lunedì 15 giugno 2015

Son tre gamers che han fatto un patto

Il bigliettino sbuca fuori dal nulla, presumibilmente dalla finestra aperta, fende l'aria e va a piantarsi nella parete di fronte.
"Questa notte giocheremo con FLORENZA di Stefano Groppi".
Nel comando di polizia scoppia il putiferio. L'investigatrice, mia moglie Francy ma non lo sa, sbatte i pugni sulla scrivania: "Maledetta banda Occhi di Dado, questa volta vi acciufferemo!"


Il colpo si organizza tramite whatsapp, la tecnologia al servizio del male, che poi male non ne facciamo sul serio: giochiamo e collezioniamo tutti i titoli di Stefano Groppi, nostro padre, scomparso misteriosamente alla sagra del fiore di zucca fritto di Scandicci, 30 anni fa.
Partita dopo partita, cerchiamo nelle pieghe dei suoi titoli, indizi che ci aiutino a ritrovarlo, perchè  nostro padre non ha semplicemente progettato le meccaniche, ha anche disegnato parte delle illustrazioni (Loggia, Edicola, Monumento Equestre, Padrone, Protettore, Edificatore, Signor de lo rione), scritto il regolamento, immaginato tessere e tabellone.
Nei suoi giochi potrebbe quindi esserci qualcosa, un dettaglio, un ultimo messaggio, per noi.
Ne siamo convinte, io e le mie sorelle: Red-Sheila, la gnocca delle tre, sempre protagonista in tutti i colpi in notturna, e Vik-Tati, la più giovane, che non sta mai zitta e soffre di paralisi d'analisi in stadio avanzato. Ah, io naturalmente per esclusione sono Kelly, quella truccata come un puttanone, o un travestito a seconda dei gusti.
La polizia che ci dà la caccia brancola nel buio, checchè noi di indizi gliene si sbatta proprio in faccia senza ritegno, tanto per dirne uno: lavoriamo tutte e tre nella ludoteca Occhi di Dado. Non dico tanto ma fare un controllo no?

Le altre sore arrivano nel covo alle 22.00, perchè noi giochiamo col favore delle tenebre, come gli innamorati sui sedili posteriori delle macchine.
Sheela mi deve portare il nuovo carnet di bigliettini da visita, che a lanciarli così dalle finestre aperte siamo rimaste senza. Ci costano una fucilata 'sti bigliettini in titanio (col logo della banda serigrafato) capaci di disarmare una pistola un secondo prima che spari e piantarsi contro una parete di mattoni e cemento.
Whatsapp. Mi scrivono "Siamo davanti al citofono" il nostro messaggio in codice per dire che sono davanti al citofono.
Saluto Francy e la piccola, con la scusa del seratone maschio: divano + birra + streaming Trono di Spade.
E invece apro la porta a Red e Vik.
Entrano e indossiamo le maschere.
Indossiamo sempre le nostre maschere ogni volta che giochiamo un titolo di nostro padre (vedi UNO e vedi DUE). Non posso ancora dirvi perchè io e Tati indossiamo sempre le stesse, mentre Sheela la cambia. Lo scoprirete al prossimo gioco di Groppi.

FLORENZA
Cinghiale in stile antica Firenze del periodo più introspettivo del Groppi, per 2-5 giocatori, ambizioso, barocco, ampolloso. Caratterizzato da pesanti pennellate di materiale a esasperare sia la maestosità dell'opera che la complessità di Firenze di quegli anni. Una rappresentazione di 120-180 minuti in cui realismo e gotico si mescolano come colori primari, per dare vita a qualcosa di imponente e sfarzoso. Florenza è un tributo, al gioco pesante, alla paralisi d'analisi come virtù, alla storia di Firenze e agli artisti che vi sono transitati, alle famiglie dei nobili (Medici, Pitti, Rucellai, Strozzi, Pazzi) che hanno fatto la città.
Florenza è, citando Magritte, una pipa che non è una pipa, ma la rappresentazione di essa, di una città e di un pezzo di storia pennellato per tentativi ora stupendi ora fallaci, con un uso dicotomico del Groppi di materiali poveri (legno e cartoncino) per rappresentare materiali nobili (oro, spezie, tessuto, legno, marmo, metallo, fiorini).
Un gioco per gli amanti del gioco senza scorciatoie nè sconti, che non cercano serigrafie fast food da appendere nel salotto o german liofilizzati solo per vantarsene con gli ospiti, che sanno che il piacere vero richiede un sostanzioso investimento di tempo, energie e neuroni.
Gli artisti al soldo dei giocatori sono pittori, scultori, architetti, che si sudano il salario affrescando, pestando il martelletto e restaurando volte, gente del calibro del Borromini, Donatello, Caravaggio, Brunelleschi e Paniccia, ma anche manodopera rumena senza libretti, muratori e imbianchini in nero che lavorano per un tozzo di pane sciocco.

Florenza un volta esploso occupa tutto il tavolo, opulento come una Venere di Botero, Groppi che dilata la forma, che non ci stanno quasi i bicchieri con le birre della serata: Xtra Ipa del birrificio Della Granda e la Siberian del birrificio Laval.
Si comincia.

Il tributo del Groppi a William Attia e al Fragolari.
Campaniliste, le tre grazie del gioco da tavolo italiano, cominciano a decorarsi i rispettivi borghi di famiglia, spartendosi le rendite su Casa e Casamento, e i punti vittoria della Biblioteca. Passati i primi turni a prender contatti con i fornitori e la bassa manovalanza 'on la 'annuccia 'orta, appendiamo il cartello LAVORI IN CORSO sui rispettivi rioni ed è la febbre del mattone, da sempre l'investimento più sicuro.
Io sembro prediligere la gloria delle grandi opere, mentre le sorelle critiche lavorano sugli edifici a più basso rendimento ma veloci da realizzare.
Alle soglie della mezzanotte Tati viene assalita dalla solita crisi di paralisi d'analisi: si inchioda sul se sia meglio il Verrocchio o il Giambologna, per la facciata del Palazzo Vescovile, e non la smuove neppure l'inno nazionale del Brasile mostratole su youtube. Demandandomi il compito di rinsavirla, Sheela zompa felina sul balcone, a fumarsi la solita sizza, fra le piante di peperoncini urticanti.
Mi gioco il jolly bugiardo di una partita a Starcraft la prossima settimana, e Tati torna in sè.
Si riprende e ci si sgomita nelle costole per il controllo degli edifici attorno al Duomo, e per i privilegi del Vescovo. Tati prende i voti. Perenni.
La partita finisce alle porte delle 03.00 di notte (vedi prima foto).
Vince Sheela, come al solito, seconda la piccola ciarliera, e terza io.
Tempo di immortalare le quattro ore di partita con una foto (noi si va lunghi pure a pari e dispari), e si va a coricare le gambe sul letto.
Sontuoso, abbondante, di lenta masticatura, impegnativo e con alto potere saziante.
Un titolo sicuramente non per tutti i giocatori e non per tutti i giorni, questo sia chiaro, come certi whisky invecchiati e complessi, ai quali va dato il giusto tempo, in botte, nel bicchiere e in bocca.
Ma un tedesco robusto, per giocatori che non la vogliono facile, con un sistema di attivazione simile a quello di Caylus, tanto impegnativo quanto appagante, il cui unico peccato veniale sono le veline segnapunti, disegnate da Staccolanana e dal Fragolari.
Un gran german, uno dei migliori che mi sia capitato ultimamente.

Fuga nel cuore della notte.
Francy esce dalla camera da letto e ci vede, in cucina.
Riconosce il gioco, le maschere, ma non riconosce noi, un po' come gli occhiali per Clark Kent.
E siamo di nuovo in fuga sui tetti, con la polizia alle calcagna.
Per non sbagliare scaglio uno dei nostri costosi bigliettini da visita nel vento.
Precipita giù. Come una foglia triste.
Ti ritroveremo, Padre, siamo sempre più vicine, lo sento.
Una partita alla volta.
Ti ritroveremo...

martedì 9 giugno 2015

Il Vichingo che attraversò l'oceano

Non c'è trucco o scorciatoia, sono 9402 chilometri sull'unghia Torino-San Paolo do Brazil, su un aereo che sfregia l'Atlantico dall'alto come un chiodo su una portiera. L'hostess, un tempo icona erotica dell'immaginario collettivo, adesso spacciatrice di profumi e cadeau per le mogli, piega e spiega al microfono che i passeggeri sono pregati di, mentre la luce del bagno passa da Libero a Occupato, e i passeggeri fantasticano su clichè d'amplessi ad alta quota.
Qualche migliaio di chilometri più sotto, in collegamento pirata whatsapp, io e Red buchiamo la sicurezza dell'aereo e mettiamo in pericolo vite umane, per chiedere al Vichingo se Navegador o Deus, per il giovedì del rientro.
Vik risponde "Entrambi, sia Navegador che Deus, e pure Florenza se avanza" , che dopo 30 giorni di Innovation è così in scimmia che giocherebbe pure col sacchetto per il vomito e la brochure con le procedure di emergenza.

Il giovedì viene anticipato al mercoledì, a 24 ore dal  rientro del vichingo volante, roba che se non glielo fa lui un monumento alla moglie glielo facciamo noi in corallo e palpebre di geco.

Il giorno X e il giorno Y.
La macchina falcia Torino di notte tipo machete nella giungla, io e Red concentrati sull'asfalto e sul rosario dei regolamenti, non molliamo un centimetro di strada alle altre macchine, come se avessimo pucciato le anfetamine nella redbull. Arrivati sotto dal vichingo e parcheggiati che si faceva prima a organizzare direttamente in brasile, aspettiamo il segnale per salire. Inariditi dalla sete e dall'attesa ci infiliamo in un bar per una tonica ghiaccio e limone io, e un'acqua e menta Red, che la tizia dietro il bancone gli preparara generosamente 50% acqua e 50% sciroppo, roba da glicemia cinghiale.
Segnale e si sale. Tipo ninja per non svegliare l'erede. Red, mezzo chilo di zucchero nelle vene, dna già modificato da supereroe della Marvel, cammina sui muri.

Navegador
Gioco del 2010 per 2-5 giocatori, di Mac Gerdts, il sensei dei giochi della rotella, della durata di una novantina di minuti, 35 euro di pecunia.
I giocatori sono navigatori portoghesi senza biglietto, ufficialmente esploratori alla ricerca di zucchero, spezie e oro, più verosimilmente costretti a fermarsi ad ogni porto per imbarcare limoni e frutta per combattere lo scorbuto ([...]James Cook della marina britannica fu il primo capitano di mare a preservare i suoi equipaggi dallo scorbuto. Egli viene associato alla scoperta degli antiscorbutici[...]Quando non era possibile procurarsi frutta e verdure fresche imponeva ai suoi uomini di mangiare crauti acidi[...]Cook toccava terra ogni volta che poteva per reintegrare le provviste e raccogliere erbe locali (sedano, coclearia) o piante con cui faceva preparare infusi[...] dall'interessantissimo libro I Bottoni di Napoleone, Come 17 molecole hanno cambiato la storia, di Le Couteur e Burreson).

Bussola del Navegador la rotella dei venti, sulla quale muovere il proprio segnalino per attivare le azioni: Market (settore doppio) - Costruzioni - Navigazione - Lavoratori - Colonie - Prestigio - Navi.
Sulla propria plancia i giocatori raccoglieranno e venderanno merci, costruiranno edifici commerciali, fabbriche, cantieri navali, chiese, e collezioneranno monete, gettoni esplorazione e segnalini prestigio.
Gioco non ancora scritto, aperto nelle strategie ma stretto nell'esecuzione, disarmante nei primi turni e con persistente sensazione di "mezza mossa". La rotella suggerisce di adottare "loop" fra gli spicchi, di concentrarsi solo su determinati settori, ma il gioco sembra autobilanciarsi con l'aumento dei costi, i turni più serrati, le interazioni al Market e la fine di determinati segnalini.
Un gioco bello e impegnativo, che richiede concentrazione e poche distrazioni al tavolo, non facile da domare, persino un po' fastidioso nella sua impenetrabilità.

Niente caffè, siamo inglesi.
Per la serata del rientro nel gruppo di Jack Frusciante, il Vichingo non rischia e va sul sicuro con la combo: pistacchi + birra Paulaner, non male ma imprevedibile quanto Peppino di Capri che canti Champagne.
Al tavolo con noi anche la donna di corallo e palpebre di geco, e in barba alla zanzariera anche un nugulo di zanzare ad affilarsi il belino.
Fa un caldo da ferragosto in anticipo che la birra fredda di frigo nel bicchiere diventa solo una questione di tempismo, come afferrare il fantasma a Fantascatti.
Prima di iniziare, Red, di ritorno dalla Francia, omaggia me e Vik di due dadi kamasutra (vedi prima foto) come filler per le serate in cui lui non ci sarà.

Il ritorno di quelli dell'insalata.
Troppo pigro per scegliere la via del mare mi concentro sulle chiese, sui segnalini prestigio che scombano con i segnalini di don camillo e sulla produzione di lavoratori pepponi.
Red, Vik e Pillow optano per la navigazione in acque salmastre, azione colonie e Market come se piovesse (magari piovesse!).
I primi turni passano fra il caldo e la sete, poi il gioco si arena, anzi si spiaggia, fra i tre navigatori boccheggianti che sembra non abbiano più voglia di trovare l'america nè scoprire la famosa fava. I tre bolscevichi traditori cominciano a metter giù edifici, così che per render pariglia (e agevolato dalle chiese) io comincio a sfornare caravelle che manco Fincantieri quando girava bene.
La partita volge al termine quando (e mi stupisco da solo) arrivo a Nagasaki, giusto un turno prima che Red si succhi gli ultimi due edifici come lumache al sugo (sizzigorrus con bagna).
Conteggio punti:
1-RedBairon
2-Viking
3-Dado
4-Pillow
Saranno passati 30 giorni e quasi 20.000 km fra andata e ritorno ma non è cambiata una mazza ferrata.

Ben tornato Viking.
Da qui in poi si fa sul serio.

Tre modi alternativi di usare i camaleonti

Ho il marsupio pieno di camaleonti paonazzi.
Sono quelli di Coloretto, che insieme a Tuareg dell'abruzzese stermina ovini Berardi, formano il mio kit minimalista di sopravvivenza, per giocate ICE (In Case of Emergency - ogni giocatore dovrebbe avere un mazzetto ICE nel proprio marsupio, non si sa mai).
In attesa di customizzare for kids anche le carte miglio, sale, oro e acqua del gioco beduino, ecco un paio di varianti di Coloretto inventate giocando con mia figlia sui tavolini del bar la domenica mattina, in coda dalla pediatra, aspettando il caffèlatte al b&b, sulla sdraio in spiaggia, al tavolo della bisteccheria.
Nota: tutte le varianti prevedono solo l'uso delle carte camaleonti.


Variante 1 - Indovina il colore
(2 giocatori - di solito io e lei)

Ogni giocatore pesca 3 carte camaleonte, le guarda segretamente e le pone coperte di fronte a sè.
I due giocatori, alternandosi un tentativo a testa, devono cercare di indovinare i colori delle carte dell’altro, cominciando dalla prima a sinistra.
Se il tentativo va a buon fine (“Camaleonte giallo?” - "Sì") il giocatore bersaglio rivela la carta, e il giocatore può continuare il proprio turno cercando di indovinare la seconda.
Se il tentativo fallisce, tocca all’altro.
Vince il primo giocatore che riesce a indovinare per primo tutte e tre le carte avversarie.

Variante 2 - Quattro di un tipo
(2-4 giocatori)
Si posiziona il mazzo al centro.
Nel proprio turno ogni giocatore pesca una carta e la posiziona di fronte a sè, girata a faccia in su, a formare file dello stesso colore (vedi foto).
Ogni giocatore ha UN bonus “fila bruciata”, ossia una sola volta durante l’intera partita, può bruciare una fila di almeno due carte per pescare una carta extra (quindi in quel turno ne pescherà due).
Vince il giocatore che riesce per primo a completare una fila con 4 camaleonti delle stesso colore.

Variante 3 - Tris (3 giocatori)
Si separano dal mazzo
-3 camaleonti rossi
-3 camaleonti azzurri
-3 camaleonti gialli
-3 camaleonti verdi
-3 camaleonti grigi
Distribuire ad ogni giocatore un camaleonte per tipo (quindi ogni giocatore comincerà con 5 carte camaleonte diverse in mano). I giocatori mescolano le carte e le tengono in mano davanti a sè, col dorso rivolto verso gli avversari.
Si gioca in senso orario. Contemporaneamente tutti i giocatori pescano una carta dal giocatore alla propria sinistra e la aggiungono alla propria mano.
Vince il giocatore che per primo riesce ad avere in mano 3 camaleonti dello stesso colore.

giovedì 4 giugno 2015

Cannavo sulla coperta

Titolo provvisorio: BlueFoot
Un piazzamento lavoratori d'ambientazione podologica. Un german. Sui duroni.
Scegli dove piazzare il meeple nelle aree: Pietra Pomice - Callifugo - Cuticole - Tagliaunghie - Pediluvio - Crema Idratante.
Cinque i turni.
Alla fine di ogni turno, viene girata una carta-sfiga: verruche, taglietti sotto ai talloni, unghie incarnite, calli, bolle, cipolloni.
A fine partita vengono rivelate le "scarpe", che per essere indossate richiedono un certo livello di sanità del piede.
Vince chi riesce a far più chilometri con quelle scarpe (calcolo tramite una matrice).

La prima volta che ho letto di Patchwork ricordo di aver pensato: probabilmente la peggior ambientazione di sempre. Just my two cents.
Persino il mio german sui duroni mi sembrava ambientato meglio: talmente surreale (leggasi pirla) da strappare un sorriso.
Ma Patchwork.
Un piazzamento lembi di stoffa, con bottoni per moneta. Una sfida mozzafiato all'ultimo rocchetto di filo: chi riuscirà a cucire la trapunta più grande? Eh? Chi ci riuscirà? Tu o Nonna Papera?
La sola idea non dico di sfidare un gamer navigato, ma anche solo provare a proporre a un assoluto novizio a scopo introduttivo,  un competitivo 1vs1 con terreno di battaglia: una trapunta da rammendare ago e filo, mi provocava un'irrefrenabile voglia di far qualunque altra cosa (che ne so: mettermi un gatto randagio nelle mutande).
Inoltre c'erano due precedenti: Agricola Tutte le Creature Grandi e Piccole, venduto perchè emblematico, e Le Havre Ancora in Porto, che ho ancora sullo scaffale e col quale coltivo un pervivace rapporto d'amore\odio.
Ma me ne parlavano tutti bene di 'sto rammenda coperta, che lasciarlo sullo scaffale del negozio prezzato 14 euro, mi sembrava uno di quei delitti contro l'umanità, tipo bastonare le foche sul pack o i collant a gambaletto delle donne.
E così l'ho preso.

Unboxing. Pezzettoni di cartoncino robusto. Quello a forma di croce lo lancio sul divano e chiedo a Red se si ricorda la Voltekker di Tekkaman. Red non risponde. Si beve le regole e la grappa di amarone Bonollo, assorto. Forse pensa a Vik dall'altra parte del mondo. Forse solo alla grappa Bonollo.
Cominciamo a giocare.
Nel cesso. In nessun altro posto, finiscono per direttissima i miei pregiudizi e preconcetti, perchè Patchwork gira davvero come una pannocchia imburrata sotto i denti, e bisogna riconoscerlo.
Partite alla mano, 'sto astrattone un po' Tetris un po' Colovini, fa il suo sporco mestiere e lo fa molto bene.
Materiali efficaci, prezzo che se volete spendere meno potete sempre giocare a far rimbalzare un sasso piatto sull'acqua, gira che è una bellezza con due sole azioni possibili: 1-sposta il tuo segnalino tempo fino a superare il segnalino avversario.
2-compra uno dei tre lembi di stoffa davanti al Gran Babacio in Legno (e posizionalo sulla tua coperta).
Con la prima azione guadagni bottoni, con la seconda li spendi.
Facile? Sì, sulla carta, ma sul tavolo si rivela più profondo di quel che sembra.
Cinque le variabili per ogni lembo di tessuto: 1-costo in bottoni 2-costo in tempo (avanzamento del segnalino) 3-bottoni blu presenti sul lembo (rendimento) 4-dimensione del lembo (quanto cuba) 5-forma del lembo (dove lo incastro?).
Per arrivare alla fine della partita ad aver più bottoni degli altri, e bullarsene.
Una bazzecola.
Una bazzecola davvero valida.


00.10
Stasera Torino è un forno. Ventilato.
Di ritorno dal International Street Food Parade, ho il budello di pecora ripieno di porro e cipolle che mi si ripropone (vedi Stigghiola).
Stanotte sarà dura dormire fra lenzuolo sudato e ovino recalcitante.

giovedì 28 maggio 2015

**** STOP: 0x000107B unable to find "Cado Dritico"

"Mio marito non lo dovrà mai venire a sapere"

Apparecchio Aquasphere per due giocatori. Rileggo ancora una volta le regole del refill di fine turno, quanti cristalli e quante piovre entrano. Devo ricordarmi che posso spendere 3 cronometri per programmare un bot, e che nel conteggio punti intermedio posso sprogrammare un bot invece di spendere un cristallo, per superare la linea rossa.
La chiave di volta sembra essere aumentare il più possibile il numero dei bot programmabili nei turni, ma fingerò di non saperlo.
Il cellulare vibra sul tavolo. Il messaggio è della moglie di Redbairon: "Massimiliano sta arrivando".
Mi avverte sempre.
Cinque minuti dopo lui arriva sotto casa mia. Mi whatsappa "Sono davanti al citofono".
Prima di aprirgli inspiro profondamente e chiudo gli occhi.
Non so per quanto tempo potrò portare avanti questa farsa.

Venerdì 27 settembre 2013
L'appuntamento è alla gelateria Fiorio, in centro.
Arrivo in anticipo. Prendo un tavolino in un angolo e ordino un caffè.
Lei arriva dopo qualche minuto.


La birra della serata è la Wayan della Baladin, una season ai 5 cereali piuttosto distante dai miei gusti (APA e IPA) ma Baladin birre cattive non ne fa, e neanche così così, quindi bevo volentieri.
Red si fuma la solita sizza rituale sul balcone: un apostrofo di condensato fra le parole Nepresso e Aquasphere.
"Mercoledì dovrebbe tornare il Vichingo. La prossima settimana ci si spacca, Dado!"
Dado. Non riuscirò mai ad abituarmi a questo nick.

Venerdì 27 settembre 2013
"Abbiamo un amico in comune" mi spiega soffiando sul cappuccino, "Raistlin".
Non si è tolta gli occhiali da sole e continua a sorvegliare l'ingresso, sobbalzando all'arrivo di ogni cliente.
"Suo marito non sa che è qui?"

"No, e non dovrà mai saperlo, non dovrà mai sapere niente del nostro accordo"
"Come si chiama?"
"Massimiliano. Ma si fa chiamare RedBairon"
AQUASPHERE
Titolo per 2-4 giocatori, di Stefan Feld, edito da Asterion, della durata 90-120 minuti, d'ambientazione incestuosa fra Bioshock e 20.000 leghe sotto i mari.
I giocatori vestono gli umidi scafandri di ingegneri \ scienziati impegnati in una stazione di ricerca sottomarina. Scopo della missione recuperare i cristalli, programmando i robot per l'estrazione e la manutenzione dell'impianto.
Aquasphere si articola su tre plance: 1-il tabellone centrale, la stazione di ricerca vera e propria nella quale i bot programmati svolgono materialmente l'ordine, 2-la plancia di programmazione, il quartier generale nel quale gli ingegneri danno istruzioni ai bot per l'estrazione del cristallo, per recuperare segnalini tempo, eliminare le piovre che attaccano l'impianto, upgradare il laboratorio, spostare sommergibili, studiare upgrade tecnologici (carte) e utilizzare uno slot programmazione jolly, 3-la plancia giocatore nel quale sono storati bot e sommergibili. Ci sarebbe anche una quarta plancia personale, che rappresenta il laboratorio e la sua capacità di magazzino.
La partita si svolge attraverso la programmazione dei bot, che eseguono poi l'ordine nel segmento della stazione di ricerca nel quale si trova lo scienziato (lo scienziato si muove da un settore all'altro spendendo segnalini tempo).
Ad ogni fine turno vengono refillati nella stazione di ricerca cristalli, segnalini tempo, carte tecnologia, espansioni per il laboratorio e piovre infestanti.
Un Feld di fascia alta, complesso, tattico e strategico,di altissima rigiocabilità, che rompe gli schemi dell'insalata meccanica (non che il sottoscritto l'abbia mai trovata un problema) in virtù di una coperta corta in cui cercare di fare tutto è l'unica strada percorribile. Un gioco che dopo un leggero stordimento iniziale balza fra i miei preferiti in assoluto di Feld, sotto Burgundy ma sopra tanta altra roba. Davvero una prova di alto livello. Per quanto mi riguarda: tanto di cappello.

Venerdì 4 ottobre 2013
"Allora? E' in grado di farlo?"
La guardo negli occhi. La prima volta non mi ero accorto di quanto fosse bella.
"Fattibile. Certo. Ma le costerà. Sia per le partite che per mettere su il blog. Mi porterà via un bel po' di sere"

Apre la piccola pochette di velluto nero.
"Niente assegni, naturalmente. Non saprei come giustificare una cosa del genere"
Richiude la pochette con uno scatto.
"La prossima settimana. Qui. Stessa ora. Avrò il contante con me. Le basterà per i primi mesi"
"Benissimo"
"Avrà anche bisogno anche di un altro compare, per le serate. In due non riuscireste a giocare a molto"
"Ho già contattato la persona. Si fa chiamare Il Vichingo. E' un professionista dei giochi da tavolo, un freddo, uno che vince"

"Si, ma non dovrà vincere"
"Si fidi, signora: metteremo su un bello spettacolo"
Punto sulle carte. Comincio con quella che mi fa guadagnare 2 cronometri ogni volta che muovo l'ingegnere su una casella con programmazione Carta. Prendo anche la seconda, che mi fa programmare un bot extra durante il conteggio intermedio spendendo un cronometro. Upgrado il laboratorio in modo da aumentare il magazzino di carte e cronometri.
Imbastisco un discreto motorino, come immaginavo la chiave è aumentare il numero dei bot e sbloccare i sommergibili quanto prima.
Red fa qualche punto eliminando le piovre, raccoglie cristalli (inutili in questo momento) e piazza due sommergibili in due settori oggettivamente interessanti.
Al primo conteggio punti gli sono avanti di 12.
"Dado mi sa che 'sto Aquasphere è proprio il tuo gioco, stai andando come un treno".

Mercoledì 23 aprile 2014
"Vi incontrerete domani sera, a casa di Raistlin. Le consiglio di portare una birra, Massimiliano ama le birre, la aiuterà a rompere il ghiaccio. Giocherete e The Isle of the Doctor Necreaux, un card game dadoso che sicuramente NON piacerà a mio marito"
"Come fa a essere sicura che non gli piacerà?"
"Mi lasci pensare...oltre dieci anni di matrimonio?"
"Touchè. Vada avanti"

"Al termine della serata, al momento di tornare alle macchine, probabilmente mio marito vorrà farsi un'ultima sigaretta sul marciapiede. Lo conosco: se ne fuma sempre una prima di rientrare. E allora lei ne approfitterà per rivelargli che in realtà è un giocatore più da german, che i suoi autori preferiti sono Rosenberg, Feld, Gerdts, Wallace. E gli proporrà di scambiarsi i numeri di cellulare, per trovarsi a giocare insieme"
"C'è una cosa che non mi ha ancora spiegato, signora. Perchè?"


"E ti pareva! Certo che io se non mi faccio la solita minchiatina della serata, non sono io, eh. Ho preso tutto TRANNE il maledetto cristallo nero. E senza il cristallo non posso superare la linea rossa, quindi aver fatto 20 punti non mi serve a una cippa, praticamente ne faccio solo 3"
"In alternativa potresti sprogrammare un bot" osserva Red studiando il tabellone "Se ne avessi uno da sprogrammare"
"Infatti. SE. Ma non ce l'ho. Va, che giocata del menga!"
"Peccato, Dado. A 'sto giro eri proprio vicino. Sembri sempre lì lì ma poi non riesci mai ad affondare. Ti ho superato di un niente"
"Sono irrecuperabile, Red, sono un caso patologico"

Venerdì 4 ottobre 2013
"Perchè amo mio marito. E voglio vederlo felice. Lui è un gran appassionato di giochi da tavolo ma non riesce proprio a vincere. Frequentava un'associazione e tornava sempre a casa bastonato"
"Quindi tutto questo, i soldi, io, il blog che dovrei mettere su, l'incontro con Raistlin..."

"Gli sto regalando un sogno. Il sogno di ogni giocatore. Il Vichingo: l'avversario perfetto, durissimo, che non sbaglia, una macchina calcolatrice, ma che lui riuscirà sempre e comunque a sconfiggere all'ultimo secondo, anche per un punto soltanto. E lei, un noto blogger incontrato per caso... sembrerà raccontare le sue serate sul blog, le serate del Dado Critico, ma in realtà racconterà le vittorie di mio marito, sì, ne celebrerà la bravura al tavolo, lui sarà il vero personaggio, uscirà sempre primo nei suoi report delle serate, lo chiamerà Campione, Giocatore Alfa, Tritamanuali...E lui la leggerà e sarà felice"
"Lei deve amare molto suo marito"
"Con tutto il mio cuore, Andrea. Con tutto il mio cuore"

venerdì 22 maggio 2015

Grigliata di carne verde

"Con effetto immediato. Tutte le dispute fra il Clan delle Mazze e il Clan delle Mannaie, sono da intendersi sospese. Detronizzare l'attuale Re Goblin è da considerarsi assolutamente prioritario su tutte le altre priorità.
Tranne il barbecue, naturalmente".

Il Goblin Critico che ha lanciato la mannaia del gomplotto e poi nascosto la zampa, si è preso la briga delle birre, ed arriva nel covo con certe bottiglie di luppolo misto a polvere da sparo, e una giberna di carte da gioco segnate sul dorso con l'unghia. Con lui la femmina Goblin e la femmina Goblin piccola, per un totale di pelleverde di otto Goblin adulti e quattro di taglia piccola.
Il Goblin Cognato a torsolo nudo non ha un grembiule qualunque, ma il grembiule Fabrizio Il Re della Griglia, ottenuto per aver braciato +400 costine in un anno solare ed essersi beccato una diffida dall'Enpa.
I Goblin maschi si radunano intorno alla brace. Grigliare richiede sudore. Il reintegro dei liquidi persi avviene in tempo reale tramite bottiglie tiepide.
Per primi si pensa a sfamare i Goblin piccoli, braciando coscette di pollo, salamelle, wurstel e fettine magre (ahahahah!)
I Goblin di piccole dimensioni mostrano di gradire, e lanciano le osse spolpate al Cerbero di casa.
Mentre le femmine Goblin spalmano unguenti pro sole su spalle e papagni, i maschi mettono ad arroventare sul barbecue: costate, costine, braciole, capocollo, salamelle, salamelle piccanti, fette di pancetta, cosce di pollo, cosce di quaglia, fette di pane e tomini.
Anche un gatto randagio di passaggio viene spennellato col rosmarino e la scampa per un pelo.
Il sole arrosta tutto dall'alto, salomonicamente braciole e Goblin.

GIU' DAL TRONO
Gioco a squadre ma non troppo per 4-8 giocatori, 40 minuti di durata, prezzato 14€, edito (ma questo l'avrete giù intuito dalle illustrazioni) dalla brigata gurren Red Glove.
Le carte la fanno da motore in questo family-partygame di bluff e identità supposte, d'ambientazione baruffa di pelleverde. Due le fazioni a contendersi la forgiatura delle rispettive armi: Clan delle Mannaie e Clan delle Mazze, che cercheranno di esautorare il despota in carica attraverso votazioni segrete, menzogne e tradimenti.
Giù Dal Trono molto in breve: in fase di setup vengono distribuite (coperte) le carte fazione e personaggio. Ad ogni turno il giocatore forgiatore sceglie se produrre armi per sè o distribuirle, mentre tutti gli altri Goblin al tavolo votano per sostenere o far fallire la produzione. A seconda della stanza nella quale viene posizionata l'incudine, il rumore prodotto dal cozzare metallico aumenta, col rischio di destare il tiranno e subire la sua ira. Forgiati gli oggetti contundenti è poi possibile condurre la congiura, che potrà essere anch'essa sostenuta o boicottata con gran randellamenti. A supporto per il rovesciamento del Re una serie di carte attacco e delle monete-formaggio.
Anzitutto una precisazione: Giù dal Trono è un gioco bordelloso. Il cui fine NON è mettere alla prova le vostre capacità deduttive. Se siete alla ricerca del controllo e dell'unica soluzione possibile anche se improbabile stile I delitti della rue morgue, lasciate perdere: Giù dal Trono va giocato accettando un certo livello di caos (d'altro canto parliamo di una congiura di goblin cavalca-razzi, mica di una domenica pomeriggio fra geometri). Anche arrivare a scoprire chi fa parte della tal fazione e chi dell'altra, non garantisce di riuscire a prevedere le mosse degli altri giocatori, perchè gli obiettivi individuali scompaginano (o possono scompaginare) qualunque previsione e poi c'è anche il tiro del dado sul rumore... Sì, lo so, l'autore poteva metterci dentro anche un paio di lanci di moneta e l'estrazione dei bussolotti della tombola, ma ha preferito lasciare al gioco un'impostazione più german...
Perculamento a parte: Giù dal Trono non è, a mio avviso, un gioco che scalerà le classifiche di board game geek, ma se avete in programma plaid nei prati con gli amici, una grigliata la domenica pomeriggio con tanto di bottiglioni di coca e frisbee, o una cena sul lungo di quelle che all'una di notte c'è ancora qualcuno che frantuma noci sugli avanzi delle lasagne nel piatto, può essere un buon accompagnamento.
Perchè probabilmente è vero che non tutti i giochi sono Caylus, ma a volte non ti serve neanche davvero un Caylus protagonista da mettere al centro, ma solo un filler da mettere attorno, attorno agli amici, ai bambini che combattono con le ossa di pollo a mo'di spada, alle donne che si spruzzano l'autan sulle caviglie.

Rannuvola e i Goblin capiscono l'antifona. Si sbaracca. I maschi a rallentatore, i piccoli frignano. Le femmine Goblin spuntano fuori la calcolatrice per la divisione delle carni, ma finisce tutto a pari e patta perchè "Tu hai portato la cheesecake" e "Tu hai portato le birre".
Si rientra in macchina. La piccola crolla, la femmina anche, il Critico guida (con una maglietta rustichella che se strofinata potrebbe condire una dozzina di fette di pane).
Bella domenica.

domenica 17 maggio 2015

Le recensioni della vagina

"Il Dado Critico è un ottimo affabulatore e un simpatico istrione, ma il giornalismo ludico è un'altra cosa"
N.


VAGINA

Introduzione
Gioco molto antico, risalente all'Era Cenozoica (post Mesozoico), datato 65-2.000.000 di anni fa, e di autore incerto (Dio secondo alcuni).
Il primo prototipo di vagina viene presentato alla primissima edizione di IdeaG, organizzata da Walter Crobertmagnon in una grotta.
Walter intuisce subito la genialità del prototipo di vagina e ne sottolinea la potenzialità randellando a colpi di clava l'autore di pene.

1-Unboxing 
Una volta abbassato lo slip vagina si presenta come un fitto triangolo di peli di circa 8 cm², di norma scuri anche a dispetto di bionde pettinature, morbidi al tatto, che ricoprono un monticello di pelle liscia e setosa, mentre nella parte inferiore risiedono le grandi labbra, che nonostante quanto riportato sulla scatola sono piccole e graziose.
L'alta qualità dei materiali balza immediatamente all'occhio: tutti i giocatori maschi ne rimangono immediatamente affascinati e ipnotizzati, nessuno che si sia mai pentito dell'acquisto.
2-Manuale
Tutte le scatole di vagina vengono fornite senza manuale, il che oltre che essere un problema per le prime partite crea parecchi dubbi ai giocatori, che continuano a chiedersi per anni e anni se stanno giocando giusto (no, secondo Cosmopolitan).
3-Descrizione del gioco
Titolo per 2 giocatori (salvo gamers di ampie vedute), della durata molto variabile (dai 40 secondi alle 2 ore, in media 15 minuti). Gioco estremamente portatile, anzi deambulante, giocabile a casa, in macchina tirando giù il sedile, sulla spiaggia col favore della luna, al buio al cinema, nell'ascensore. Il gioco è un piazzamento lavoratori (se ne piazza solo uno), di tipo cooperativo. Vagina esce dalla scatola già con le due espansioni "seno" e "natiche" (alcuni giocatori sembrano preferire un'espansione all'altra, io consiglio di giocare con entrambe).
4-Pregi
Semplice da giocare anche se difficile da padroneggiare, vagina offre una grandissima rigiocabilità. Ci sono gamers che giocano tutta la vita con la stessa scatola di vagina, senza stancarsene mai.
Nota: dai tempi dell'invenzione del fuoco, vagina è stabile in seconda posizione nella classifica assoluta dei giochi preferiti dall'uomo (dopo il calcio).
5-Difetti
C'è effettivamente una strategia dominante, nota a tutti i giocatori, che sarebbe quella clitoridea, ma non è un vero problema perchè tanto tutti provano a far punti con l'altra.
6-Conclusioni
Davvero un bel gioco che mi sento di stra-consigliarvi: intuitivo, più strategico che tattico, ben realizzato, componentistica da urlo (ommiodioommiodio), un titolo che continua a divertire miliardi di giocatori e che resisterà nei secoli a venire.
Un assoluto must have.
TERRA MYSTICA
Capolavoro. Noi giocatori tendiamo ad abusare di certe parole, come  "capolavoro" o "genio", usandole anche in buona fede per descrivere titoli mediamente buoni, che poi però non durano sei mesi nelle nostre preferenze. Capolavori a tempo determinato, fuochi di paglia, meteore scambiate per stelle. E così quando arriva il vero capolavoro, il giocone, come lo chiama RedBairon, non abbiamo più parole adeguate, annaspiamo alla ricerca di un termine all'altezza, e vorremmo inventarla apposta noi una parola capace di descrivere il vero ciccioschiaccia, non so: MASSIMOUBERTOGO !!!!
Terra Mystica: gioco tedesco per 2-5 giocatori, ricchissimo nei materiali, nelle strategie, nel divertimento. Gioco di piazzamento, gestione delle risorse, controllo del territorio, civilizzazione.
Attualmente nella 2° posizione della classifica assoluta di board game geek su un godzillione di titoli, e nella mia top4 assoluta insieme a Caylus, Burgundy e Le Havre.
MASSIMOUBERTOGO !!!!
14 le razze a disposizione per terraformare, ossia trasformare il terreno e colonizzare, costruire, espandersi, per quei maledetti punti vittoria finali dei quali non saremo mai sazi.
Un gioco, come ho scritto, grande, grande nelle dimensioni, nella componentistica, nel numero di razze giocabili, nel numero di partite possibili, un titolo grande in ogni suo più piccolo dettaglio.
Le note tecniche sono state già ampiamente descritte e approfondite da Chrys nel suo articolo su Pinco11, quindi non ne riassumerò nè regole nè meccaniche rimettendomi alla clemenza del link, ma userò queste poche righe solo per ribadirne alla nausea la bellezza, l'eleganza, l'altissima varietà e rigiocabilità. Terra Mystica è il tedesco che si eleva una spanna sopra gli altri tedeschi, il maschio alfa nella cucciolata pura, è la prova che nessuna classifica è già stata scritta e che si possono ancora creare capolavori.
Come Caylus, Burgundy, Le Havre.
Manifesta superiorità.
Applausi fino a farsi venire le vesciche nelle mani.
Si, ma il bilanciamento delle razze?
Mi diverte sempre leggere sui forum discussioni relative al bilanciamento nei giochi asimmetrici, perchè: 1-chi scrive sembra sempre che debba partecipare ai campionati mondiali del gioco in questione 2-perchè chi scrive sembra sempre infelice come se avesse comprato un gioco rotto e assolutamente ingiocabile, anche se il bilanciamento dovesse riguardare soltanto una razza su cinquanta 3-perchè la maggior parte dei giocatori che frequentano blog, forum, community e Tana, cambiano titoli con la stessa frequenza con la quale li cambio io, e non riescono a metter su neanche 20 partite a titolo.
Ma giusto per buttar giù i conti della serva.

Terra Mystica ha 14 razze.
Due giocatori, che si seggano al tavolo a giocare ogni volta una partita con razza diversa, per provare tutte le combinazioni possibili impiegherebbero 168 partite.
Centosessantotto partite per provare UNA VOLTA tutte le combinazioni possibili delle razze.
Ossia: se giocaste a TERRA MYSTICA tre sere la settimana, tutte le settimane, per un anno intero, senza saltarne neanche una, vedreste QUASI tutte le combinazioni possibili UNA SOLA VOLTA.
Ecco. Se superate questi numeri, a mio avviso, potete porvi seriamente il problema.

Il mio parere è che state cavillando sul gioco vagina.
Avete abbassato lo slip e vi siete messi a contare i peli. Sì, state contando i peli.
E vi state perdendo il meglio.