La donna che entrò nel parco, con un bambino di 1 anno nel passeggino e un secondo di 7 che le trotterellava davanti, era un'infermiera. Arrivava dal turno di notte all'ospedale CTO di Torino, ed aveva la schiena a pezzi.
Percorse il vialetto e raggiunse le altre mamme nell'area verde vicino al laghetto artificiale.
Il piccolo nel passeggino sembrava dormire profondamente.
"Mamma ci sono dei bambini!" la tirò per la gonna Andrea, "Posso andare, posso?"
Lei annuì e il bambino corse via.
Stavano facendo del male alla tartaruga. Andrea urlò e il biondino gli mollò uno schiaffo dritto sulla bocca che lo fece cadere all'indietro. Il ciccione stava in ginocchio e teneva la tartaruga ferma fra le gambe. Aveva un cacciavite in mano e le aveva già inciso CAZ sul guscio. Stava cominciando la seconda Z.
"Ho detto di lasciarla andare" ripetè il bambino con la maglietta Arbatax.
Al suo fianco ce n'era un secondo, alto e smilzo. Stava in silenzio.
Il biondino raccolse della ghiaia e si riempì i pugni.
"Siete piscia di mongoloidi" disse caricando per il lancio
Arbatax si infilò una mano in tasca e ne estrasse un blocchetto di figurine legate con l'elastico.
"Lascia andare la tartaruga. E te le regalo" propose.
Il ciccione si sporse per guardare le figurine.
"Sono di Capitan Harlock" disse Arbatax.
Il biondino valutò l'offerta. Poteva anche gonfiarlo di botte e prendergliele.
"Se ti avvicini le lancio nell'acqua" gli disse intercettandone i pensieri "E non le avrà nessuno".
Il biondino sorrise.
"Lasciala andare, Dome" disse infine.
Lui e il ciccione se ne andarono col pacchetto.
Arbatax e lo smilzo aiutarono Andrea a rialzarsi.
"Mi chiamo Andrea" singhiozzò il ragazzino
"Io sono Massimiliano" disse Arbatax, "E lui è Vincenzo".
La tartaruga zampettò fino al laghetto.
da Non è morto a Derry [http://dadocritico.blogspot.com/2016/05/non-e-morto-derry.html]
2013 - Torino
Il quinto bicchierino fu il migliore.
La grappa nel mio stomaco incontrò le sue sorelle in un abbraccio caldo.
"Un altro uguale" ordinai al barista.
Presto mi sarebbe servito un bagno.
"Non reggi molto" disse il vecchio sedendosi sullo sgabello accanto al mio. Mi voltai a guardarlo. Aveva i capelli bianchi e un bel naso tondo.
"A chi non piace farsi del male, ogni tanto?" chiesi.
"Vero" ammise "E' nella nostra natura"
Il barista mi allungò il sesto. Pensai che sarei dovuto arrivare almeno al settimo, per poter vomitare con un minimo di dignità.
"Uno anche per il mio amico" dissi.
"Lascia perdere, non può vedermi" disse lui.
"Sei un fantasma?" sorrisi.
Sorrise anche lui. Poi tirò fuori dalla tasca qualcosa e lo poggiò sul bancone. Mi sporsi a guardare.
C'erano due dozzine di cubetti di legno colorati, un dado da gioco, una manciata di elastici, tre bottoni e alcune graffette ripiegate.
"Che cos'è?" chiesi
"Un prototipo. Ci sto lavorando da una settimana"
"Un prototipo di cosa?"
"Di un gioco"
"Non sono bravo coi giochi" ammisi
"Lo so. Ma la tartaruga non vuole che tu vinca. Devi solo raccontare".
"Chi sei?".
"Mi chiamo Alex. Sono un autore di giochi da tavolo. E sono uno dei Cavalieri della Tartaruga. Come te".
Risi.
Buttai giù il sesto in un sorso.
"Non sono l'unico ad andarci giù pesante con l'alcol"
"Hai salvato la tartaruga al lago, 30 anni fa. Da quei teppistelli. Sei diventato uno dei Cavalieri".
L'alcol non bloccò i ricordi.
Non avevo mai dimenticato quel giorno al lago, la tartaruga, le figurine di Capitan Harlock legate con l'elastico, e quei due bambini, Massimiliano e Vincenzo.
"Come ti chiami?" chiese il vecchio.
"Andrea" risposi.
"Non più. Da ora in poi tu sarai Dado. E fonderai la tua chiesa su un blog".
Annuii. La grappa che avevo in bocca sapeva di [piscio di mongoloidi] ammoniaca. Non avevo salvato la tartaruga al lago. Lei stava salvando me trent'anni dopo.
"Cosa deve fare?" chiesi.
"Dovrai far giocare le persone".
"Perché?"
"Perché è nella nostra natura farci del male. Tendiamo all'autodistruzione. Siamo la prima causa della nostra morte. Le persone hanno bisogno di qualcosa che le aiuti star bene. E giocare aiuta".
"Ma io non so niente di giochi, che cosa dovrò scrivere, non ho idea di...".
"Le farai giocare senza scrivere di giochi. Questo vuole la Tartaruga".
5 Luglio 2018 - Torino
Caldo umido. L'ideale per far lievitare il pane, e stroncare d'infarto gli anziani.
Crollano le prenotazioni nelle pizzerie con forno a legna. Gli innamorati si incontrano al primo appuntamento direttamente sotto la doccia, si presentano sotto il soffione, si domandano "Di che segno sei?" scambiandosi il Vidal, camminando su una spiaggia di stelle marine antiscivolo.
Molto romantico. E anche pratico.
Whatsappo per la serata al Vikingo, che Red è in ammollo da qualche parte da una settimana.
"Che facciamo, Dado?"
"Non lo so, qualcosa di leggero"
Esco dalla doccia e due minuti dopo sono già sudato. E' come cercare di svuotare un mare di sudore con un secchiello e una spugnetta per i piatti. Prendo dal frigo due Paulaner, dalla mensola un paio di giochi, butto tutto nello zaino, bacio Francy e la piccola, e scendo in strada.
L'asfalto mi aspetta. Coi pugni piantati sui fianchi arroventati.
"E aspetta di entrare in macchina, va" se la ride.
Il calore distorce il catrame tipo film di Jabba the Hutt.
Da casa mia a casa di Vik ci vogliono 10 minuti, un chiosco dei panini, due benzinai, una Casa del Tortellino, e una mezza dozzina di prostitute.
Salgo.
Vik mi aspetta sullo zerbino.
"Caffè?"
"Caffè"
I buoni e i cattivi fantasmi
Gioco di bluff di Alex Randolph del lontano 1980 [anno in cui tre ragazzini salvarono una tartaruga] per 2 giocatori, della durata di 10-15 minuti circa, edito in Italia da Oliphante.
>>> https://boardgamegeek.com/boardgame/2290/phantoms-vs-phantoms
Di recente TeOoh di Recensione Minute ha realizzato un ottimo video, assolutamente esaustivo, che vi invito a vedere
>>> http://pinco11.blogspot.com/2018/05/recensioni-minute-i-buoni-e-i-cattivi.html
Si gioca su un tabellone 6x6. Ogni giocatore ha a disposizione 8 fantasmi: 4 rossi e 4 blu, orientati sul tabellone in modo da non mostrarne il colore all'avversario .
Nel proprio turno ogni giocatore muove uno dei propri fantasmi ortogonalmente di una casella. E' possibile "mangiare" uno dei fantasmi avversari occupandone la casella.
Tre modi per vincere:
1- portare uno dei propri fantasmi blu sul lato opposto della scacchiera [nelle due caselle laterali] e uscire
2- mangiare tutti e 4 i fantasmi blu dell'avversario
3- farsi mangiare tutti e 4 i propri fantasmi rossi.
Pochissime e scarnificate all'osso le regole che tirano i fili di questo concentrato di bluff menzognero adatto a tutti i giocatori, scafati e babbi assoluti. Un gioco nel quale ogni partita influenza quella successiva, e i tre modi di vincere sono saldamente collegati fra loro, così che si deve necessariamente mangiare ed esser mangiati, correre a casa dell'avversario e impedire che l'altro faccia altrettanto, con alcuni finali di partita al cardiopalmo.
Un gioco di una semplicità disarmante, con un bugiardino di istruzioni scritto su un coriandolo, e materiali essenziali ma efficaci [i fantasmi sono tagliati in modo da non vederne mai il colore sul retro].
Vik, alla sua prima partita, è abbastanza prevedibile. Quando ritira indietro un fantasma, è sempre blu. I rossi viene a parcheggiarmeli sotto casa.
Vinco senza troppe difficoltà.
La seconda è più combattuta. Vik riesce a intorbidire le acque.
Forzo mandando alla carica i miei verso gli angoli. Lui è costretto a mangiare. Quattro rossi. Game Over.
La terza il divario è oramai nullo. Vik prende vantaggio e azzarda molto.
La partita è tesissima.
Arriviamo al gran finale, in cui entrambi abbiamo catturato all'altro 3 rossi e 3 blu.
Ci giochiamo tutto sull'ultima presa.
Mando un rosso in cerca dell'angolo, e metto il blu a protezione: se vuole uscire dal mio lato deve mangiarlo [l'idea che cerco di trasmettergli è che io stia giocando esattamente al contrario].
I suoi fantasmi arrivano addosso ai miei. O mangia quello giusto o perde. O se la beve o mi sgama.
"E' finita, Dado. Non puoi avere lasciato un blu a protezione, fermo immobile per tutta la partita".
Mangia. E sbaglia.
Giochiamo anche a Xian e a Santorini.
Torno a casa presto. Che non è neanche l'una.
Passo davanti all'anguraio del post "Anguria a fette buonissima".
C'è la signora. La saluto con un cenno. Ricambia, anche se non mi riconosce al semaforo.
Mi metto a letto. Stesso caldo. Allungo una mano verso il fianco di Francy. Si allontana nel sonno.
La notte mi alzo per bere. L'orologio al soffitto segna le 2520. Gli occhi della gatta sembrano monete d'argento.
C'è Alex seduto al mio tavolo.
"Ho un messaggio da parte della Tartaruga" mi dice.
"Qual è il messaggio?"
"Che devi continuare. Ancora per un poco. Te lo dirà lei quando potrai fermarti, Cavaliere"
Apro la porta del frigo. Acqua. Fredda.
"Sei un fantasma? O sei solo nella mia testa?" gli chiedo
Sorride.
"Ho fatto un gioco sulle tartarughe. Dovresti provarlo, potrebbe aiutarti a capire" mi dice.
Chiudo gli occhi. E quando li riapro è mattino.
I buoni e i cattivi fantasmi su Magic Merchant
Più ermetico del solito, ma sempre molto piacevole leggerti!
RispondiEliminaGrande A.R. ;-)
RispondiEliminaMe lo domandavo anche io se la tartaruga salvata era una dell'arcipelago di Mahè. E non vedo l'ora di prendete Venice Connection
RispondiEliminaÈ arrivato il momento di mettersi in cammino, c'è una torre da cercare!
RispondiEliminaBulletti che incidono la tartaruga... laghetto... 1980, ero anche in zona (naja)... peccato, mi sarebbe piaciuto far vedere il mondo dal punto di vista di una tartaruga d'acqua per una decina di minuti, ai due bulletti!
RispondiEliminaPer i giochi pazienza, tanto ero già un player da una vita!
Quanta verità nelle 2520 sul soffitto! Mi succede ogni notte :D
RispondiEliminaFantastico.
RispondiEliminaGrazie
N.