venerdì 30 agosto 2019

Il tracciato dei punti sutura

Controllo le mie cicatrici. Sono ancora tutte al loro posto, molto meno pregiate di quelle di Harry Potter, vergate dai tondini del cemento armato e dai cocci delle bottiglie su muretti che non avrei dovuto scavalcare, invece che dall'avada kedavra.
Sono cresciuto con i racconti del Pronto Soccorso di mia madre e delle sue due sorelle, infermiere del turno di notte in ospedale.
Le Sorelle Trauma.
Rispetto agli altri adolescenti io a 14 anni avevo già due certezze nella mia vita: che qualsiasi oggetto, anche il più innocuo, poteva rivelarsi mortale; e che qualsiasi oggetto, anche il più innocente, poteva venire introdotto nell'ano "per errore".
I racconti delle Sorelle Trauma venivano snocciolati a poche ore dall'accaduto, durante il ritorno a casa dal turno di notte, e rivelavano tutti la stessa scomoda verità: che eravamo fragili, ci facevano male in modi impossibili, attiravano lame e contusioni come l'immondizia le mosche.
Il corpo era la carta, la cicatrice l'inchiostro, e quanto pareva eravamo tutti grandi scrittori.
Di quella macelleria le Sorelle Trauma erano testimoni e voci narranti, divulgavano, istruivano, cercavano di salvare la specie dall'estinzione.
Figlie di una medicina che guardava con apprensione l'Africa senza vaccini nè farmaci, in casa bombardavano e nuclearizzavano qualunque raffreddore stagionale di figli e nipoti con carriolate di antibiotici, e le loro borsette della domenica non contenevano rossetti o matite per il contorno occhi, ma antistamici, antinfiammatori, l'immancabile tachipirina, e un blister di supposte di glicerina.
Ma noi riuscivamo lo stesso a lacerarci la pelle, a trapassarci il polpaccio col cavalletto della bici, a prenderci lo spigolo del tavolo sui denti o sulla fronte.
"Tutto questo mercurio cromo non andrà sprecato" pensavo di fronte alle mie ginocchia scarlatte "Mi trasformerò in un supereroe".

Trent'anni dopo, gioco. Che è il mio modo per prendere le misure con il mondo.
Come quando a karate fermi il pugno a pochi millimetri dal naso del tuo avversario.
Impari il controllo. Per sopravvivere. Per farti meno male.
BYZANZ
Gioco di carte per 3-6 giocatori del 2008, di Emanuele Ornella, edito in Italia da PlayaGame per pochi spicci che, vi assicuro, non rimpiangerete di aver speso.
Ambientazione tradizionale: nell'odoroso mercato di Bisanzio mercanti più o meno onesti cercano di accaparrarsi le merci più preziose rilanciando sulle offerte dei concorrenti.
La scatola del gioco non è di quelle che catturano subito lo sguardo, e detta tutta: il mercante con la barba in copertina mi sta pure sui coglioni.
Ma il gioco all'interno sa il fatto suo.

Byzanz combina la meccanica delle aste con gestione della mano e set collection.
Ogni round è composto da 2 fasi: la prima, nella quale si offrono all'asta carte della propria mano per quelle presenti nel mercato [che sono via via sempre meno] e la seconda, nella quale si raccolgono, in senso inverso, le proprie puntate dalla plancia [divise per colore].
Si va a punti con quello che si è raccolto, in una gestione tutt'altro che facile: più scendete a punti e meno avrete carte per l'asta successiva [perchè non c'è alcun refill automatico di fine turno], più forte puntate per accaparrarvi il mercato, più mettete in gioco carte papabili per gli avversari .
Il turno di gioco è fluido, e la partita, anche con pensatori al tavolo, anche in 6 giocatori, anche con aste col coltello fra i denti, difficilmente dura più di una quarantina di minuti.

Da quando ho cominciato a giocare col DottorX e Jabbaleno e rispettive consorti, sono sempre alla ricerca di titoli che scalino fino a 6.
Byzanz è il classico gioco che non ti aspetti: un semplice mazzetto di carte, poche regole, ma una gestione della mano che richiede scelte pesanti e lungimiranza.
Il delta di punti fra i giocatori, al termine della partita è di quelli stretti, si vince per poco, di misura, si vince giocando meglio degli altri, sapendo quanto spendere all'asta, quando scendere a punti, e cosa tenersi in mano per il turno successivo.
La parola d'ordine è quindi SCELTA. Del giocatore.
L'alea c'è, naturalmente, ma nelle molte partite giocate nessuno ha mai avuto la sensazione di vincere [o perdere] per quello.
Un signor gioco di carte dall'asta strettissima, da tenere pronto per tavoli larghi fino a 6, e da portarsi nello zaino e in vacanza.
CRYPT
Gioco di piazzamento dadi e set collection con scatolina tascabile, per 2-4 giocatori, di Jeff Chin e Andrew Nerger, edito in Italia da GateOnGames al prezzo delle patate.
Anche qui un'ambientazione pretestuosa: il Re è morto e i suoi eredi indegni e cialtroni si spintonano attorno alla tomba per accaparrarsi i suoi tesori.
All'interno della scatola: un mazzo di carte, 12 dadi e il regolamento.
Ogni giocatore possiede 3 dadi del proprio colore che può spendere per le carte tesoro in una sorta di mini asta al rialzo.
E' possibile sia puntare su carte libere [coperte o scoperte] che scalzare i dadi avversari puntando di più con i propri.
Per scalzare dadi avversari bisogna offrire di più, col vincolo che si possono puntare 1-2-3 dadi, ma devono avere tutti lo stesso valore.
Per fare un esempio: nella foto qui a fianco, per scalzare i 2 dadi neri [totale: 6] si possono offrire 3 dadi da 3 oppure 2 dadi da 4....
Al termine della mini asta si assegnano le carte tesoro.
Dopo di ciò ogni giocatore rolla uno alla volta ogni dado che ha puntato: in caso di punteggio inferiore i dadi diventano esausti e si mettono nella scatola.
Nel proprio turno è possibile o puntare dadi per le carte tesoro o recuperare i dadi esausti dalla scatola.

Accaparrate le carte tesoro, si cercano le combinazioni con le 6 carte mercante [a disposizione di tutti i giocatori].


Vi sono bonus di punti vittoria a fine partita ed effetti per recuperare i dadi esausti.
Crypt è un gioco di azzardo, di veloce esecuzione e forte interazione. Il piazzamento dadi è un'asta che non prevede secondi rilanci, quindi occorre puntare secco e duro, rischiare, e forzare gli avversari a puntare di più col rischio di esaurire velocemente tutti i dadi.

Crypt è un buon filler. Si impara velocemente, dura il giusto, è divertente, tascabile e costa sinceramente un cazzo [il genere di prezzo sotto il quale sono solito consigliare: "Se vuoi spendere meno gioca a pari e dispari"].
Si tratta di un gioco in cui, va detto, l'alea è forte, quindi potreste ritrovarvi i dadi esausti puntando dei 3 e vedere il vostro avversario scamparla puntando dei 5.
Ma fa parte del gioco, o vi piace o non vi piace.

Byzanz e Crypt
Fra un fondamentale kickstarter da 100€ e l'altro: due giochi tascabili, di taglio family, che vi terranno compagnia e che non peseranno sulle vostre finanze.
Il tracciato dei punti sutura
A volte le cicatrici hanno forme strane.
Una fotografia.
Un tubetto di crema.
Il silenzio del cellulare.
Un cd con su scritto a pennarello "2006".
Le cicatrici sono il segno che è stata dura [cit.] ma che sei ancora vivo, che sei ancora in piedi, e che puoi prenderne ancora.
E ancora.
E ancora.

Per quel che mi riguarda: posso sopportare un numero infinito di lacerazioni e contusioni.
Il mercurio cromo mi ha trasformato in un supereroe.


"She opened her mouth, exposing a ruin of what had probably been expensive orthodontic work, and laughed at him. He never forgot it".
Cell by Stephen King

 Trovate BYZANZ e CRYPT su Magic Merchant
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5 commenti:

  1. bel pezzo Andrea, mi riporti a quando i bambini non erano cristalleria. bello e sottovalutato byzanz, gioiellino che pochi conoscono

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  2. Quello che non ti distrugge, ti fortifica... quindi, sono Hightlander?

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  3. Crypt preso durante il kickstarter costa ancora meno di un c@##+ e ha pure un espansione.....figurt'!!!!

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  4. Crypt mi ha sempre titillato, ma ora che ho letto come funziona, credo che mi farebbe bestemmiare troppo :)

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