lunedì 25 aprile 2022

Tiranni e la routine del chirurgo

Vik e Red mi avevano convinto a comprare I Tiranni dell'Underdark.
Per quel che mi riguardava, il gioco partiva col freno a mano tirato. Anzitutto la meccanica del deckbuilding non era fra le mie preferite. Ai tempi di Magic the Gathering, poter creare il mio personalissimo deck, studiando le sinergie fra le carte, affinando il bilanciamento e arrivando a rosicchiare di partita in partita ogni combinazione possibile, era stata proprio la cosa che avevo amato di più del titolo di Richard Garfield. Ma era passato più o meno un secolo e Magic era un gioco polarizzante, che esigeva monogamia, e io avevo oramai cambiato parrocchia, e con i giochi da tavolo passavo in maniera molto più libertina da una scatola all'altra.

Volendo mantenere la metafora della fedeltà coniugale: non mi innamoravo più, saltavo da un letto all'altro, ed ero pronto a nascondermi nudo nell'armadio al primo sentore di rientro a casa del marito. Oppure amavo TUTTE le scatole della mensola ma vivevo con la massima intensità possibile soltanto il preciso momento in cui QUELLA SCATOLA stava nuda e divaricata sul mio tavolo.
Ecco, in quel momento esisteva soltanto lei, e per lei avrei incendiato il mondo. Ma era un attimo fugace.
La mensola era un'ostrica di occasioni e tentazioni, e io un uomo in preda ad ormoni grossi come pescigatto.

In ultima battuta, I tiranni dell'underdark aveva un'ambientazione fantasy. Che notoriamente non era fra le mie preferite [stava giusto davanti ai pirati, che corpo di mille aringhe proprio non mi andavano giù]. Mi rassicurava comunque il fatto che sembrava trattarsi di un fantasy cupo, fatto di mostri della corruzione e creature deformi.
Vik e Red avevano provato a vendermelo come un "soft horror" con punte di Human Centipede.

Per la prima partita andammo a casa di RedBairon.
Io arrivavo da due settimane intense e avevo una gran bisogno di staccare la spina.
La mia Francy era finita sotto i ferri e anche se il chirurgo aveva detto: "Per noi è un'operazione di routine", noi non l'avevamo vissuta proprio come una scampagnata nei prati con la coperta e i panini al prosciutto avvolti nella pellicola. Francy era tornata a casa dall'ospedale il terzo giorno, e io avevo imparato a medicarla col Betadine e a farle le punture di Eparina sulla pancia.

Red mise su i caffè e tirò fuori una grappa buona. Spiegai il gioco.

I Tiranni dell'Underdark era un gioco per 2-4 giocatori, di Peter Lee, Rodney Thompson e Andrew Veen, della durata di 90 minuti circa. Era un gioco di deck building, maggioranze e controllo del territorio.
Il gioco era fortemente dipendente dalla lingua [testo su 340 carte] quindi se qualcuno mi avesse chiesto: "Dado ma conviene proprio prenderlo in italiano, perchè ho visto che comprandolo in Somalo Antico risparmio 5€?!" io avrei saputo cosa consigliargli.
A inizio partita si selezionavano 2 dei 6 mazzi della scatola [Drow, Draghi, Elementari, Demoni, Aberrazioni, Non Morti] e si mescolavano. La partita si svolgeva su un tabellone con una serie di luoghi collegati da strade. Lo scopo era costruire il proprio mazzo e usarlo per diffondere la propria influenza sul tabellone, conquistare la maggioranza nei luoghi che davano punti vittoria, eliminare le unità nemiche [neutrali e degli altri giocatori] e infine far meglio degli avversari [per citare TeOoh: e neanche a dirlo, chi ha più punti è il vincitore].
Le carte stavano alla base del gioco. Si cominciava tutti con lo stesso mazzetto, composto da 7 nobili e 3 soldati, che generavano le due "monete" del gioco: il Potere e l'Influenza.

Il Potere serviva per schierare le proprie unità sul tabellone, assassinare quelle avversarie e ritirare le proprie Spie.
L'Influenza permetteva di comprare nuove carte.
Ognuno dei 6 mazzi, aveva unità e abilità uniche.

Spiegai e cominciammo a giocare. Fu tutto piuttosto semplice, erano giusto quattro regole e le conoscevamo già tutte: Tiranni utilizzava meccaniche ben note, come deck building e maggioranze, amalgamandole in maniera fluida e intuitiva.
L'interazione era alta e fu una bella scoperta: continuavamo a pestarci i piedi l'uno con l'altro, rubandoci di bocca le maggioranze nei territori, assassinandoci le unità, inviando le spie per far perdere il Controllo Totale [nota: ogni luogo poteva essere conquistato in maggioranza, ma alcuni luoghi generavano bonus se il controllo era Totale, ossia non era presente neppure un'unità nemica].

Per la prima partita utilizzammo i mazzi Drow + Draghi consigliato dal manuale.
La partita finì appena Red riuscì a schierare la sua ultima unità sulla mappa. Contammo i punti.
Ero di nuovo ultimo. Non ero riuscito a farmi largo sulla mappa, ma il mio mazzo aveva girato e alcune combo mi avevano dato delle belle soddisfazioni.

Tornai a casa.
Dopo una settimana, all'ospedale in collina, quello che fra il parcheggio e la struttura bisognava prendere una specie di ascensore e cremagliera, tolsero i punti a Francy. Erano delle grosse graffette metalliche, non bellissime da vedere.
Quando medicavo Francy, mia figlia si chiudeva in camera, perchè non ne sopportava la vista [a dire il vero aveva visto solo i cerotti che le coprivano]. Io stavo diventando bravo con le punture.

La settimana successiva riprendemmo Tiranni.
Non ci fu bisogno di ripassare le regole, tutto era semplice, familiare, era come se non avessimo giocato altro titolo che Tiranni negli ultimi 2 anni.

Per la seconda partita usammo i mazzi Aberrazioni + Non Morti, e io pensai che mi sarebbe piaciuto molto possedere tutte le razze e le espansioni, come avevo cercato di fare con Summoner Wars [mi ero fermato a 16 eserciti].
Fu Vik a vincere.


Le ferite di Francy stavano guarendo e oramai in casa parlavamo dell'operazione al passato [anche se lei continuava a osservare scrupolosamente la dieta imposta dal dottore e a chiamarmi se c'era da spostare qualcosa di pesante].

Tiranni era un gran gioco
. Il suo maggior pregio era sicuramente l'immediatezza, il suo essere così squisitamente fluido, con turni veloci e una durata complessiva che non aveva sforato le 2 ore [2 col mio gruppo, che non era notoriamente un gruppo di ghepardi]. La longevità era buona: nella scatola italiana c'erano 6 eserciti diversi, quindi le combinazioni erano molteplici, inoltre difficilmente si arrivava mai a vedere la fine del mazzo. L'interazione fra i giocatori era alta ma non frustrante, se su alcune zone della mappa ci si prendeva a pugni nei coglioni, su altre si "camperava" beatamente.
La scalabilità 2-3-4 sembrava garantita dalla mappa modulare e non presentava particolari restrizioni.
Le illustrazioni della carte erano davvero notevoli e degne delle più belle di Magic The Gathering, e compensavano invece i gettoni unità che erano piccoli minuscoli e in caso di starnuto di uno dei giocatori potevano finire su Urano.
Insomma Tiranni era, a parer mio, uno dei migliori acquisti degli ultimi mesi.

Trovate I Tiranni dell'Underdark
su MagicMerchant.it
che sostiene questo blog


7 commenti:

  1. Davvero gran bel gioco. Io ho la prima edizione, che purtroppo è in inglese, ma ritengo le pedine in plastica decisamente migliori dei dischetti.
    Tullaris

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  2. Giocone. Costa (relativamente) poco, gira bene pure in due, coperta corta, ma non troppo...bello, bello, bello!

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    1. Uno dei migliori provati negli ultimi mesi.
      E io non sono un grande amante del deckbuilding.
      Ciao
      Andrea

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  3. Ma perché tutto al passato ?

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    1. Non lo so. Non ti convince? Meglio al presente?
      Ciao
      Andrea

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  4. Preso da poco e sta scalando la classifica dei giochi preferiti: meccaniche semplicissime ma gioco al limite del cervellotico (ed è un bene: non mi aspetto nulla di diverso da qualcosa che vuole simulare la danza di intrighi Drow).

    PS: il pezzo scritto al passato non mi convince.

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