domenica 19 aprile 2015

Walter Obert : ampi margini di miglioramento

Benvenuti nella nicchia dorata. E’ un mondo, il nostro, che non ha bisogno di photoshop.
Gli autori collaborano fra loro. TUTTI. Non esiste invidia, concorrenza, malumori vari, tutti sono amici e compagnoni, tutti sono contenti del successo degli altri. Gli editori non sono degli imprenditori: sono benefattori, con le mani e i piedi legati, che i giochi li regalerebbero se solo potessero (e invece gli tocca spiegarti che il tal titolo, sì, costa 60 euro ma perchè ha le miniature e un sacchettone di token in legno, e se invece ne costa 60 e ha solo un mazzetto di carte e un tabellone in cartoncino… beh, amico, non stai comprando componentistica ma il divertimento che genera!)
I giocatori non sono semplici consumatori: sono divulgatori, promoter, playtester, groupie.
Il nostro è un mondo di volontari, che si autocelebra, che si loda e si imbroda, che festeggia sui social network piccoli eventi come se fossero grandi successi, come la nascita di una nuova “realtà ludica” a Calopezzati (i 5 soci si ritrovano tutti i lunedì sera nel locale caldaie del circolo sportivo L’Amicizia).

1-Dado: Walter qui funziona tutto che è una meraviglia. Non che mi lamenti, anzi. Ma vorrei anche capire le cose che non funzionano (o che potrebbero funzionare meglio), dove il sistema non dico fa acqua ma almeno gocciola, dove c’è margine di miglioramento. So che notoriamente sei un buono, ma hai voglia di tirar fuori le unghie e sollevare un po’ la crosta? Di raccontarmi solo cose brutte?
Walter:
Ci provero'! Pur vivendo nel Paese delle Meraviglie qualcosa da migliorare si trova sempre, come nel 70% dei prototipi che provo (gli altri sono proprio da buttare). Gia' nella tua introduzione vedo spunti interessanti... Sei sicuro che il titolo non te l'abbia suggerito mia moglie? Me lo dice spesso ultimamente.

2-Dado: Partiamo dal primo anello della catena, quelli che piantano il seme del gioco: gli autori.
Tu che sei sulla scena da un po’ (vedi anche “molte primavere”) come vedi questa nuova generazione di autori nati (ludicamente parlando) dopo Carcassonne? Troppo acerbi o menti sveglie e non ancorate ai classici schemi?
Walter - Se permetti, vorrei scindermi nelle mie due personalità per poterti rispondere meglio. Davanti a te ci saranno il Dottor Wall e Mister Over. Il primo è affabile e composto, il secondo… no.
Dr. Wall: quasi mi pento di aver dato il via a IdeaG, ora e' molto piu' difficile pubblicare con tutti questi autori che girano per le fiere! Gli autori di oggi giocano di più, si confrontano di più e quindi in teoria sono più preparati di una volta. L’esperienza ha sempre il suo bel peso, non è acquisibile se non col tempo e fa ancora la differenza. Ma la mia controparte scalpita...
Mr. Over: io vedo alcune tendenze. Ci sono quelli che definiro' "i Produttori": quelli che giocano poco, troppo poco e non hanno il "feeling" di cosa attiri l'attenzione e faccia funzionare un gioco. Arrivano con progetti incompleti e parlano di tirature, di produzioni, di stampi per minia di plastica personalizzate... io spesso mi trattengo dall'intervenire su IDG e ancor di piu' sulla nostra pagina Facebook. Il loro orrore e' giocare con carte che non siano plastificate-blindate-corazzate o con le immagini prese dai clipart di Word. Sono quelli che "scassano la minchia all'amico grafico" (cit. Nestore Mangone, io rispetto i credits) per realizzare il coperchio della scatola.
Poi ci sono "i Teorici". Quelli che hanno giocato a Saltinmente o nel caso piu' fortunato a qualche nuovo classico e sono iscritti a corsi universitari intitolati Xxxxxx of Yyyyyyy and Kkkkkkk Design. Di solito non si capisce cosa significhi ma sono tutti titoli fighi in inglese e nessuno osa chiederlo per paura di fare la figura dell'ignorante. Meno male perchè si faticherebbe a rispondergli. Un sacco di libri sul GD, molti di essi rivolti ai videogames, tanto lavoro di gruppo, uno sfracello di app e digital devices per ottenere risultati accademici, spesso banali e serenamente improponibili a chicchessia. Forse qui traspare un po' l'invidia per chi l' Universita' ha avuto l'opportunita' di frequentarla, ma visto il tono dell'intervista ci puo' stare.
Poi ci sono “i Timidi”, che pur comprendendo le raccomandazioni riguardanti il mettersi in gioco (perdonate il gioco di parole) e la disponibilità a provare cose altrui, non riescono a interagire con gli altri autori e finiscono per restare seduti da soli, aspettando qualche tester misericordioso.
Aggiungerei anche “i Veterani”: che abbiano pubblicato dieci titoli o nemmeno uno, trinciano giudizi categorici senza alcuna esitazione e senza aver nemmeno giocato un turno. Tendono a fare comunella tra di loro, per conoscenza e affinità, considerando privo di interesse l’80% di quello che sta attorno.
Dr. Wall: OK, ora mi sono inimicato quasi tutto il pubblico di IdeaG. Qual’è la prossima?

3-Dado: Sempre sul tuo IdeaG, Walter… o meglio tutti e due: tu inviti tutti gli anni gli altri autori a non tenere le proprie idee nel cassetto ma condividerle con gli altri, interagire, confrontarsi. Il successo di IdeaG è cosa nota, ma vorrei anche sapere se ci sono stati (o ci sono tutt’ora) autori che hanno risposto NO, autori più o meno noti che disertano puntualmente l’evento. E anche se qualche autore si è mai lamentato di un “furto di idea” dopo aver mostrato il suo prototipo a un IdeaG.
Dr. Wall: Tu hai capito il senso vero di IdeaG: nasce dalla dimostrazione che in certi ambiti la collaborazione rende più della competizione. Tra noi non c’è rivalità e non può essercene, perchè ognuno ha i suoi progetti personali che non intralciano quelli degli altri. Gli ospiti stranieri (due su tutti: Vlaada Chvàtil e Antoine Bauza, mi scuso per tutti gli altri) non tornano più, pur essendosi divertiti. Discorso a parte per il grande Bruno Cathala, che ogni anno attraversa le alpi a spese sue per poterci essere. Ma posso anche capirli: se dovessi partecipare a tutte le manifestazioni alle quali sono invitato sarei fuori tutti i weekend. Non sono l’unico a ritenere che ormai IdeaG non abbia più bisogno di avere ospiti stranieri per avere delle presenze prestigiose, ma sia sufficiente guardare in casa nostra.
Mr. Over - Tutti gli autori italiani di un certo peso sono passati almeno una volta e molti ci sono tornati a vario titolo. Alcuni erano sconosciuti wannabe e ora sono famosi. Di tutti solo uno di Genova mi ha detto chiaramente che non sarebbe più tornato, ma non ha pianto nessuno.
IdeaG è una invenzione atipica per gli italiani, che sono un popolo di genialoidi individualisti: eccelliamo nell’invenzione del singolo ma pecchiamo nell’organizzazione del gruppo. Ci vantiamo di essere i migliori inventori ma non investiamo quasi nulla nella ricerca. Se riuscissimo ad applicare meglio certi principi di condivisione e di collaborazione otterremmo di sicuro successi ancora maggiori, e in molti campi.
Norimberga due settimane dopo nega sempre la presenza di qualcuno. Se continua così chiederemo di spostarla.
Dr. Wall: finora non è mai successo che qualcuno si lamentasse di un plagio. Anche perchè quando uno mostra il suo gioco a così tanti “colleghi” che sono anche testimoni, viene in qualche modo tutelato da qualunque forma di copia. E poi l’ambiente è giustamente intransigente su questo: l’autore del plagio verrebbe immediatamente messo alla gogna dalla comunità degli autori e aggiungo anche dagli editori.
Ma dove sono le domande cattive?

4-Dado:  Okay, provo ad alzare la fiamma sotto la padella. Per quanto riguarda le collaborazioni fra gli autori. I giochi pubblicati a 4 mani funzionano o sono un’arma a doppio taglio perchè uno dei due autori rimane sempre più in ombra (vedi dimenticatoio)?
Dr. Wall: quel che si vede a gioco finito sono i due nomi sul coperchio della scatola. Dietro ci sta la storia del gioco, fatta di delusioni, entusiasmi, discussioni, ragionamenti condivisi, ripensamenti, chattate, schizzi, schemi, litigi, birra, frustrazione, prese per il culo, Maalox e tanto lavoro che è difficile quantificare: conta di più chi ha dato l’idea di partenza o chi ha affinato e seguito il tutto fino a renderlo presentabile? Senza nessuna delle due parti non si sarebbe arrivati al risultato finale, quindi spesso si decide salomonicamente di tagliare la torta a metà e si cerca di non pensarci più. La frase migliore è di Bruno Faidutti, quando afferma che preferisce fare due giochi in due che uno da solo. Peccato che quando gliel'ho chiesto io volesse farne uno da solo.
Mr. Over: lavorare in due può essere paragonato a una lunga passeggiata sulla spiaggia: può essere una camminata sul bagnasciuga piacevole, tonificante e arricchente oppure una via crucis a piedi nudi su sassi roventi. Sono due punti di vista che convergono: devono essere differenti ma con una certa sintonia di fondo. Il paragone coi matrimoni viene naturale e fa un pò senso, ma non è fuori luogo. Potrei dire che alcuni autori mai pubblicati cercano maggiore popolarità cercando di coinvolgere autori affermati. Oppure riconoscono che il progetto non è nelle loro corde e cercano un autore più abituato a certi stili, un esperto in grado di “chiudere” il lavoro. Oppure è l’autore famoso in crisi di idee a cercare nuova ispirazione, scambiando fama con idee.
Un autore che cerca un altro proponendo un progetto si espone anche da un punto di vista umano: “Ecco la mia creatura. Ti piace? Ti va di farla crescere con me? Ma trattamela bene eh? Ci sono affezionato…”. Le cose cambiano quando sono io a chiederle… in alcuni casi non mi è stato nemmeno risposto e queste sono cose che fanno male, soprattutto da parte di chi si stima. Ma pagheranno, pagheranno tutto.

5-Dado: Sento di autori che girano per anni con i prototipi in tasca, bussando alle porte degli editori (l’autoproduzione sembra poi l’ultima carta di chi non riesce a farsi pubblicare). Qual è il problema: più giochi di quanti potrebbe assorbirne il mercato, troppi autori per il numero di giocatori effettivi, oppure troppo poco margine per gli editori ?
Dr. Wall: un autore tedesco diceva scherzando che in Italia ci sono più autori che giocatori, e nella sua ironia non era lontano dalla realtà. Ora che i numeri crescono da entrambi i lati, questa affermazione non ha più senso. La mia opinione è che si produca molto di più di quanto non si riesca a vendere, anche in un mercato che è in crescita e che potrebbe crescere ancora.
Mr. Over: nonostante questo nessun editore ha mai considerato l’idea di produrre in po’ di meno e un po’ meglio di quanto possa fare, probabilmente perchè giustamente crede nella bontà di ciò che produce. Ma il mercato è saturato ad ogni livello. Degli autori abbiamo detto. Gli altri soggetti sono gli editori, i negozi e i consumatori.
Editori piccoli fanno uno-due giochi all’anno e non possono sbagliare. Editori grandi pubblicano molto nella speranza di centrare il titolo che tirerà più di tutti e salverà l’annata. Editori medi fanno cose medie, e se non ci riescono vanno su Kickstarter. Poi ci sono gli autoproduttori, con i garage pieni dei loro giochi invenduti.
La grande distribuzione resta una chimera, i negozi specializzati sono quelli che sono e ormai hanno raggiunto una quota significativa ma difficilmente se ne aggiungeranno altri.
I giocatori consapevoli sanno cosa comperare e cosa evitare, ma sono pur sempre una minoranza, mentre la massa non sembra facilmente acculturabile senza qualche spinta promozionale o qualche grande successo alla Catan in grado di infrangere la Grande Muraglia di monopolirisikicluedi che chiude la vista a una vera diffusione culturale e commerciale.
Dr. Wall: in questo scenario è un po’ più facile di prima per gli autori piazzare il proprio gioco, e questo non implica necessariamente un abbassamento del livello qualitativo dei giochi, che osservatori autorevoli come il premio Archimede e IdeaG ci confermano in costante crescita.
Mr. Over: la concorrenza è cosa sana e garantisce la necessaria competizione: essa permette ai migliori di continuare a pubblicare e condanna chi sbaglia a fallire. E’ crudele, ma se funziona così da qualche milione di anni ci sarà pure una ragione. perchè io sono al quindicesimo gioco e altri ne pubblicano uno max due e poi più niente?

6-Dado: Come ti sembra in Italia il rapporto fra Autore ed Editore? E’ un rapporto di vera collaborazione o invece è sudditanza verso chi ha (finalmente) deciso di pubblicare il nostro prototipo?
Dr. Wall: Io penso che… Ehi, ma c...
Mr. Over: zitto, parlo io: mi sono rotto le balle di pubblicare con editori italiani. Solo in apparenza amici tra loro, e sempre a lamentarsi dell’Italia e di quanto sia difficile e costoso pubblicare qui. Ma allora che vedano all’estero, se ne sono capaci, come ha fatto Mariano.
Dr. Wall: si ma sono casi limite e non si può gener…
Mr. Over: e poi, due su tre bisogna scrivere almeno una dozzina di email prima di ricevere i quattro soldi che ci devono da anni. E i report non li mandano mai.
Dr. Wall: ma mica tutti, solo qualcuno che avrà val…
Mr. Over: a volte ho visto il mio gioco solo quando era finito, ho saputo che era uscito perchè me l’hanno mostrato gli amici.
Dr. wall: sono episodi di qualche anno fa, ora siamo tutti più profess…
Mr. Over: e poi è troppo facile pubblicare con gli italiani. Un autore deve cercare fama e gloria anche all’estero, e non solo con i compari del paesello suo
Dr. Wall: ehm... un’altra domanda please?

7-Dado: In cosa gli editori italiani vanno forte, in cosa scricchiolano e in cosa hanno ampi margini di miglioramento?
Dr. Wall: adesso rispondo io. Quando accenno ai miei compatrioti diversi editori stranieri mi chiedono chi-sta-con-chi, alludendo al fatto che la nostra situazione è sempre in costante movimento.
Mr. Over: se questo dinamismo è un sintomo positivo, la scena italiana è in piena salute. Solo nel 2014 la Cranio si è divisa, ed erano solo in due, e anche Silv....
Dr. Wall: sta buono... Io vedo sempre più edizioni italiane che coinvolgono editori stranieri, e questo è un fatto sicuramente positivo. Una volta accadeva esattamente il contrario: per economia di scala (ma anche per povertà di offerta) agli editori italiani veniva proposto di realizzare versioni locali di giochi stranieri, spesso mediocri. Cosa ci manca? In diverse case editrici italiane manca una cultura editoriale. Per molto, troppo tempo, hanno solamente tradotto i testi del materiale senza preoccuparsi di creare col tempo una professionalità in grado di sviluppare in proprio tutte le componenti di un gioco: grafica, materiali, editing, illustrazioni, ecc. Dall’altro lato della medaglia, questa carenza ha consentito ad agenzie specializzate in consulenza editoriale come eNigma e Post Scriptum di crescere con grande qualità.
Mr. Wall: Nonostante avesse solo quello da fare, almeno metà delle edizioni italiane riusciva ad avere errori macroscopici nelle traduzioni

8-Prezzi dei giochi. Non hai la sensazione che la stanghetta si sia un po’ alzata? La soglia psicologica dei 50 euro è stata superata da un pezzo, e ci stiamo abituando anche ai 60 e ai 70 dei titoli con le miniature fighe e kickstartate varie. Alzare i prezzi così tanto non rischia di avviluppare ancor più la nicchia su se stessa?
Dr. Wall: Il dio Mercato ha la grande qualità di autoregolarsi. Se la domanda nasce, o cresce, ci saranno sempre più prodotti a disposizione, capaci di intercettare ogni feeling che abbia un minimo di profitto commerciale. Evidentemente questo settore, che io seguo poco, non sembra accusare segni di cedimento e quindi va bene così. Forse anche qualche nuovo appassionato è stato raggiunto attraverso questo canale relativamente nuovo.
Mr. Over: finchè trovano i gonzi capaci di scucire cifre simili per giochi che non si sa come funzionano ma hanno un sacco di minia e illustrazioni fighe più tutta la fuffa pastellata dei vari step superfluamente indispensabili, e fanno bene i produttori a calcare la mano nelle loro tasche molli. Gattini che esplodono? Massì, prendiamolo!

9-Dado: I non-giocatori, quelli da corsia del supermercato, hanno un’idea molto precisa dei giochi da tavolo: Risiko+Monopoly da una parte e i giochi su licenza televisiva dall’altra. Domanda da un milione di dollari (del Monopoly): come si cambia questo trend? Nella catena autore-editore-giocatore, chi può fare cosa, per cercare di cambiare le cose?
Inciso su informazione e pubblicità: i giochi da tavolo non passano nè dalla televisione nè dai giornali, ma unicamente attraverso internet, e anche in questo caso si tratta di ricerche consapevoli su Google, difficile leggere di giochi da tavolo per sbaglio (o capitarci sopra mentre si sfoglia La Stampa online).
E’ questo il collo di bottiglia?
Banalmente: se qualche editore folle decidesse di buttarci dentro un po’ di soldi per pubblicizzare Carcassonne - Takenoko - Ticket to Ride in prima serata, le cose potrebbero cambiare?
Dr. Wall: Ogni cinque-dieci anni arriva un gioco che fa il botto e che riesce a conquistare qualche nuovo giocatore. Ognuno di questi, nella sua crescita di popolarità, ha coinvolto qualcuno che non lo conosceva e che lo ha apprezzato.
Oggi, ogni forma di proselitismo sembra aver fatto il possibile per la diffusione del Gioco, eppure in molti abbiamo la sensazione che i giocatori potrebbero diventare molti di più. I pochi nuovi grandi successi (quelli che superano le 100.000 copie per intenderci) sono diventati tali grazie al passaparola, che ad un certo punto ha tracimato oltre la diga degli appassionati per arrivare a toccare la gente comune. Un evento che conosco da vicino: a GiocaTorino in novembre sono sempre di più le famiglie che arrivano conoscendo già questi giochi, e ne cercano di nuovi. Alcuni vengono per far giocare i bambini e poi giocano pure loro e scoprono che c’era un mondo sconosciuto e bellissimo oltre la muraglia dei risikimonopolicluedi: ormai li abbiamo presi. Altri guardano e passano, impermeabili.
Non credo che nessun editore sano di mente e con i conti a posto possa permettersi di affrontare una promozione in TV, e non solo per i costi proibitivi. Se lo facesse, poi la gente non saprebbe dove andarlo a comperare. Ma il problema è un altro: semplicemente, sa che il suo gioco, attraverso i normali canali di diffusione, raggiungerà il suo bacino di utenza e ciò gli basta. Gli deve bastare. La fascia di pubblico che acquisirebbe non varrebbe lo sforzo economico fatto per raggiungerla.
Mr. Over: dobbiamo rassegnarci ai piccoli passi, visto che è così che il giro è cresciuto negli ultimi anni? Anche i premi potrebbero fare la differenza, come è successo in Germania con lo Spiel. Quindici anni fa a Lucca Games addirittura si faticava a trovare i candidati per i BoS, premiando produzioni che oggi sarebbero ritenute imbarazzanti; poi si sono dovute addirittura istituire le categorie per far posto a tutti, finendo per premiare edizioni italiane di giochi stranieri vecchi di 5-7 anni. Oggi finalmente si è raggiunto un equilibrio che sembra soddisfacente e che potrebbe dare una mano ulteriore alla diffusione dei games nell’italico pensiero. 
Dr. Wall: Semmai fosse stato possibile, da oggi non vincerò mai un BoS, anzi un Gioco dell’Anno...

10-Dado: Appendice alla domanda precedente: non abbiamo sponsor “naturali”: attori, cantanti, personaggi pubblici, mai nessun vip con un paio di milioni di contatti facebook che scriva sulla propria bacheca “Raga ieri con Agricola abbiamo tirato le due di notte, sono devastato”.
Come ce lo possiamo inventare un vip dalla nostra, Walter, cominciamo a spedire scatole ai personaggi più in vista?
Dr. Wall: se bastasse questo, credo che qualcuno ci avrebbe già provato. Qualche VIP che gioca c’è di sicuro (ma non saprei dirti chi). E se poi i VIP diventano pure autori di giochi come Squillo allora si che siamo a posto! Non credo sarebbe vera gloria vendere migliaia di copie di Agricola a chi non saprebbe che farsene... ma.
Gli spot in TV costano cari, ma la rete ci offre altri canali per diffonderli. Perchè non fare lo spot e le regole in video e mandarli in rete?  In Francia TricTrac va alla grande e dà pure lavoro. Abbiamo visto nascere diversi blog e videoblog di ottima qualità in questi anni, che sicuramente hanno contribuito a diffondere il Verbo. Spero che continuino su questa strada e nascano altre idee in grado di raggiungere nuove fasce di pubblico.
Mr. Over: qualche mese fa vedevo Carlo Conti regalare una copia del gioco ad un concorrente dell’Eredità e improvvisamente sono tornato ragazzino. Ma possibile che lo facciano ancora? A me manca tanto il Puzzillo Nero, ma quel coatto è passato dal mio stesso lato della barricata. Il mio suggerimento? Dobbiamo iniziare a far credere che giocare sia figo! Se un cantautore incide CD è un figo, se uno scrittore pubblica libri è un figo (anche se in una accezione più colta), se uno progetta videogames è un figo (e pure nerd, anzi meglio ancora). E se inventa giochi?

11-Hai un ultimo sorso di veleno, Walter, puoi mordere il polpaccio che preferisci (anche il mio).
Ho dimenticato qualcosa in queste righe di “Ampi margini di miglioramento” ? Magari sui giocatori? Troppo collezionisti, troppo cannibali sui forum, troppo schizofrenici nella ricerca del bilanciamento perfetto?
Mr. Over: se proprio devo mordere, preferisco il polpaccio di una ragazza.
Dr. Wall: Posso rivolgere qualche invito? Ai giocatori: imparare a riconoscere l’idea buona che sta dentro al gioco (se c’è), e a non tirarsi indietro davanti a tipologie diverse ma apprezzare anche stili e generi che normalmente non giochiamo. Allargare gli orizzonti, questo fa sempre bene. Ogni gioco è il frutto del lavoro di un autore, rispettatelo. Giocate e giocate. Se poi un gioco non vi piace, non giocatelo - non compratelo. Punto.
Mr. Over: a volte capita che qualcuno dei cosiddetti gioconi, se si spolpa, ci si rende conto che alla sua base c’e’ poco: qualche meccanica collegata, e poi un sacco di cosette a complicare le modalità, la visione in prospettiva e la strategia più efficace. Per non parlare della casualità e della interazione non percepite; ma che vi sto a dire...
Dr. Wall: agli editori chiederei di pubblicare solo i giochi che loro vorrebbero vedere su uno scaffale e che non ci sono ancora arrivati.
Mr. Over: pubblicare meno, pubblicare meglio e giocare tanto
Dr. Wall: agli autori… di continuare a venire a IDEAG ;-)
Mr. Over: di pretendere contratti seri e di farli rispettare
Walter Obert: in quanto a te Dado, continua a scrivere come sai fare e di non intervistarmi più per almeno due anni.

8 commenti:

  1. Che ne sai tu di Calopezzati????? Cazzarola.....e' in Calabrifornia.....vicino il paese di mio padre.....Mandatoriccio......sto impazzendoooooooooooo

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  2. Dado......dico solo una cosa:
    "ZOMBI BADOLA".

    Viking

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  3. Bella intervista, complimenti a tutti e tre ;)

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  4. Questo è anche il tipo di interviste e di informazioni che mancano nel panorama dei giochi. Dado, Walter, mi avete rapito per 15 minuti. Grazie.

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  5. Non ho parole, dado sei riuscito a tirare fuori il lato malvagio di Walter. Grandissimo.

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  6. Anche a me manca il puzzillo... :(
    Ottima intervista!

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  7. Pezzo davvero interessante e "piccante". Il mondo dei gdt nel bel paese è in espansione con alcuni meccanismi ancora da oliare nel rapporto autore / editore / giocatore. Complimenti ad entrambi per essere usciti dai soliti canoni...

    redbairon

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