venerdì 8 luglio 2022

Due tredicenni su Dungeons & Dragons

 Antefatto e contesto :

  1. Un anno fa ho comprato lo starter set di Dungeons & Dragons perchè mia figlia sembrava interessatissima a giocarci subito - immediatamente - ora - adesso!
    Ma si sa: l'adolescenza è puntinata dall'incostanza e da contraddizioni grosse come capibara, quindi lo starter set è rimasto sullo scaffale a prendere polvere.
  2. Qualche settimana fa mia figlia ha terminato la terza media, portando all'esame il ROCK & ROLL e presentandosi con la maglietta nera dei Queen
  3. Proprio in queste settimane Netflix ha trasmesso le puntate conclusive della serie Stranger Things 4. La quarta stagione ha introdotto un nuovo personaggio: Eddie Munson, chitarrista con i riccioli come Brian May, master di D&D, nerd della vecchia scuola e antieroe per eccellenza
  4. Mia figlia e tutte le sue amiche più strette stravedono per la sopracitata serie: stranger things is the new harry potter
  5. In questi giorni andando a lavoro sto ascoltando il podcast Dungeon&Deejay, nel quale Francesco Lancia, volto e voce nota di Radio Deejay, e giocatore conosciutissimo nel nostro settore, raduna attorno a un tavolo di D&D quattro assoluti neofiti. L'avventura che ne viene fuori è una meraviglia. Questo esperimento radiofonico è una perla assoluta che vi consiglio di recuperare e salvare nell'azoto liquido.

E arriviamo a due giorni fa.
Francy, mia moglie, mi informa che Maya, un'amica di nostra figlia, si fermerà da noi a dormire.
E improvvisamente io unisco tutti i puntini delle ultime due settimane. Come quelle puntate del tenente Colombo, nelle quali il tenente italo-americano, viene folgorato dalla soluzione del caso osservando il mondo che lo circonda: come un certo personaggio prende il caffè col dolcificante, come un altro starnutisce alla presenza di un gatto, o come la moglie dell'indiziato confessa: "I miei occhiali da sole! Non potrei proprio uscire di casa senza!"

Io: "Luna ti va di provare Dungeons & Dragons, stasera, con Maya?"
lei: "Sì"
Più veloce di un Ussain Bolt vittima della maledizione di Montezuma, riprendo in mano lo starter set.
Non sono un grandissimo amante del fantasy ma ho una discreta esperienza come master con altri gdr, soprattutto Alba di Cthulhu e Il Richiamo di Cthulhu.
La campagna contenuta nello starter set è curatissima ma mi sembra addirittura troppo ricca per le due ragazzine e per la serata introduttiva che ho in mente.
Cerco in rete un'avventura semplice e one shot.

Trovo IL RE DEI ROSPI [https://ilblogbellicoso.altervista.org/il-re-dei-rospi/].

Introduzione
Il Re dei Rospi ha cominciato a radunare una piccola banda di uomini-rana, usandola per attaccare i viandanti e le fattorie vicine, e per rapire contadini indifesi.
I contadini che abitano nella zona hanno messo assieme un po’ di denaro per pagare chi riuscirà ad eliminare la minaccia degli anfibi giganti…ma il Re dei Rospi è più intelligente di quanto non possa sembrare.

Svolgimento
L’avventura è abbastanza lineare, adatta per introdurre un gruppo al gioco di ruolo.
I personaggi vengono introdotti già nelle vicinanze della palude: può essere una buona idea far iniziare la sessione con l’incontro tra i personaggi e il capo del villaggio che li ha arruolati. Non è necessario spendere molto tempo su questo punto dell’avventura, ma utilizzate questi primi minuti per creare un po’ di atmosfera.
Ai personaggi viene spiegato che gli uomini-rana hanno sempre vissuto pacificamente nella palude, ma di recente si sono fatti arroganti e aggressivi e hanno cominciato ad assalire la comunità alla luce del giorno. Di solito queste creature si accontentano di rubare una gallina o due, ma da un paio di mesi a questa parte hanno preso ad attaccare i viaggiatori per derubarli. Nelle ultime due settimane si sono spunti a rapite dei contadini: quattro persone sono già state trascinate nella palude!
Gli uomini-rana hanno lasciato detto che il loro capo (che si fa chiamare “Re dei Rospi”) chiede un riscatto per ciascun prigioniero. Ma i termini che impone sono troppo onerosi per i contadini: vuole 10 pezzi d’oro oppure 2 armi di metallo in buone condizioni per ogni persona che verrà riportata alla famiglia. Il capo villaggio offre ai personaggi una ricompensa di 10 pezzi d’oro (più le provviste per una settimana di viaggio) se riusciranno a salvare tutti i prigionieri. Quando i personaggi accettano, egli fornisce anche le indicazioni per raggiungere la palude.


Decido di utilizzarla con la variante

Il Re dei Rospi non è un animale parlante, ma uno slaad: aberrazioni simili a rane strettamente legate al caos primordiale. Gli slaad si riproducono infettando gli umanoidi, e le vittime dei rapimenti sono destinate a questa orribile sorte!
Lo slaad in questione è rimasto gravemente menomato da uno scontro con altre creature planari e si è rifugiato nella palude per recuperare le forze. Qui però è stato trovato e curato dagli uomini-rana, che lo ritengono un semidio. Ha così scoperto che è preferibile essere re di una palude piuttosto che soldato semplice in una colossale guerra planare. Il suo obbiettivo è creare quanti più slaad possibile e usarli per governare la regione.


Poi telefono al Vikingo che negli ultimi anni è diventato un guru di D&D e possiede pure TUTTO sull'argomento, pure la miniatura del nano caotico che si buca una vescica sotto il piede con un ago di pino secco.

E alla fine giochiamo.

L'inizio è un po' col freno a mano tirato. L'amica di mia figlia è molto timida e per reazione anche mia figlia chiacchiera meno del solito. Mi tocca fare l'animatore e inserire nella storia un bel po' di movimento.

Poi nel primo combattimento succede una cosa bellissima. Mia figlia attacca con l'arco un uomo-rana con una salamandra di 2 metri al guinzaglio, rolla il D20 e fa un bruttissimo "1".
Sorrido e annuncio: "Scocchi la freccia...ma sbagli completamente mira e colpisci al petto la tua amica. SZOCK!!! Lei stramazza a terra. Vediamo il danno"
La riduce in fin di vita.
"Tante grazie!" protesta lei
"Scuuuuuuuuusa" ride mia figlia.

Sopravvivono per miracolo, ma si rinfacceranno quell'errore per tutto il resto della partita che improvvisamente diventa fluida.
Arrivano allo scontro finale e sconfiggono il Re dei rospi
[nota: il re ferito propone alle due avventuriere, una ladra e una maga - questo non l'avevo detto -, di lasciarlo vivere in cambio di 20 monete d'oro...anzi 30...anzi 50.... Ma le avventuriere, stremate dallo scontro e temendo un qualche sotterfugio o trappola dell'immondo batrace, lo trafiggono senza pietà].

A fine serata, ritirando tutto, chiedo un parere alle ragazze su questa loro prima esperienza a D&D.
Si sono divertite, mi dicono, e sperano di rifarlo [nota: ho lasciato alcune questioni in sospeso da riprendere in un'altra avventura, ad esempio uno strano contenitore, contente forse una pergamena, donato loro dal sindaco della città con la raccomandazione: "Ma apritelo solo domani mattina"].
Fra i loro feedback mi colpisce il commento dell'amica di mia figlia:
"Pensavo fosse più difficile Dungeon & Dragons"
.

Ed è proprio questo il tesoro che mi porto a casa.
Le persone temono che i giochi di ruolo siano troppi complicati, pieni di "regole e cavilli", che ci si debba ricordare di un sacco di cose, c'è addirittura un manuale di 300 pagine! anzi più manuali! e se poi faccio qualche errore?
Rassicurate. Sempre. Che sarà facile e divertente. Sono pochissime cose da sapere per cominciare a giocare, fidati, 10 minuti e saremo in partita.
Non lanciatevi in descrizioni di due ore e mezza sull'ambientazione, semplificate le regole [non andrete all'inferno nè sarete banditi dai gruppi fb dei giochi di ruolo], non siate rigidi, siate pronti a intrattenere nelle prime fasi.
E tutto il resto verrà da sè.

Trovate Dungeons & Dragons
e tanto altro materiale
per passare del tempo di qualità con le vostre persone speciali
su MagicMerchant.it
che sostiene questo blog


ps:
Le due foto "extra" di questo post appartengono a Netflix e Radio Deejay

6 commenti:

  1. I bei tempi (1981) delle discussioni sulla partita a D&D nel bar, con la gente che ci guardava come fossimo dei pazzi, o dell'irruzione dei carabinieri pensando che la saletta dove giocavamo, fosse una bisca clandestina...

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  2. Fantastico. Ho condiviso anche su Genitori di Ruolo, la nostra pagina dove parliamo di GDR e ragazzi, condividiamo le esperienze e segnaliamo eventi o altro.

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  3. "Pensavo fosse più difficile". Questo è il difetto della strategia di vendita di D&D. Fighissimi i libri, ancora di più il cofanetto, ma non viene mai fatto passare il concetto che sono libri di riferimento, che per iniziare non serve leggerli tutti. Il regolamento vero e proprio, quelli da studiare e conoscere, sono una ventina di pagine. Il resto del manuale del giocatore è tutto materiale che puoi leggere con calma e non devi studiare. Ma questo non viene mai pubblicizzato, e la gente si spaventa. Tutte le persone che ho portato dentro, dopo averli guidati nella creazione del personaggio (il primo passo ma il più difficile per un novellino), sono rimasto scioccato dallo scoprire che il gioco meccanicamente è "tira dado e somma un numero", il resto è guidato. E non è che il master per iniziare abbia bisogno di conoscere tutto il DMG.

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  4. La meccanica di base dei tiri è semplice ma il gioco è ormai molto complesso, pieno di sottoregole, miriadi di eccezioni e sottosistemi. Si provi a giocare senza legarsi, per esempio, gli incantesimi dei mostri o dei png dell'avventura; succederà che si perderanno 10 minuti buoni a scorrere le righe e comprendere bene cosa fa quel talento/incantesimo/capacità di classe (a meno di non saperlo a memoria o "fare un po' alla buona" come è nel 90% dei casi dei gruppi di D&D). Poi le regole essenziali sono perse in fiumi di inutili e verbose descrizioni. D&D è da molto tempo che non è un più un gioco semplice: non è necessariamente un male se ti piace il tipo di gioco. Se poi si usano con le miniature, la faccenda peggiora.

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  5. Bravo, bella cosa. Io aspetto che i miei siano un po' più grandi per iniziare.
    Sul fatto che si possa giocare in 10 minuti non sono d'accordo. Questo funziona solo se al tavolo c'è già un giocatore esperto, allora è vero che gli altri giocano in 10 minuti. Ma se sono tutti tredicenni che hanno appena comprato il manuale, dubito fortemente che in 10 minuti possano fare qualcosa in più che annoiarsi.

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