Benvenuti nella nicchia dorata. E’ un mondo, il nostro, che non ha bisogno di photoshop.
Gli autori collaborano fra loro. TUTTI. Non esiste invidia, concorrenza, malumori vari, tutti sono amici e compagnoni, tutti sono contenti del successo degli altri. Gli editori non sono degli imprenditori: sono benefattori, con le mani e i piedi legati, che i giochi li regalerebbero se solo potessero (e invece gli tocca spiegarti che il tal titolo, sì, costa 60 euro ma perchè ha le miniature e un sacchettone di token in legno, e se invece ne costa 60 e ha solo un mazzetto di carte e un tabellone in cartoncino… beh, amico, non stai comprando componentistica ma il divertimento che genera!)
Gli autori collaborano fra loro. TUTTI. Non esiste invidia, concorrenza, malumori vari, tutti sono amici e compagnoni, tutti sono contenti del successo degli altri. Gli editori non sono degli imprenditori: sono benefattori, con le mani e i piedi legati, che i giochi li regalerebbero se solo potessero (e invece gli tocca spiegarti che il tal titolo, sì, costa 60 euro ma perchè ha le miniature e un sacchettone di token in legno, e se invece ne costa 60 e ha solo un mazzetto di carte e un tabellone in cartoncino… beh, amico, non stai comprando componentistica ma il divertimento che genera!)
I giocatori non sono semplici consumatori: sono divulgatori, promoter, playtester, groupie.
Il
nostro è un mondo di volontari, che si autocelebra, che si loda e si
imbroda, che festeggia sui social network piccoli eventi come se fossero
grandi successi, come la nascita di una nuova “realtà ludica” a
Calopezzati (i 5 soci si ritrovano tutti i lunedì sera nel locale
caldaie del circolo sportivo L’Amicizia).
1-Dado: Walter qui funziona tutto che è una meraviglia. Non che mi lamenti, anzi. Ma vorrei anche capire le cose che non funzionano (o che potrebbero funzionare meglio), dove il sistema non dico fa acqua ma almeno gocciola, dove c’è margine di miglioramento. So che notoriamente sei un buono, ma hai voglia di tirar fuori le unghie e sollevare un po’ la crosta? Di raccontarmi solo cose brutte?
Walter:
Ci
provero'! Pur vivendo nel Paese delle Meraviglie qualcosa da migliorare
si trova sempre, come nel 70% dei prototipi che provo (gli altri sono
proprio da buttare). Gia' nella tua introduzione vedo spunti
interessanti... Sei sicuro che il titolo non te l'abbia suggerito mia
moglie? Me lo dice spesso ultimamente.
2-Dado: Partiamo dal primo anello della catena, quelli che piantano il seme del gioco: gli autori.
Tu
che sei sulla scena da un po’ (vedi anche “molte primavere”) come vedi
questa nuova generazione di autori nati (ludicamente parlando) dopo
Carcassonne? Troppo acerbi o menti sveglie e non ancorate ai classici
schemi?
Walter
- Se permetti, vorrei scindermi nelle mie due personalità per poterti
rispondere meglio. Davanti a te ci saranno il Dottor Wall e Mister
Over. Il primo è affabile e composto, il secondo… no.
Dr.
Wall: quasi mi pento di aver dato il via a IdeaG, ora e' molto piu'
difficile pubblicare con tutti questi autori che girano per le fiere!
Gli autori di oggi giocano di più, si confrontano di più e quindi in
teoria sono più preparati di una volta. L’esperienza ha sempre il suo
bel peso, non è acquisibile se non col tempo e fa ancora la differenza.
Ma la mia controparte scalpita...
Mr.
Over: io vedo alcune tendenze. Ci sono quelli che definiro' "i
Produttori": quelli che giocano poco, troppo poco e non hanno il
"feeling" di cosa attiri l'attenzione e faccia funzionare un gioco.
Arrivano con progetti incompleti e parlano di tirature, di produzioni,
di stampi per minia di plastica personalizzate... io spesso mi trattengo
dall'intervenire su IDG e ancor di piu' sulla nostra pagina Facebook.
Il loro orrore e' giocare con carte che non siano
plastificate-blindate-corazzate o con le immagini prese dai clipart di
Word. Sono quelli che "scassano la minchia all'amico grafico" (cit.
Nestore Mangone, io rispetto i credits) per realizzare il coperchio
della scatola.
Poi
ci sono "i Teorici". Quelli che hanno giocato a Saltinmente o nel caso
piu' fortunato a qualche nuovo classico e sono iscritti a corsi
universitari intitolati Xxxxxx of Yyyyyyy and Kkkkkkk Design. Di solito
non si capisce cosa significhi ma sono tutti titoli fighi in inglese e
nessuno osa chiederlo per paura di fare la figura dell'ignorante. Meno
male perchè si faticherebbe a rispondergli. Un sacco di libri sul GD,
molti di essi rivolti ai videogames, tanto lavoro di gruppo, uno
sfracello di app e digital devices per ottenere risultati accademici,
spesso banali e serenamente improponibili a chicchessia. Forse qui
traspare un po' l'invidia per chi l' Universita' ha avuto l'opportunita'
di frequentarla, ma visto il tono dell'intervista ci puo' stare.
Poi
ci sono “i Timidi”, che pur comprendendo le raccomandazioni riguardanti
il mettersi in gioco (perdonate il gioco di parole) e la disponibilità a
provare cose altrui, non riescono a interagire con gli altri autori e
finiscono per restare seduti da soli, aspettando qualche tester
misericordioso.
Aggiungerei
anche “i Veterani”: che abbiano pubblicato dieci titoli o nemmeno uno,
trinciano giudizi categorici senza alcuna esitazione e senza aver
nemmeno giocato un turno. Tendono a fare comunella tra di loro, per
conoscenza e affinità, considerando privo di interesse l’80% di quello
che sta attorno.
Dr. Wall: OK, ora mi sono inimicato quasi tutto il pubblico di IdeaG. Qual’è la prossima?
3-Dado:
Sempre sul tuo IdeaG, Walter… o meglio tutti e due: tu inviti tutti gli
anni gli altri autori a non tenere le proprie idee nel cassetto ma
condividerle con gli altri, interagire, confrontarsi. Il successo di
IdeaG è cosa nota, ma vorrei anche sapere se ci sono stati (o ci sono
tutt’ora) autori che hanno risposto NO, autori più o meno noti che
disertano puntualmente l’evento. E anche se qualche autore si è mai
lamentato di un “furto di idea” dopo aver mostrato il suo prototipo a un
IdeaG.
Dr.
Wall: Tu hai capito il senso vero di IdeaG: nasce dalla dimostrazione
che in certi ambiti la collaborazione rende più della competizione. Tra
noi non c’è rivalità e non può essercene, perchè ognuno ha i suoi
progetti personali che non intralciano quelli degli altri. Gli
ospiti stranieri (due su tutti: Vlaada Chvàtil e Antoine Bauza, mi
scuso per tutti gli altri) non tornano più, pur essendosi divertiti.
Discorso a parte per il grande Bruno Cathala, che ogni anno attraversa
le alpi a spese sue per poterci essere. Ma posso anche capirli: se
dovessi partecipare a tutte le manifestazioni alle quali sono invitato
sarei fuori tutti i weekend. Non sono l’unico a ritenere che ormai IdeaG
non abbia più bisogno di avere ospiti stranieri per avere delle
presenze prestigiose, ma sia sufficiente guardare in casa nostra.
Mr.
Over - Tutti gli autori italiani di un certo peso sono passati almeno
una volta e molti ci sono tornati a vario titolo. Alcuni erano
sconosciuti wannabe e ora sono famosi. Di tutti solo uno di Genova mi ha
detto chiaramente che non sarebbe più tornato, ma non ha pianto
nessuno.
IdeaG
è una invenzione atipica per gli italiani, che sono un popolo di
genialoidi individualisti: eccelliamo nell’invenzione del singolo ma
pecchiamo nell’organizzazione del gruppo. Ci vantiamo di essere i
migliori inventori ma non investiamo quasi nulla nella ricerca. Se
riuscissimo ad applicare meglio certi principi di condivisione e di
collaborazione otterremmo di sicuro successi ancora maggiori, e in molti
campi.
Norimberga due settimane dopo nega sempre la presenza di qualcuno. Se continua così chiederemo di spostarla.
Dr.
Wall: finora non è mai successo che qualcuno si lamentasse di un
plagio. Anche perchè quando uno mostra il suo gioco a così tanti
“colleghi” che sono anche testimoni, viene in qualche modo tutelato da
qualunque forma di copia. E poi l’ambiente è giustamente intransigente
su questo: l’autore del plagio verrebbe immediatamente messo alla gogna
dalla comunità degli autori e aggiungo anche dagli editori.
Ma dove sono le domande cattive?
4-Dado:
Okay, provo ad alzare la fiamma sotto la padella. Per quanto
riguarda le collaborazioni fra gli autori. I giochi pubblicati a 4 mani
funzionano o sono un’arma a doppio taglio perchè uno dei due autori
rimane sempre più in ombra (vedi dimenticatoio)?
Dr. Wall: quel che si vede a gioco finito sono i due nomi sul coperchio della scatola. Dietro ci sta la storia del gioco, fatta di delusioni, entusiasmi, discussioni, ragionamenti condivisi, ripensamenti, chattate, schizzi, schemi, litigi, birra, frustrazione, prese per il culo, Maalox e tanto lavoro che è difficile quantificare: conta di più chi ha dato l’idea di partenza o chi ha affinato e seguito il tutto fino a renderlo presentabile? Senza nessuna delle due parti non si sarebbe arrivati al risultato finale, quindi spesso si decide salomonicamente di tagliare la torta a metà e si cerca di non pensarci più. La frase migliore è di Bruno Faidutti, quando afferma che preferisce fare due giochi in due che uno da solo. Peccato che quando gliel'ho chiesto io volesse farne uno da solo.
Mr. Over: lavorare in due può essere paragonato a una lunga passeggiata sulla spiaggia: può essere una camminata sul bagnasciuga piacevole, tonificante e arricchente oppure una via crucis a piedi nudi su sassi roventi. Sono due punti di vista che convergono: devono essere differenti ma con una certa sintonia di fondo. Il paragone coi matrimoni viene naturale e fa un pò senso, ma non è fuori luogo. Potrei dire che alcuni autori mai pubblicati cercano maggiore popolarità cercando di coinvolgere autori affermati. Oppure riconoscono che il progetto non è nelle loro corde e cercano un autore più abituato a certi stili, un esperto in grado di “chiudere” il lavoro. Oppure è l’autore famoso in crisi di idee a cercare nuova ispirazione, scambiando fama con idee.
Un autore che cerca un altro proponendo un progetto si espone anche da un punto di vista umano: “Ecco la mia creatura. Ti piace? Ti va di farla crescere con me? Ma trattamela bene eh? Ci sono affezionato…”. Le cose cambiano quando sono io a chiederle… in alcuni casi non mi è stato nemmeno risposto e queste sono cose che fanno male, soprattutto da parte di chi si stima. Ma pagheranno, pagheranno tutto.
5-Dado:
Sento di autori che girano per anni con i prototipi in tasca, bussando
alle porte degli editori (l’autoproduzione sembra poi l’ultima carta di
chi non riesce a farsi pubblicare). Qual è il problema: più giochi di
quanti potrebbe assorbirne il mercato, troppi autori per il numero di
giocatori effettivi, oppure troppo poco margine per gli editori ?
Dr. Wall: un autore tedesco diceva scherzando che in Italia ci sono più autori che giocatori, e nella sua ironia non era lontano dalla realtà. Ora che i numeri crescono da entrambi i lati, questa affermazione non ha più senso. La mia opinione è che si produca molto di più di quanto non si riesca a vendere, anche in un mercato che è in crescita e che potrebbe crescere ancora.
Dr. Wall: un autore tedesco diceva scherzando che in Italia ci sono più autori che giocatori, e nella sua ironia non era lontano dalla realtà. Ora che i numeri crescono da entrambi i lati, questa affermazione non ha più senso. La mia opinione è che si produca molto di più di quanto non si riesca a vendere, anche in un mercato che è in crescita e che potrebbe crescere ancora.
Mr.
Over: nonostante questo nessun editore ha mai considerato l’idea di
produrre in po’ di meno e un po’ meglio di quanto possa fare,
probabilmente perchè giustamente crede nella bontà di ciò che produce.
Ma il mercato è saturato ad ogni livello. Degli autori abbiamo detto.
Gli altri soggetti sono gli editori, i negozi e i consumatori.
Editori
piccoli fanno uno-due giochi all’anno e non possono sbagliare. Editori
grandi pubblicano molto nella speranza di centrare il titolo che tirerà
più di tutti e salverà l’annata. Editori medi fanno cose medie, e se non
ci riescono vanno su Kickstarter. Poi ci sono gli autoproduttori, con i
garage pieni dei loro giochi invenduti.
La
grande distribuzione resta una chimera, i negozi specializzati sono
quelli che sono e ormai hanno raggiunto una quota significativa ma
difficilmente se ne aggiungeranno altri.
I
giocatori consapevoli sanno cosa comperare e cosa evitare, ma sono pur
sempre una minoranza, mentre la massa non sembra facilmente
acculturabile senza qualche spinta promozionale o qualche grande
successo alla Catan in grado di infrangere la Grande Muraglia di
monopolirisikicluedi che chiude la vista a una vera diffusione culturale
e commerciale.
Dr.
Wall: in questo scenario è un po’ più facile di prima per gli autori
piazzare il proprio gioco, e questo non implica necessariamente un
abbassamento del livello qualitativo dei giochi, che osservatori
autorevoli come il premio Archimede e IdeaG ci confermano in costante
crescita.
Mr.
Over: la concorrenza è cosa sana e garantisce la necessaria
competizione: essa permette ai migliori di continuare a pubblicare e
condanna chi sbaglia a fallire. E’ crudele, ma se funziona così da
qualche milione di anni ci sarà pure una ragione. perchè io sono al
quindicesimo gioco e altri ne pubblicano uno max due e poi più niente?
6-Dado: Come ti sembra in Italia il rapporto fra Autore ed Editore? E’ un rapporto di vera collaborazione o invece è sudditanza verso chi ha (finalmente) deciso di pubblicare il nostro prototipo?
6-Dado: Come ti sembra in Italia il rapporto fra Autore ed Editore? E’ un rapporto di vera collaborazione o invece è sudditanza verso chi ha (finalmente) deciso di pubblicare il nostro prototipo?
Dr. Wall: Io penso che… Ehi, ma c...
Mr.
Over: zitto, parlo io: mi sono rotto le balle di pubblicare con editori
italiani. Solo in apparenza amici tra loro, e sempre a lamentarsi
dell’Italia e di quanto sia difficile e costoso pubblicare qui. Ma
allora che vedano all’estero, se ne sono capaci, come ha fatto Mariano.
Dr. Wall: si ma sono casi limite e non si può gener…
Mr.
Over: e poi, due su tre bisogna scrivere almeno una dozzina di email
prima di ricevere i quattro soldi che ci devono da anni. E i report non
li mandano mai.
Dr. Wall: ma mica tutti, solo qualcuno che avrà val…
Mr. Over: a volte ho visto il mio gioco solo quando era finito, ho saputo che era uscito perchè me l’hanno mostrato gli amici.
Dr. wall: sono episodi di qualche anno fa, ora siamo tutti più profess…
Mr.
Over: e poi è troppo facile pubblicare con gli italiani. Un autore deve
cercare fama e gloria anche all’estero, e non solo con i compari del
paesello suo
Dr. Wall: ehm... un’altra domanda please?
7-Dado: In cosa gli editori italiani vanno forte, in cosa scricchiolano e in cosa hanno ampi margini di miglioramento?
Dr.
Wall: adesso rispondo io. Quando accenno ai miei compatrioti diversi
editori stranieri mi chiedono chi-sta-con-chi, alludendo al fatto che la
nostra situazione è sempre in costante movimento.
Mr.
Over: se questo dinamismo è un sintomo positivo, la scena italiana è in
piena salute. Solo nel 2014 la Cranio si è divisa, ed erano solo in
due, e anche Silv....
Dr.
Wall: sta buono... Io vedo sempre più edizioni italiane che coinvolgono
editori stranieri, e questo è un fatto sicuramente positivo. Una volta
accadeva esattamente il contrario: per economia di scala (ma anche per
povertà di offerta) agli editori italiani veniva proposto di realizzare
versioni locali di giochi stranieri, spesso mediocri. Cosa ci manca? In
diverse case editrici italiane manca una cultura editoriale. Per molto,
troppo tempo, hanno solamente tradotto i testi del materiale senza
preoccuparsi di creare col tempo una professionalità in grado di
sviluppare in proprio tutte le componenti di un gioco: grafica,
materiali, editing, illustrazioni, ecc. Dall’altro lato della medaglia,
questa carenza ha consentito ad agenzie specializzate in consulenza
editoriale come eNigma e Post Scriptum di crescere con grande qualità.
Mr.
Wall: Nonostante avesse solo quello da fare, almeno metà delle edizioni
italiane riusciva ad avere errori macroscopici nelle traduzioni
8-Prezzi
dei giochi. Non hai la sensazione che la stanghetta si sia un po’
alzata? La soglia psicologica dei 50 euro è stata superata da un pezzo, e
ci stiamo abituando anche ai 60 e ai 70 dei titoli con le miniature
fighe e kickstartate varie. Alzare i prezzi così tanto non rischia di
avviluppare ancor più la nicchia su se stessa?
Dr. Wall: Il dio Mercato ha la grande qualità di autoregolarsi. Se la domanda nasce, o cresce, ci saranno sempre più prodotti a disposizione, capaci di intercettare ogni feeling che abbia un minimo di profitto commerciale. Evidentemente questo settore, che io seguo poco, non sembra accusare segni di cedimento e quindi va bene così. Forse anche qualche nuovo appassionato è stato raggiunto attraverso questo canale relativamente nuovo.
Dr. Wall: Il dio Mercato ha la grande qualità di autoregolarsi. Se la domanda nasce, o cresce, ci saranno sempre più prodotti a disposizione, capaci di intercettare ogni feeling che abbia un minimo di profitto commerciale. Evidentemente questo settore, che io seguo poco, non sembra accusare segni di cedimento e quindi va bene così. Forse anche qualche nuovo appassionato è stato raggiunto attraverso questo canale relativamente nuovo.
Mr.
Over: finchè trovano i gonzi capaci di scucire cifre simili per giochi
che non si sa come funzionano ma hanno un sacco di minia e illustrazioni
fighe più tutta la fuffa pastellata dei vari step superfluamente
indispensabili, e fanno bene i produttori a calcare la mano nelle loro
tasche molli. Gattini che esplodono? Massì, prendiamolo!
10-Dado: Appendice alla domanda precedente: non abbiamo sponsor “naturali”: attori, cantanti, personaggi pubblici, mai nessun vip con un paio di milioni di contatti facebook che scriva sulla propria bacheca “Raga ieri con Agricola abbiamo tirato le due di notte, sono devastato”.
Come ce lo possiamo inventare un vip dalla nostra, Walter, cominciamo a spedire scatole ai personaggi più in vista?
Dr. Wall: se bastasse questo, credo che qualcuno ci avrebbe già provato. Qualche VIP che gioca c’è di sicuro (ma non saprei dirti chi). E se poi i VIP diventano pure autori di giochi come Squillo allora si che siamo a posto! Non credo sarebbe vera gloria vendere migliaia di copie di Agricola a chi non saprebbe che farsene... ma.
9-Dado:
I non-giocatori, quelli da corsia del supermercato, hanno un’idea molto
precisa dei giochi da tavolo: Risiko+Monopoly da una parte e i giochi
su licenza televisiva dall’altra. Domanda da un milione di dollari (del
Monopoly): come si cambia questo trend? Nella catena
autore-editore-giocatore, chi può fare cosa, per cercare di cambiare le
cose?
Inciso su informazione e pubblicità: i giochi da tavolo non passano nè dalla televisione nè dai giornali, ma unicamente attraverso internet, e anche in questo caso si tratta di ricerche consapevoli su Google, difficile leggere di giochi da tavolo per sbaglio (o capitarci sopra mentre si sfoglia La Stampa online).
Inciso su informazione e pubblicità: i giochi da tavolo non passano nè dalla televisione nè dai giornali, ma unicamente attraverso internet, e anche in questo caso si tratta di ricerche consapevoli su Google, difficile leggere di giochi da tavolo per sbaglio (o capitarci sopra mentre si sfoglia La Stampa online).
E’ questo il collo di bottiglia?
Banalmente:
se qualche editore folle decidesse di buttarci dentro un po’ di soldi
per pubblicizzare Carcassonne - Takenoko - Ticket to Ride in prima
serata, le cose potrebbero cambiare?
Dr. Wall: Ogni cinque-dieci anni arriva un gioco che fa il botto e che riesce a conquistare qualche nuovo giocatore. Ognuno di questi, nella sua crescita di popolarità, ha coinvolto qualcuno che non lo conosceva e che lo ha apprezzato.
Dr. Wall: Ogni cinque-dieci anni arriva un gioco che fa il botto e che riesce a conquistare qualche nuovo giocatore. Ognuno di questi, nella sua crescita di popolarità, ha coinvolto qualcuno che non lo conosceva e che lo ha apprezzato.
Oggi,
ogni forma di proselitismo sembra aver fatto il possibile per la
diffusione del Gioco, eppure in molti abbiamo la sensazione che i
giocatori potrebbero diventare molti di più. I pochi nuovi grandi
successi (quelli che superano le 100.000 copie per intenderci) sono
diventati tali grazie al passaparola, che ad un certo punto ha tracimato
oltre la diga degli appassionati per arrivare a toccare la gente
comune. Un evento che conosco da vicino: a GiocaTorino in novembre sono
sempre di più le famiglie che arrivano conoscendo già questi giochi, e
ne cercano di nuovi. Alcuni vengono per far giocare i bambini e poi
giocano pure loro e scoprono che c’era un mondo sconosciuto e bellissimo
oltre la muraglia dei risikimonopolicluedi: ormai li abbiamo presi.
Altri guardano e passano, impermeabili.
Non
credo che nessun editore sano di mente e con i conti a posto possa
permettersi di affrontare una promozione in TV, e non solo per i costi
proibitivi. Se lo facesse, poi la gente non saprebbe dove andarlo a
comperare. Ma il problema è un altro: semplicemente, sa che il suo
gioco, attraverso i normali canali di diffusione, raggiungerà il suo
bacino di utenza e ciò gli basta. Gli deve bastare. La fascia di
pubblico che acquisirebbe non varrebbe lo sforzo economico fatto per
raggiungerla.
Mr.
Over: dobbiamo rassegnarci ai piccoli passi, visto che è così che il giro è cresciuto negli ultimi anni? Anche i premi potrebbero fare la differenza, come è successo in Germania con lo Spiel. Quindici anni fa a Lucca Games addirittura si faticava a trovare i candidati per i BoS, premiando produzioni che oggi sarebbero ritenute imbarazzanti; poi si sono dovute addirittura istituire le categorie per far posto a tutti, finendo per premiare edizioni italiane di giochi stranieri vecchi di 5-7 anni. Oggi finalmente si è raggiunto un equilibrio che sembra soddisfacente e che potrebbe dare una mano ulteriore alla diffusione dei games nell’italico pensiero.
Dr. Wall: Semmai fosse stato possibile, da oggi non vincerò mai un BoS, anzi un Gioco dell’Anno...
Dr. Wall: Semmai fosse stato possibile, da oggi non vincerò mai un BoS, anzi un Gioco dell’Anno...
10-Dado: Appendice alla domanda precedente: non abbiamo sponsor “naturali”: attori, cantanti, personaggi pubblici, mai nessun vip con un paio di milioni di contatti facebook che scriva sulla propria bacheca “Raga ieri con Agricola abbiamo tirato le due di notte, sono devastato”.
Come ce lo possiamo inventare un vip dalla nostra, Walter, cominciamo a spedire scatole ai personaggi più in vista?
Dr. Wall: se bastasse questo, credo che qualcuno ci avrebbe già provato. Qualche VIP che gioca c’è di sicuro (ma non saprei dirti chi). E se poi i VIP diventano pure autori di giochi come Squillo allora si che siamo a posto! Non credo sarebbe vera gloria vendere migliaia di copie di Agricola a chi non saprebbe che farsene... ma.
Gli
spot in TV costano cari, ma la rete ci offre altri canali per
diffonderli. Perchè non fare lo spot e le regole in video e mandarli in
rete? In Francia TricTrac va alla grande e dà pure lavoro. Abbiamo
visto nascere diversi blog e videoblog di ottima qualità in questi anni,
che sicuramente hanno contribuito a diffondere il Verbo. Spero che
continuino su questa strada e nascano altre idee in grado di raggiungere
nuove fasce di pubblico.
Mr.
Over: qualche mese fa vedevo Carlo Conti regalare una copia del gioco
ad un concorrente dell’Eredità e improvvisamente sono tornato ragazzino.
Ma possibile che lo facciano ancora? A me manca tanto il Puzzillo Nero,
ma quel coatto è passato dal mio stesso lato della barricata. Il mio
suggerimento? Dobbiamo iniziare a far credere che giocare sia figo! Se
un cantautore incide CD è un figo, se uno scrittore pubblica libri è un
figo (anche se in una accezione più colta), se uno progetta videogames è
un figo (e pure nerd, anzi meglio ancora). E se inventa giochi?
11-Hai un ultimo sorso di veleno, Walter, puoi mordere il polpaccio che preferisci (anche il mio).
11-Hai un ultimo sorso di veleno, Walter, puoi mordere il polpaccio che preferisci (anche il mio).
Ho
dimenticato qualcosa in queste righe di “Ampi margini di miglioramento” ?
Magari sui giocatori? Troppo collezionisti, troppo cannibali sui forum,
troppo schizofrenici nella ricerca del bilanciamento perfetto?
Mr. Over: se proprio devo mordere, preferisco il polpaccio di una ragazza.
Mr. Over: se proprio devo mordere, preferisco il polpaccio di una ragazza.
Dr.
Wall: Posso rivolgere qualche invito? Ai giocatori: imparare a
riconoscere l’idea buona che sta dentro al gioco (se c’è), e a non
tirarsi indietro davanti a tipologie diverse ma apprezzare anche stili e
generi che normalmente non giochiamo. Allargare gli orizzonti, questo
fa sempre bene. Ogni gioco è il frutto del lavoro di un autore,
rispettatelo. Giocate e giocate. Se poi un gioco non vi piace, non
giocatelo - non compratelo. Punto.
Mr.
Over: a volte capita che qualcuno dei cosiddetti gioconi, se si spolpa,
ci si rende conto che alla sua base c’e’ poco: qualche meccanica
collegata, e poi un sacco di cosette a complicare le modalità, la
visione in prospettiva e la strategia più efficace. Per non parlare
della casualità e della interazione non percepite; ma che vi sto a
dire...
Dr.
Wall: agli editori chiederei di pubblicare solo i giochi che loro
vorrebbero vedere su uno scaffale e che non ci sono ancora arrivati.
Mr. Over: pubblicare meno, pubblicare meglio e giocare tanto
Dr. Wall: agli autori… di continuare a venire a IDEAG ;-)
Mr. Over: di pretendere contratti seri e di farli rispettare
Walter Obert: in quanto a te Dado, continua a scrivere come sai fare e di non intervistarmi più per almeno due anni.
Che ne sai tu di Calopezzati????? Cazzarola.....e' in Calabrifornia.....vicino il paese di mio padre.....Mandatoriccio......sto impazzendoooooooooooo
RispondiEliminaDado......dico solo una cosa:
RispondiElimina"ZOMBI BADOLA".
Viking
I believe in miracles!
RispondiEliminaBella intervista, complimenti a tutti e tre ;)
RispondiEliminaQuesto è anche il tipo di interviste e di informazioni che mancano nel panorama dei giochi. Dado, Walter, mi avete rapito per 15 minuti. Grazie.
RispondiEliminaNon ho parole, dado sei riuscito a tirare fuori il lato malvagio di Walter. Grandissimo.
RispondiEliminaAnche a me manca il puzzillo... :(
RispondiEliminaOttima intervista!
Pezzo davvero interessante e "piccante". Il mondo dei gdt nel bel paese è in espansione con alcuni meccanismi ancora da oliare nel rapporto autore / editore / giocatore. Complimenti ad entrambi per essere usciti dai soliti canoni...
RispondiEliminaredbairon