzionano (o che potrebbero funzionare meglio), dove il sistema non dico fa acqua ma almeno gocciola, dove c’è margine di miglioramento. So che notoriamente sei un buono, ma hai voglia di tirar fuori le unghie e sollevare un po’ la crosta? Di raccontarmi solo cose brutte?
Walter:
Ci provero'! Pur vivendo nel Paese delle Meraviglie qualcosa da migliorare si trova sempre, come nel 70% dei prototipi che provo (gli altri sono proprio da buttare). Gia' nella tua introduzione vedo spunti interessanti... Sei sicuro che il titolo non te l'abbia suggerito mia moglie? Me lo dice spesso ultimamente.

2-Dado: Partiamo dal primo anello della catena, quelli che piantano il seme del gioco: gli autori.
Tu che sei sulla scena da un po’ (vedi anche “molte primavere”) come vedi questa nuova generazione di autori nati (ludicamente parlando) dopo Carcassonne? Troppo acerbi o menti sveglie e non ancorate ai classici schemi?
Walter - Se permetti, vorrei scindermi nelle mie due personalità per poterti rispondere meglio. Davanti a te ci saranno il Dottor Wall e Mister Over. Il primo è affabile e composto, il secondo… no.
Dr. Wall: quasi mi pento di aver dato il via a IdeaG, ora e' molto piu' difficile pubblicare con tutti questi autori che girano per le fiere! Gli autori di oggi giocano di più, si confrontano di più e quindi in teoria sono più preparati di una volta. L’esperienza ha sempre il suo bel peso, non è acquisibile se non col tempo e fa ancora la differenza. Ma la mia controparte scalpita...
Mr. Over: io vedo alcune tendenze. Ci sono quelli che definiro' "i Produttori": quelli che giocano poco, troppo poco e non hanno il "feeling" di cosa attiri l'attenzione e faccia funzionare un gioco. Arrivano con progetti incompleti e parlano di tirature, di produzioni, di stampi per minia di plastica personalizzate... io spesso mi trattengo dall'intervenire su IDG e ancor di piu' sulla nostra pagina Facebook. Il loro orrore e' giocare con carte che non siano plastificate-blindate-corazzate o con le immagini prese dai clipart di Word. Sono quelli che "scassano la minchia all'amico grafico" (cit. Nestore Mangone, io rispetto i credits) per realizzare il coperchio della scatola.
Poi ci sono "i Teorici". Quelli che hanno giocato a Saltinmente o nel caso piu' fortunato a qualche nuovo classico e sono iscritti a corsi universitari intitolati Xxxxxx of Yyyyyyy and Kkkkkkk Design. Di solito non si capisce cosa significhi ma sono tutti titoli fighi in inglese e nessuno osa chiederlo per paura di fare la figura dell'ignorante. Meno male perchè si faticherebbe a rispondergli. Un sacco di libri sul GD, molti di essi rivolti ai videogames, tanto lavoro di gruppo, uno sfracello di app e digital devices per ottenere risultati accademici, spesso banali e serenamente improponibili a chicchessia. Forse qui traspare un po' l'invidia per chi l' Universita' ha avuto l'opportunita' di frequentarla, ma visto il tono dell'intervista ci puo' stare.
Poi ci sono “i Timidi”, che pur comprendendo le raccomandazioni riguardanti il mettersi in gioco (perdonate il gioco di parole) e la disponibilità a provare cose altrui, non riescono a interagire con gli altri autori e finiscono per restare seduti da soli, aspettando qualche tester misericordioso.
Aggiungerei anche “i Veterani”: che abbiano pubblicato dieci titoli o nemmeno uno, trinciano giudizi categorici senza alcuna esitazione e senza aver nemmeno giocato un turno. Tendono a fare comunella tra di loro, per conoscenza e affinità, considerando privo di interesse l’80% di quello che sta attorno.
Dr. Wall: OK, ora mi sono inimicato quasi tutto il pubblico di IdeaG. Qual’è la prossima?

3-Dado: Sempre sul tuo IdeaG, Walter… o meglio tutti e due: tu inviti tutti gli anni gli altri autori a non tenere le proprie idee nel cassetto ma condividerle con gli altri, interagire, confrontarsi. Il successo di IdeaG è cosa nota, ma vorrei anche sapere se ci sono stati (o ci sono tutt’ora) autori che hanno risposto NO, autori più o meno noti che disertano puntualmente l’evento. E anche se qualche autore si è mai lamentato di un “furto di idea” dopo aver mostrato il suo prototipo a un IdeaG.
Dr. Wall: Tu hai capito il senso vero di IdeaG: nasce dalla dimostrazione che in certi ambiti la collaborazione rende più della competizione. Tra noi non c’è rivalità e non può essercene, perchè ognuno ha i suoi progetti personali che non intralciano quelli degli altri. Gli ospiti stranieri (due su tutti: Vlaada Chvàtil e Antoine Bauza, mi scuso per tutti gli altri) non tornano più, pur essendosi divertiti. Discorso a parte per il grande Bruno Cathala, che ogni anno attraversa le alpi a spese sue per poterci essere. Ma posso anche capirli: se dovessi partecipare a tutte le manifestazioni alle quali sono invitato sarei fuori tutti i weekend. Non sono l’unico a ritenere che ormai IdeaG non abbia più bisogno di avere ospiti stranieri per avere delle presenze prestigiose, ma sia sufficiente guardare in casa nostra.
Mr. Over - Tutti gli autori italiani di un certo peso sono passati almeno una volta e molti ci sono tornati a vario titolo. Alcuni erano sconosciuti wannabe e ora sono famosi. Di tutti solo uno di Genova mi ha detto chiaramente che non sarebbe più tornato, ma non ha pianto nessuno.
IdeaG è una invenzione atipica per gli italiani, che sono un popolo di genialoidi individualisti: eccelliamo nell’invenzione del singolo ma pecchiamo nell’organizzazione del gruppo. Ci vantiamo di essere i migliori inventori ma non investiamo quasi nulla nella ricerca. Se riuscissimo ad applicare meglio certi principi di condivisione e di collaborazione otterremmo di sicuro successi ancora maggiori, e in molti campi.
Norimberga due settimane dopo nega sempre la presenza di qualcuno. Se continua così chiederemo di spostarla.
Dr. Wall: finora non è mai successo che qualcuno si lamentasse di un plagio. Anche perchè quando uno mostra il suo gioco a così tanti “colleghi” che sono anche testimoni, viene in qualche modo tutelato da qualunque forma di copia. E poi l’ambiente è giustamente intransigente su questo: l’autore del plagio verrebbe immediatamente messo alla gogna dalla comunità degli autori e aggiungo anche dagli editori.
Ma dove sono le domande cattive?

4-Dado:  Okay, provo ad alzare la fiamma sotto la padella. Per quanto riguarda le collaborazioni fra gli autori. I giochi pubblicati a 4 mani funzionano o sono un’arma a doppio taglio perchè uno dei due autori rimane sempre più in ombra (vedi dimenticatoio)?
Dr. Wall: quel che si vede a gioco finito sono i due nomi sul coperchio della scatola. Dietro ci sta la storia del gioco, fatta di delusioni, entusiasmi, discussioni, ragionamenti condivisi, ripensamenti, chattate, schizzi, schemi, litigi, birra, frustrazione, prese per il culo, Maalox e tanto lavoro che è difficile quantificare: conta di più chi ha dato l’idea di partenza o chi ha affinato e seguito il tutto fino a renderlo presentabile? Senza nessuna delle due parti non si sarebbe arrivati al risultato finale, quindi spesso si decide salomonicamente di tagliare la torta a metà e si cerca di non pensarci più. La frase migliore è di Bruno Faidutti, quando afferma che preferisce fare due giochi in due che uno da solo. Peccato che quando gliel'ho chiesto io volesse farne uno da solo.
Mr. Over: lavorare in due può essere paragonato a una lunga passeggiata sulla spiaggia: può essere una camminata sul bagnasciuga piacevole, tonificante e arricchente oppure una via crucis a piedi nudi su sassi roventi. Sono due punti di vista che convergono: devono essere differenti ma con una certa sintonia di fondo. Il paragone coi matrimoni viene naturale e fa un pò senso, ma non è fuori luogo. Potrei dire che alcuni autori mai pubblicati cercano maggiore popolarità cercando di coinvolgere autori affermati. Oppure riconoscono che il progetto non è nelle loro corde e cercano un autore più abituato a certi stili, un esperto in grado di “chiudere” il lavoro. Oppure è l’autore famoso in crisi di idee a cercare nuova ispirazione, scambiando fama con idee.
Un autore che cerca un altro proponendo un progetto si espone anche da un punto di vista umano: “Ecco la mia creatura. Ti piace? Ti va di farla crescere con me? Ma trattamela bene eh? Ci sono affezionato…”. Le cose cambiano quando sono io a chiederle… in alcuni casi non mi è stato nemmeno risposto e queste sono cose che fanno male, soprattutto da parte di chi si stima. Ma pagheranno, pagheranno tutto.

5-Dado: Sento di autori che girano per anni con i prototipi in tasca, bussando alle porte degli editori (l’autoproduzione sembra poi l’ultima carta di chi non riesce a farsi pubblicare). Qual è il problema: più giochi di quanti potrebbe assorbirne il mercato, troppi autori per il numero di giocatori effettivi, oppure troppo poco margine per gli editori ?
Dr. Wall: un autore tedesco diceva scherzando che in Italia ci sono più autori che giocatori, e nella sua ironia non era lontano dalla realtà. Ora che i numeri crescono da entrambi i lati, questa affermazione non ha più senso. La mia opinione è che si produca molto di più di quanto non si riesca a vendere, anche in un mercato che è in crescita e che potrebbe crescere ancora.
Mr. Over: nonostante questo nessun editore ha mai considerato l’idea di produrre in po’ di meno e un po’ meglio di quanto possa fare, probabilmente perchè giustamente crede nella bontà di ciò che produce. Ma il mercato è saturato ad ogni livello. Degli autori abbiamo detto. Gli altri soggetti sono gli editori, i negozi e i consumatori.
Editori piccoli fanno uno-due giochi all’anno e non possono sbagliare. Editori grandi pubblicano molto nella speranza di centrare il titolo che tirerà più di tutti e salverà l’annata. Editori medi fanno cose medie, e se non ci riescono vanno su Kickstarter. Poi ci sono gli autoproduttori, con i garage pieni dei loro giochi invenduti.
La grande distribuzione resta una chimera, i negozi specializzati sono quelli che sono e ormai hanno raggiunto una quota significativa ma difficilmente se ne aggiungeranno altri.
I giocatori consapevoli sanno cosa comperare e cosa evitare, ma sono pur sempre una minoranza, mentre la massa non sembra facilmente acculturabile senza qualche spinta promozionale o qualche grande successo alla Catan in grado di infrangere la Grande Muraglia di monopolirisikicluedi che chiude la vista a una vera diffusione culturale e commerciale.
Dr. Wall: in questo scenario è un po’ più facile di prima per gli autori piazzare il proprio gioco, e questo non implica necessariamente un abbassamento del livello qualitativo dei giochi, che osservatori autorevoli come il premio Archimede e IdeaG ci confermano in costante crescita.
Mr. Over: la concorrenza è cosa sana e garantisce la necessaria competizione: essa permette ai migliori di continuare a pubblicare e condanna chi sbaglia a fallire. E’ crudele, ma se funziona così da qualche milione di anni ci sarà pure una ragione. perchè io sono al quindicesimo gioco e altri ne pubblicano uno max due e poi più niente?

6-Dado: Come ti sembra in Italia il rapporto fra Autore ed Editore? E’ un rapporto di vera collaborazione o invece è sudditanza verso chi ha (finalmente) deciso di pubblicare il nostro prototipo?
Dr. Wall: Io penso che… Ehi, ma c...
Mr. Over: zitto, parlo io: mi sono rotto le balle di pubblicare con editori italiani. Solo in apparenza amici tra loro, e sempre a lamentarsi dell’Italia e di quanto sia difficile e costoso pubblicare qui. Ma allora che vedano all’estero, se ne sono capaci, come ha fatto Mariano.
Dr. Wall: si ma sono casi limite e non si può gener…
Mr. Over: e poi, due su tre bisogna scrivere almeno una dozzina di email prima di ricevere i quattro soldi che ci devono da anni. E i report non li mandano mai.
Dr. Wall: ma mica tutti, solo qualcuno che avrà val…
Mr. Over: a volte ho visto il mio gioco solo quando era finito, ho saputo che era uscito perchè me l’hanno mostrato gli amici.
Dr. wall: sono episodi di qualche anno fa, ora siamo tutti più profess…
Mr. Over: e poi è troppo facile pubblicare con gli italiani. Un autore deve cercare fama e gloria anche all’estero, e non solo con i compari del paesello suo
Dr. Wall: ehm... un’altra domanda please?

7-Dado: In cosa gli editori italiani vanno forte, in cosa scricchiolano e in cosa hanno ampi margini di miglioramento?
Dr. Wall: adesso rispondo io. Quando accenno ai miei compatrioti diversi editori stranieri mi chiedono chi-sta-con-chi, alludendo al fatto che la nostra situazione è sempre in costante movimento.
Mr. Over: se questo dinamismo è un sintomo positivo, la scena italiana è in piena salute. Solo nel 2014 la Cranio si è divisa, ed erano solo in due, e anche Silv....
Dr. Wall: sta buono... Io vedo sempre più edizioni italiane che coinvolgono editori stranieri, e questo è un fatto sicuramente positivo. Una volta accadeva esattamente il contrario: per economia di scala (ma anche per povertà di offerta) agli editori italiani veniva proposto di realizzare versioni locali di giochi stranieri, spesso mediocri. Cosa ci manca? In diverse case editrici italiane manca una cultura editoriale. Per molto, troppo tempo, hanno solamente tradotto i testi del materiale senza preoccuparsi di creare col tempo una professionalità in grado di sviluppare in proprio tutte le componenti di un gioco: grafica, materiali, editing, illustrazioni, ecc. Dall’altro lato della medaglia, questa carenza ha consentito ad agenzie specializzate in consulenza editoriale come eNigma e Post Scriptum di crescere con grande qualità.
Mr. Wall: Nonostante avesse solo quello da fare, almeno metà delle edizioni italiane riusciva ad avere errori macroscopici nelle traduzioni

8-Prezzi dei giochi. Non hai la sensazione che la stanghetta si sia un po’ alzata? La soglia psicologica dei 50 euro è stata superata da un pezzo, e ci stiamo abituando anche ai 60 e ai 70 dei titoli con le miniature fighe e kickstartate varie. Alzare i prezzi così tanto non rischia di avviluppare ancor più la nicchia su se stessa?
Dr. Wall: Il dio Mercato ha la grande qualità di autoregolarsi. Se la domanda nasce, o cresce, ci saranno sempre più prodotti a disposizione, capaci di intercettare ogni feeling che abbia un minimo di profitto commerciale. Evidentemente questo settore, che io seguo poco, non sembra accusare segni di cedimento e quindi va bene così. Forse anche qualche nuovo appassionato è stato raggiunto attraverso questo canale relativamente nuovo.
Mr. Over: finchè trovano i gonzi capaci di scucire cifre simili per giochi che non si sa come funzionano ma hanno un sacco di minia e illustrazioni fighe più tutta la fuffa pastellata dei vari step superfluamente indispensabili, e fanno bene i produttori a calcare la mano nelle loro tasche molli. Gattini che esplodono? Massì, prendiamolo!

9-Dado: I non-giocatori, quelli da corsia del supermercato, hanno un’idea molto precisa dei giochi da tavolo: Risiko+Monopoly da una parte e i giochi su licenza televisiva dall’altra. Domanda da un milione di dollari (del Monopoly): come si cambia questo trend? Nella catena autore-editore-giocatore, chi può fare cosa, per cercare di cambiare le cose?
Inciso su informazione e pubblicità: i giochi da tavolo non passano nè dalla televisione nè dai giornali, ma unicamente attraverso internet, e anche in questo caso si tratta di ricerche consapevoli su Google, difficile leggere di giochi da tavolo per sbaglio (o capitarci sopra mentre si sfoglia La Stampa online).
E’ questo il collo di bottiglia?
Banalmente: se qualche editore folle decidesse di buttarci dentro un po’ di soldi per pubblicizzare Carcassonne - Takenoko - Ticket to Ride in prima serata, le cose potrebbero cambiare?
Dr. Wall: Ogni cinque-dieci anni arriva un gioco che fa il botto e che riesce a conquistare qualche nuovo giocatore. Ognuno di questi, nella sua crescita di popolarità, ha coinvolto qualcuno che non lo conosceva e che lo ha apprezzato.
Oggi, ogni forma di proselitismo sembra aver fatto il possibile per la diffusione del Gioco, eppure in molti abbiamo la sensazione che i giocatori potrebbero diventare molti di più. I pochi nuovi grandi successi (quelli che superano le 100.000 copie per intenderci) sono diventati tali grazie al passaparola, che ad un certo punto ha tracimato oltre la diga degli appassionati per arrivare a toccare la gente comune. Un evento che conosco da vicino: a GiocaTorino in novembre sono sempre di più le famiglie che arrivano conoscendo già questi giochi, e ne cercano di nuovi. Alcuni vengono per far giocare i bambini e poi giocano pure loro e scoprono che c’era un mondo sconosciuto e bellissimo oltre la muraglia dei risikimonopolicluedi: ormai li abbiamo presi. Altri guardano e passano, impermeabili.
Non credo che nessun editore sano di mente e con i conti a posto possa permettersi di affrontare una promozione in TV, e non solo per i costi proibitivi. Se lo facesse, poi la gente non saprebbe dove andarlo a comperare. Ma il problema è un altro: semplicemente, sa che il suo gioco, attraverso i normali canali di diffusione, raggiungerà il suo bacino di utenza e ciò gli basta. Gli deve bastare. La fascia di pubblico che acquisirebbe non varrebbe lo sforzo economico fatto per raggiungerla.
Mr. Over: dobbiamo rassegnarci ai piccoli passi, visto che è così che il giro è cresciuto negli ultimi anni? Anche i premi potrebbero fare la differenza, come è successo in Germania con lo Spiel. Quindici anni fa a Lucca Games addirittura si faticava a trovare i candidati per i BoS, premiando produzioni che oggi sarebbero ritenute imbarazzanti; poi si sono dovute addirittura istituire le categorie per far posto a tutti, finendo per premiare edizioni italiane di giochi stranieri vecchi di 5-7 anni. Oggi finalmente si è raggiunto un equilibrio che sembra soddisfacente e che potrebbe dare una mano ulteriore alla diffusione dei games nell’italico pensiero. 
Dr. Wall: Semmai fosse stato possibile, da oggi non vincerò mai un BoS, anzi un Gioco dell’Anno...

10-Dado: Appendice alla domanda precedente: non abbiamo sponsor “naturali”: attori, cantanti, personaggi pubblici, mai nessun vip con un paio di milioni di contatti facebook che scriva sulla propria bacheca “Raga ieri con Agricola abbiamo tirato le due di notte, sono devastato”.
Come ce lo possiamo inventare un vip dalla nostra, Walter, cominciamo a spedire scatole ai personaggi più in vista?
Dr. Wall: se bastasse questo, credo che qualcuno ci avrebbe già provato. Qualche VIP che gioca c’è di sicuro (ma non saprei dirti chi). E se poi i VIP diventano pure autori di giochi come Squillo allora si che siamo a posto! Non credo sarebbe vera gloria vendere migliaia di copie di Agricola a chi non saprebbe che farsene... ma.
Gli spot in TV costano cari, ma la rete ci offre altri canali per diffonderli. Perchè non fare lo spot e le regole in video e mandarli in rete?  In Francia TricTrac va alla grande e dà pure lavoro. Abbiamo visto nascere diversi blog e videoblog di ottima qualità in questi anni, che sicuramente hanno contribuito a diffondere il Verbo. Spero che continuino su questa strada e nascano altre idee in grado di raggiungere nuove fasce di pubblico.
Mr. Over: qualche mese fa vedevo Carlo Conti regalare una copia del gioco ad un concorrente dell’Eredità e improvvisamente sono tornato ragazzino. Ma possibile che lo facciano ancora? A me manca tanto il Puzzillo Nero, ma quel coatto è passato dal mio stesso lato della barricata. Il mio suggerimento? Dobbiamo iniziare a far credere che giocare sia figo! Se un cantautore incide CD è un figo, se uno scrittore pubblica libri è un figo (anche se in una accezione più colta), se uno progetta videogames è un figo (e pure nerd, anzi meglio ancora). E se inventa giochi?

11-Hai un ultimo sorso di veleno, Walter, puoi mordere il polpaccio che preferisci (anche il mio).
Ho dimenticato qualcosa in queste righe di “Ampi margini di miglioramento” ? Magari sui giocatori? Troppo collezionisti, troppo cannibali sui forum, troppo schizofrenici nella ricerca del bilanciamento perfetto?
Mr. Over: se proprio devo mordere, preferisco il polpaccio di una ragazza.
Dr. Wall: Posso rivolgere qualche invito? Ai giocatori: imparare a riconoscere l’idea buona che sta dentro al gioco (se c’è), e a non tirarsi indietro davanti a tipologie diverse ma apprezzare anche stili e generi che normalmente non giochiamo. Allargare gli orizzonti, questo fa sempre bene. Ogni gioco è il frutto del lavoro di un autore, rispettatelo. Giocate e giocate. Se poi un gioco non vi piace, non giocatelo - non compratelo. Punto.
Mr. Over: a volte capita che qualcuno dei cosiddetti gioconi, se si spolpa, ci si rende conto che alla sua base c’e’ poco: qualche meccanica collegata, e poi un sacco di cosette a complicare le modalità, la visione in prospettiva e la strategia più efficace. Per non parlare della casualità e della interazione non percepite; ma che vi sto a dire...
Dr. Wall: agli editori chiederei di pubblicare solo i giochi che loro vorrebbero vedere su uno scaffale e che non ci sono ancora arrivati.
Mr. Over: pubblicare meno, pubblicare meglio e giocare tanto
Dr. Wall: agli autori… di continuare a venire a IDEAG ;-)
Mr. Over: di pretendere contratti seri e di farli rispettare
Walter Obert: in quanto a te Dado, continua a scrivere come sai fare e di non intervistarmi più per almeno due anni.

martedì 14 aprile 2015

Viking: "Saremo quelli con i panini più grossi a PLAY"

"Mica sprecheremo minuti preziosi per far la coda al bar!?!?? I panini ce li portiamo da casa, che guadagnamo almeno mezzora di gioco"
Il ragionamento del Vichingo non fa una grinza (ma non cediamo sulla bottiglia per pisciare), in più l'idea di essere i giocatori di PLAY col panino più grosso (e vi invito a postare delle foto capaci di smentirmi) mi piace un sacco.
Farcisco il mio casereccio a crosta alta, grosso che ci starebbe dentro L'Isola Proibita, con 2 etti di salame ungherese, 2 etti di salame golfetta e due mozzarelle a umidificare.
Viking risponde con uno sfilatino so' 3 chili e lascio riempito con (copioincollo da una sua whatsappata): manzo all'inglese + melanzane piccanti + Emmental + pomodoro + insalata + uovo sodo.
Redbairon Tutto Chiacchiere porta tre tramezzini-ini presi dove li compra anche Kate Moss.

Modena PLAY 2015
Partenza prevista per le 05.30.

La sera prima preparo vestiti, scarpe e zaino ben organizzati in cucina, a mo' di pompiere, in modo da trovare tutto velocemente il mattino dopo e non svegliare moglie e figlia. La notte dormo male: mi alzo una volta per verificare che la sveglia sia caricata giusta e due che il biglietto di PLAY sia nel marsupio (la seconda volta perchè: "Ma quando l'ho tolto dalla tasca la prima volta, poi l'ho rimesso?").
Ore 05.30 spaccate il Vichingo passa a prendermi, e attacca con "Mi sa che ho fatto una mezza cazzata a kickstartare Heroquest", che non ho neanche chiuso la portiera.
Confrontiamo le reciproche ore di sonno e vince lui (a chi ne ha fatte meno).
Ore 05.33 siamo sotto da Red, che si trascina sul sedile posteriore tipo bradipo con dardo tranquillante piantato sul culo (si sveglierà all'altezza di Piacenza con un monologo contro quelli che la menano contro le insalate di punti).
Caffè in autogrill e arriviamo a Modena mezzora prima dell'apertura.
Parcheggiamo a 3 metri dai cancelli. Ci mettiamo in coda.

Biglietti elettronici in mano, siamo nel ventre della balena ludica a 3 minuti dall'apertura dei cancelli, e dopo 5 già seduti al tavolo a giocare a Zhanguo.
Macchina organizzativa impeccabile
.


ZHANGUO

Approfittando della lucidità del mattino (Viking il giorno prima: "Raga i cinghiali appena arriviamo, eh"), strattoniamo un dimostratore per la manica e ci ritagliamo il tavolo di Zhanguo, titolo sul quale avevamo messo gli occhi già da un po', avendo ottenuto di recente il prestigioso Giullari Approved, che per quanto mi riguarda conta più dello Spiel des Jahres e del Grinzane Cavour.
Tedesco serissimo di taglio Feldiano, per 2-4 giocatori, della durata di una 90ina di minuti, edito dalla Ghenos, d'autori italiani (Marco Canetta e Stefania Niccolini) e ambientazione asian.
Zhanguo racconta il processo di unificazione della Cina attraverso l'opera degli emissari dell'imperatore (giocatori) che operavano nelle cinque provincie per uniformare scrittura, moneta e leggi sotto un unico cappello.
Ambientazione a parte, un po' accessoria come in quasi tutti i german, a partita finita Zhanguo convince tutti e tre per la sua maturità e per la sua profondità: sembra un Feld ma avanzato, più strategico che tattico.
Molte le strade per far punti, ma con una pianificazione sulle lunghe distanze assolutamente necessaria.
Un gioco che, a naso, deve aver impegnato gli autori in lunghissime sessioni di playtest e certosino lavoro di bilanciamento, fra carte e tabellone.
Zhanguo da riprovare il prima possibile.
Forse siamo di fronte a un giocone.

THE WITCHER
Fra i titoli che volevano provare i soci, anche questo american dadoso d'ambientazione fantasy, porting del famoso videogioco rpg (a maggio dovrebbe uscire il terzo capitolo). Edito dalla Giochi Uniti, bello ricco una volta esploso sul tavolo, riusciamo a giocarlo grazie ai buoni samaritani dell'associazione TreEmme.
American asimmetrico nel quale ogni giocatore gestisce il proprio personaggio, attraverso una plancia, un diverso set di dadi e abilità uniche, The Witcher prevede una serie di missioni di dungeon crawling ammazza-mostri in giro per la mappa, con combattimenti a colpi di dado (con modificatori vari), al fine di completare le missioni obiettivo.
Interessante livello di interazione saprofita garantito dalle missioni secondarie e di supporto.
Alea non indifferente (fra dadi e alzate di carte che corrispondono a mostri e sfighe varie) il gioco sembra spiluccare, per meccaniche, icone, dadi e tabellone, da Elder Sign e Kingsport Festival.
Buona la componentistica, belle le illustrazioni e le miniature (4), piuttosto leggero e divertente da giocare, ha convinto entrambi i soci.
Per quanto mi riguarda non brutto ma fra "american dice" e "ambientazione fantasy" decisamente non la mia tazza di tè.

Ore 11.00 - Stand vs Carboidrati
Neanche il tempo di chiuder due partite, che PLAY si è riempita tipo svincolo Borgo Panigale il 15 di agosto. Gli stand degli editori più in vista sono presi d'assalto, con giocatori che si rovesciano sulle scatole in preda ai feromoni, che sembra di guardare le formiche su una buccia d'anguria. Trovare un tavolo libero per le novità manco a pregare in cinese, c'è gente che fa la fila dietro altri che fanno la fila, ragazzi che tengono il posto e guardano in cagnesco, una biondina che gira con un cartello "Limono con chiunque mi faccia provare Elisium".
Allo stand della Cranio faccio il pieno di cinghiali con Terra Mystica (provato con i Giullari e Chris e candidato ad entrare di ignoranza nella mia top5 assoluta fra LeHavre, Caylus, Burgundy), Tzolkin (perchè non si può procrastinare in eterno) e GlassRoad (perchè Rosenberg cacate non ne fa). Allo stand della District Games mi prendo i duel decks di Warage (ridondanti ma oramai che ho cominciato devo averle tutte), mentre da RedGlove mi faccio firmare una copia di Giù dal Trono direttamente dal suo autore, Gianluca Piacentini, simpatico e un po' emozionato per la sua prima dedica.
Durante le vasche incrociamo TeOoh, MaxT,
Nylo, e tutta la cricca galliatese che ci invita alla cena "Gnocchi: All U Can Eat" (non ci uniamo a loro unicamente perchè Torino è lontana, comunque mettiamo a calendario una seconda incursione nella Galliate da bere).
Salto veloce all'area family per salutare Fantavir, che ci invita a provare i giochi Clementoni, invito che noi glissiamo con eleganza con la scusa del forno dimenticato acceso (questa estate me la farà pagare). 

Dopo un'altra mezzora a girare come la merda nei tubi, usciamo dal padiglione per buttare un po' di carboidrati nello stomaco (Viking: "Raga: strategia Gardaland: si mangia prima degli altri e si va sulle giostre fighe quando gli altri sono a mangiare").
Usciamo laterali dove gli altri vanno a fumare e a telefonare.

Il mio panino xxl impressiona le cosplayer attillate, che commentano sulle dimensioni (riesco chiaramente a intercettare un "...E' la regola del panino..."). Anche lo sfilatino di Vik strappa sorrisetti languidi. Il Red-tramezzino porta a casa solo gli sguardi ambigui di un cosplayer vestito da Naruto.
E' ora di fare baccano
Ci raggiungono che stiamo provando Zhanguo. La prima volta che lo vedo dal vivo, Alberto, dopo il lungo carteggio, le whatsappate e un paio di telefonate, a distanza di quasi un anno dalla sua prima mail, scritta per farmi i complimenti per il blog. Ci stringiamo la mano per la prima volta.
Mi mette in mano una birra Keto del Birrificio del Borgo con dedica "Al meglio blogger" .
Dietro di lui i suoi soci: Kuldran e Cissinho, praticamente Red e Vik in versione gricia.
I due gruppi sono speculari che sembrano una mia invenzione.
Tempo che PLAY faccia il suo corso, e ci ritroviamo qualche ora dopo ai tavoli messi a disposizione dalla Tana dei Goblin.
CASH & GUNS
Party game con pistole in spugna, carte Click! e tanta faccia da poker.
Il gioco racconta la spartizione del bottino di una rapina da parte di una banda di rapinatori stile Le Iene, nella polaroid del classico stallo messicano.
A inizio turno ogni giocatore mette davanti a sè una carta coperta delle 8 disposizione (5 click a vuoto, 2 bang! e 1 bang-bang!).
Dato il via tutti i giocatori si puntano contro le pistole.
Ogni giocatore con un'arma puntata addosso può ritirarsi (rinunciando alla sua fetta del bottino, nel turno in corso). In caso non si ritirasse si rivelano le carte. Click! è il classico bluff: niente danni. Bang! infligge 1 danno. Bang!Bang! infligge 2 danni (ogni giocatore ha a disposizione 2 punti vita, poi è fuori).
Partita divertentissima con pistole puntate alle tempie, alle palle, in bocca e pertugi vari.
Tengo alto l'onore di Torino e mi fregio di esser quello che pianta la palla in fronte all'altro capoclan, ma in inferiorità numerica, devo infine cedere a quei bravi ragazzi dei colli.
Albo3, Kuldran e Cissinho sono una forza della natura.
L'incontro con loro sarà una delle parentesi più belle di PLAY.

IL SESTO SENSO
Tempo di metter via le automatiche che rovesciamo sul tavolo Il Sesto Senso, come lo ha definito Alberto sul suo blog: "Un crossover di Cluedo e Dixit che prende il meglio di entrambi".
Nella parte del fantasma, mi ritrovo a cercare di far indovinare ai medium attorno al tavolo, l'arma e il luogo del mio delitto, e in ultima analisi anche l'identità del mio assassino.
Interessante l'idea di utilizzare il motore di Dixit per questo cooperativo, ma suggerire agli altri non si rivela per niente facile, sia per le carte fortemente astratte e "oniriche", sia perchè alcune ripropongono simboli e geometrie individuabili (o interpretabili) in più carte bersaglio.
Vinciamo cavillando sul regolamento e adottando assunto che è la seconda risposta quella che vale.
Sesto Sesto più valido di Dixit, a mio avviso (soprattutto perchè gli dà un senso), ma necessarie nuove espansioni per dare ossigeno e longevità al gioco (lo stesso gruppo potrebbe intuire carte e rimandi, dopo una decina di partite).

Salutati quelli della magliana e organizzato il gancio per il saluto finale, riprendo il giro e incontro Luca Sulfureo, col quale mi ero dato un gancio su fb. Giornalista e giurato del Gioco dell'Anno a Lucca, mi regala una birra milanese e chiacchieriamo una mezzoretta di board games (con un po' di nostalgia per l'energia di quando avevamo 20 anni).
Poco dopo altro incontro che aspettavo da un po': Domenico Lavorato, che mi commenta sempre sul blog e col quale è iniziato un fitto carteggio di ricette e consigli birrai.
Se ne arriva con Davide, guru del luppolo del Hideout Pub Bistrot. Riusciamo a chiacchierare ma non a sederci al tavolo. Mi regalano 4 birre autoprodotte con etichetta custom Dado Critico.
Grazie ragazzi!
Prima bottiglia di birra al miele di castagno già stappata domenica sera.

Siamo agli sgoccioli di PLAY e anche agli sgoccioli delle energie. Provati dalla ressa ai tavoli e dagli stand inavvicinabili (con la biondina di prima che ha modificato il cartello in "La faccio vedere a chiunque mi fa provare Elisium") ripieghiamo ancora sui tavoli sornioni dei Goblin della Tana.
Ad accoglierci come genitori apprensivi IlGiullare e Madame Feld.
"Siamo distrutti" sospira ilGiullare, che ha spiegato regolamenti tutto il giorno, "Ci facciamo un Trajan tranquillo?"
Sempre i numeri uno.

RIVER DRAGONS
Filler materasso per 2-6 giocatori, introduttivo, color pastello, della durata di una mezzora.
Obiettivo di ogni giocatore: raggiungere la sponda opposta del fiume, attraverso la costruzione di passaggi, per mezzo di assi di legno di diverse lunghezze e pietre.
Ancora le carte il motore del gioco, con le quali è possibile posizionare o rimuovere materiali, camminare sui percorsi, correre, saltare gli altri giocatori, ed evocare i draghi (che bruciano le azioni dei giocatori avversari).
Gioco leggerissimo, adatto per assoluti novizi o veterani sfiancati da un sabato a PLAY.
Giochiamo fluttuanti nella stanchezza e nel sudore.

FINE DEI GIOCHI
Salutiamo tutti.
O almeno ci proviamo.
Duri a mollare l'osso come pitbull, ce ne andiamo proprio all'ultimo secondo, che ci sono quelli delle pulizie già con le scope, con gli organizzatori di PLAY che ci calano la saracinesca sui talloni.
Il viaggio di ritorno verso Torino è lungo e faticoso, nonostante le chiacchiere da spogliatoio e gli strascichi delle risate.
PLAY 2015 già alle spalle.
Bilancio molto positivo, grande evento ludico, con qualcosa che si può migliorare, soprattutto i tavoli con le novità (editori), praticamente irraggiungibili e meno di dare qualche coltellata.
Esemplare invece il lavoro delle associazioni Tana dei Goblin e TreEmme, senza le quali molti giocatori sarebbero rimasti a bocca asciutta, vista l'affluenza massiccia all'evento.

Rientriamo a Torino alle porte della mezzanotte, dopo una pausa in un autogrill borderline con una ragazza dietro il bancone che sembrava una bambolina con gli occhi azzurri, e invece usava frasi come "I tifosi del Parma non vengano a cagarmi i coglioni, stasera, di ritorno dallo stadio, che me li mangio vivi".

Sembrava non dovesse finire mai 'sto report.
Per chiudere un saluto a tutti quelli che ho incontrato questo weekend e con quali mi sono fermato a chiacchierare, ma che per motivi di spazio (e di energie) non sono finiti nel chilometrico e logorroico report qui sopra: Pinco11 (col quale ho in corso un progetto "barbe"), Agzag , Bernapapà, Chris (la birra è in frigo), la prima lettrice del mio blog: Arwen67!, Simone "Armadio American" Mancuso, Marco Bisterzo, Andrea Chiarvesio, PierLuca Zizzi, Alessandro Dolcetta, MichyLo, Fabrizio "Carontissimo", e Andrea Ligabue che ho cercato a lungo.