martedì 19 gennaio 2021

Fingiti morto

Sopravvivere. Non è forse quello che cerchiamo di fare tutti? Come giornalista freelance cercavo di piazzare i miei articoli dappertutto.
L'amico immanicato che mi aveva procurato un gancio con la rivista RAPACE, mi disse che aspettavano il mio primo pezzo entro il giovedì seguente: l'avrebbero piazzato fra la recensione di un coltello tattico e un servizio sui migliori rifugi in montagna fra il Rocciamelone [3538 metri] e il Mottarone [1492 metri].
Provai a riciclare un mio vecchio post sui giochi da tavolo riadattandolo in chiave survival.

Il miglior consiglio che dovreste seguire, nel caso vi capitasse di imbattervi in una uxorem arctos-arctos, o moglie eurasiatica adulta con pelliccia bruna, all'entrata della grotta che chiamate casa, e che questa dritta sulle zampe posteriori fiutasse il quattrocentoventottesimo gioco da tavolo appena acquistato, sotto il vostro braccio destro, è di fingervi morti.
La tecnica più usata e riportata nei manuali di sopravvivenza, consiste nel crollare a terra, afflosciandosi sulle gambe, e poi, totalmente immobili, lasciar colar fuori dalla bocca un fiotto di saliva. Gli occhi possono essere chiusi o aperti [se aperti dovranno essere sbarrati e vitrei].
Si dovrà mantenere la posizione di cadavere per non meno di 120 minuti, simulando nei primi momenti qualche spasmo muscolare. Alcuni istruttori consigliano di svuotare la vescica nel cavallo dei pantaloni, per conferire maggior drammaticità alla scena.
E' prudente ricordare che la uxorem arctos-arctos potrebbe dubitare dell'autenticità della vostra morte, specialmente se non è la prima volta che la inscenate per portare a casa qualche nuovo gioco da tavolo da aggiungere alla vostra collezione, quindi potrebbe avvicinarsi per tastarvi il polso, auscultarvi il petto, e persino insultarvi o colpirvi con un manico di scopa. Il consiglio rimane il medesimo: immobilità totale anche di fronte a minacce di evirazione. Prima o poi la belva si allontanerà.

La mail di risposta del caporedattore di RAPACE arrivò dopo 5 minuti [calcolai che per leggere tutto il mio pezzo ce ne volevano almeno 10].
"Ciao Andrea. Probabilmente in qualche altro contesto fa ridere" mi scrisse "Ma non credo che i lettori di RAPACE lo capirebbero. Non hai nient'altro sottomano? Qualcosa di più classico?"

Controllai la mensola dei giochi. Qualcosa avevo.
Un gioco dal titolo LA SPEDIZIONE PERDUTA. Raccontava l'ultimo tentativo di Percy Fawcett di trovare lo straordinario El Dorado.
Era un gioco avventuroso, ricco di trappole e insidie di tutti i tipi.
Sarebbe piaciuto ai lettori di RAPACE, che si accampavano nei boschi con le tende, il sacco a pelo e il coltellino svizzero, e che accendevano il fuoco strofinando due legnetti.
Mi misi al computer e scrissi la recensione.


LA SPEDIZIONE PERDUTA
Gioco di carte cooperativo per 1-5 giocatori, di Peer Sylvester, della durata di 30-50 minuti, edito in Italia da Studio Supernova [circa 34€].
Il gioco prende spunto dal libro The Lost City of Z di David Grann, e racconta l'avventuroso e periglioso viaggio di Percy Fawcett alla ricerca dell'El Dorado.
Nella scatola, oltre il gioco base, sono contenute le espansioni: La fonte della Giovinezza e Altre Avventure [La Fonte + Il Marchio + La Montagna + Nuovi Amici], le mini espansioni L'Idolo d'oro e Il Mondo Perduto, e la carta promo Percy.
Scopo del gioco: condurre un manipolo di coraggiosi esploratori nella giungla selvaggia, un colpo di machete dopo l'altro, guadando fiumi infestati da coccodrilli e piranha, attraversando paludi fangose, cercando impronte di animali e decifrando tracce indigene, superando le rapide, cacciando puma, grattandosi fino a levarsi la pelle dopo nugoli di insetti e parassiti, fino a raggiungere, se ancora vivi, il leggendario El Dorado.
Il gruppo è composto da 3 esploratori ognuno con una specializzazione: Giungla - Navigazione - Accampamento. Gli esploratori dispongono di un po' di cibo, qualche pallottola e un blister di aspirine [e il caro e vecchio senso del pericolo!].
Il gruppo deve affrontare una serie di difficoltà, rappresentate dalle carte Avventura, durante uno sfiancante viaggio per svariati giorni e svariate notti fino al raggiungimento della meta.
Durante il proprio turno ogni giocatore metterà in gioco dalla mano 2 carte Avventura. Ogni carta riporta 3 riquadri eventi: gialli, rossi e blu, che consumeranno o forniranno risorse, richiederanno o conferiranno esperienza.
Durante il giorno le carte andranno risolte in ordine numerico [nell'angolo in basso a sinistra], durante la notte invece nell'ordine di entrata in gioco.
Le carte permetteranno ai giocatori di scartare la prossima carta sul Percorso, scambiare di posto due carte nel Percorso, rimuovere l'ultima carta, pescarne e aggiungerne una nuova, avanzare di un passo verso El  Dorado ..... e a volte semplicemente faranno morire malamente gli esploratori [cosa pensavate che fosse, una scampagnata nei prati?].
Per avere un'idea più chiara di come gira il gioco vi rimando alla videorecensione di TeOoh e al gameplay dei Giullari.

La Spedizione Perduta è un gioco semplice da spiegare, ci sono poche regole e in un paio di "giorni di viaggio degli esploratori" i simboli sulle carte saranno noti e chiari a tutti.
Vincere invece è abbastanza difficile. Le difficoltà da superare sono tante e in media si avanza di un passo verso El Dorado ogni 5-6 "sfighe". Portare vivi tutti e tre gli esploratori fino a El Dorato è un'impresa quasi titanica, più realisticamente dovrete accontentarvi di riuscire a portarne uno, sopravvissuto per miracolo, ciancato, irto di punture di insetti e senza un pezzo della gamba destra.
La Spedizione Perduta è un bel family, che richiede coordinazione, che stimola le discussioni e gli scambi al tavolo, e che insegna il significato di "farcela per il rotto della cuffia".
Il gioco prevede la possibilità di modulare il livello di difficoltà, quindi quando riuscirete a farcela [e QUANDO non è una parola buttata a caso] potrete provare a complicarvi le cose riducendo i punti ferita e perdendo qualche pallottola per strada... ma vi consiglio di cominciare giocandolo liscio.
Le espansioni, tante in questo big-box, aggiungono longevità al titolo.
Come molti cooperativi, ha anche la variante solitario.
Le carte sono grandi, le illustrazioni molto particolari, di quel genere che o si ama o si odia [a me piace, ma ho letto che alcuni giocatori si sono cavati gli occhi con un cucchiaio].
Provatelo e ... cercare di riportare a casa la pelle!

RAPACE
La risposta del caporedattore arrivò il mattino seguente.
"Ma è tipo Risiko?"
Un po' me lo aspettavo. Probabilmente quell'uomo aveva nel curriculum soltanto Il gioco dell'oca e Risiko, ma sapeva anche aprire le scatole di fagioli bucandole con il machete che portava attaccato alla cintola, laddove io facevo fatica pure con l'apriscatole elettrico.
"Tipo Risiko, sì. Ma più bello" gli risposi.
Mi mandò una mail che conteneva solo due smile: il primo sorrideva e il secondo strizzava l'occhio.
Mi disse che l'articolo sarebbe stato pubblicato.
E di prepararne un altro.
Tirai un sospiro di sollievo.

Trovate La Spedizione Perduta
e il numero di gennaio di RAPACE
su MagicMerchant.it

3 commenti:

  1. Sempre top.
    A me il gioco esteticamente piace molto, il game design è di Sylvester quindi garanzia...purtroppo però è un coop. Lo concepisco solo come solitario!

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  2. Oggi provo la tecnica del morto... vado a prendere Maracaibo

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