Lo gnomo studia l'orco sul suo zerbino, e caccia fuori lo spinner da una tasca, facendolo girare in equilibrio sull'indice per darsi un tono. Il teschio cromato sulla mia maglietta ha due bulloni piantati nelle tempie, e sta in mezzo a due pistoni d'acciaio. Gli occhi dello gnomo saltellano dallo spinner alla mia maglietta, forse per soppesare uno scambio che comunque alla fine non arriva.
"C'è Dado" annuncia dal suo metro e venti ai genitori in casa, "Hai portato un gioco?" mi chiede come se fosse l'unico modo per andare oltre lo zerbino.
"Non esco mai di casa senza" gli rispondo sollevando lo zaino come un tonno pinne gialle trafitto.
I vostri figli mi amano. Fatevene una ragione.
Io sono lo zio che arriva da lontano su una macchina sporca, quello che conosce a memoria tutti i nomi dei personaggi di DragonBall compresi quelli minori come Popo, Pilaf e Taipai, mentre la maggior parte di voi non va oltre Vegeta. Sono quello che ha catturato Palkia e Dialga su Pokemon Perla, che ammucchia pile di manga negli angoli di casa, e che potrebbe sostenere un monologo di 120 minuti sul combattimento Sakura versus Sasori. Ho una barba che sfida il buon gusto, un emblematico paguro nel terrario, magliette terribili e un anello d'oro con testa di leone all'anulare, e 150 scatole di giochi sulla mensola.
Io sono lo zio fico.
Okay: questa magia non dura per sempre. Io vado via come il pane fra i 6 e i 12 anni, soprattutto fra i maschi, e tiro avanti qualche anno in più con quelli che passano a Magic The Gathering [diventando poi per i genitori una specie di Muccioli di San Patrignano].
Poi con l'arrivo dell'adolescenza tutto il mio fascino si accartoccia, e finisco anch'io nella fossa comune degli adulti che non capiscono una mazzafava, con l'aggravante delle aspettative e di aver quindi deluso il doppio.
Vengo riscoperto qualche anno dopo, quando gli ormoni han fatto la loro sfuriata, e i brufoli sono tutti esplosi in maniera pirotecnica, fra incendi spenti col dentifricio e docce fredde.
Ritorno di nuovo sul palco, sotto l'occhio di bue ma con molto meno lustro, sono uno di quei prestigiatori un po' attempati tipo Walter il Mago: vengono a vedermi ma molto scettici, e si ricordano di quando 10 anni prima sembravo davvero capace di far comparire una monetina da dietro l'orecchio.
Spaghetti e porchetta
Si era detto pizza e invece buttan giù uno spaghetto Gragnano al dente perfetto, e una porchetta sbriciolata che si scioglie in bocca. Al centro del tavolo delle palline fritte di pane, una bufala da mezzo chilo e prosciutto crudo. Contribuisco alla cena con un'Ipa del birrificio San Michele, e una vasca da bagno di gelato.
Lo gnomo continua a fare l'elastico dalla cameretta alla cucina per controllare se abbiamo finito. Vorrebbe giocare ad uno dei titoli nel mio zaino.
Mia figlia è un po' meno interessata: lei sta sempre in mezzo ai giochi da tavolo, non ha tutta questa fretta, insomma preferirebbe giocare con il bidone di lego e calamite dello gnomo.
Ma alla fine a spuntarla è proprio lo gnomo, che ha già una parlantina da leader venditore di assicurazioni multilevel, e finisce che ci ritroviamo tutti attorno al tavolo per Karuba.
KARUBA
Finalista allo Spiel des Jahres 2016, edito da una sorprendente Haba che dimostra una prima vera apertura verso un diverso target di giocatori, Karuba è un gioco di percorsi e se vogliamo piazzamento tessere, di Rubiger Dorn, l'autore di Istanbul, per 2-4 giocatori, della durata di una quarantina di minuti.
I giocatori vestono i panni mimetici con cappelli panama di esploratori sbarcati su un atollo vergine o quasi, per recuperare antichi tesori perduti e vagamente maledetti. Sulla loro strada impervia anche cristalli e pepite d'oro.
Il setup è semplicissimo ma un po' lungo.
Ogni giocatore dispone di fronte a sè una delle plance isola e tutte le tessere giungla del suo colore, possibilmente numerate in ordine crescente per individuarle più velocemente.
Prima dell'inizio della partita si determina in quale parte dell'isola piazzare gli esploratori e in quale i templi.
A turno un giocatore sceglie dove piazzare un esploratore e dove il tempio corrispondente dello stesso colore, e gli altri giocatori fanno altrettanto: tutti partono con esploratori e templi esattamente nelle stesse posizioni.
Vibranti colpi di machete fra i giunchi e liane rampicanti.
Karuba è una corsa. Ogni giocatore costruisce il proprio percorso nella giungla a colpi di machete, nello specifico piazzando tessere percorso per costruire la strada verso il tempio.
Le regole di piazzamento sono soltanto due.
All'estrazione di una tessera casuale dal sacchetto, ogni giocatore può scegliere se:
A-piazzare la tessera estratta sulla plancia per costruire un percorso
B-scartare la tessera e muovere uno dei propri esploratori di tanti passi quante sono le strade della tessera (2-3-4 passi)
Il primo giocatore che - ad esempio - raggiunge il tempio viola con l'esploratore dello stesso colore, prende il manufatto corrispondente da 5 punti. Il secondo giocatore che arriva sullo stesso colore prende il manufatto da 4.
Così per tutti i colori.
Se un esploratore termina il suo movimento su una casella con un cristallo o una pepita, li raccoglie e a fine partita guadagnerà 1 punto vittoria per ogni cristallo e 2 per ogni pepita.
Tutto qui.
Un introduttivo e gioco per tutta la famiglia che meriterebbe molta più attenzione e qualche parola in più dai media, con due regole di numero che si spiegano in 5 minuti, realizzato con materiali ottimi, e che i vostri figli di 6-10 anni [o i vostri colleghi d'ufficio che giocano solo Candy Crash] ameranno.
Karuba ripropone il classico plot mezzo Indiana Jones e mezza All'inseguimento della Pietra Verde, ma lo fa in modo intelligente, garbato e impeccabile.
Il gioco non ha veri difetti, a parte la bassissima interazione, che comunque non infastidisce per il target family \ poco competitivo.
Karuba consigliato in famiglia? Ma alla grande!
All'inseguimento del gioiello del Nilo, vince infine la mia piccola, in squadra con la mamma perchè sforiamo i 4 giocatori al tavolo.
Mentre ritiro le tessere, lo gnomo ultimo sul tracciato dei punti rugna che vorrebbe farne un'altra, ma sua mamma lo avverte che è tardi e che l'indomani c'è scuola. Lo gnomo allora prova a mercanteggiare e anzi argomenta che una sera che sono venuti dei colleghi di lavoro del papà, lui è rimasto alzato fino alle 23.00 anche se l'indomani c'era scuola. Interviene proprio il padre che chiude ogni arringa con un tombale "Dado è stanco".
Torno sullo zerbino, accompagnato dallo gnomo.
Dalla tasca estrae ancora il suo spinner a 5400rpm.
Mi chino sul suo metro e venti e gli confido: "A casa ho quasi 200 giochi, e anzi domani vado proprio a comprarmene uno nuovo. Ma anche il tuo spinner sembra molto divertente".
La mascella gli casca a terra.
E poi lo zio figo se ne va, avvolto nel suo mantello nero, e nella sua maglia da pirata col teschio.
Un giorno si ritirerà dalle scene.
Sarà vecchio, superato, da rottamare.
Ma non oggi.
Trovate machete e altre lame affilate per farsi strada nella foresta di giunchi
nel negozio per avventurieri Magic Merchant
Forse non uno zio.. ma di certo un fratello assurdamente figo.
RispondiEliminaIl Ramadado si avvicina
EliminaPiù mitico di "mio cuggino" di Elio
RispondiEliminaNon c'è contegno
Eliminanè ampio parcheggio
e i bicchieri non hanno il mio nome sopra
Sedurre i pargoli col "Lato Oscuro della Forza" deve essere un must per ogni vero giocatore. Io sono stato peggio del morbillo (e senza vaccino), ho infettato amici, moglie, figli, amici dei figli, figli degli amici...
RispondiEliminaCiao Kukri.
EliminaCi sei sempre ^_^
In questi tempi bui, tutti i bambini dovrebbero avere uno zio come te, Dado!
RispondiEliminaElena P.
Ciao Elena.
EliminaUno zio così ci dovrebbe essere in ogni famiglia!
RispondiEliminaAltro che bambini...lo zio con 200 giochi da tavolo lo vorrei per me!!!
RispondiEliminaNon ho capito se hai barattato il tuo Karuba per il suo Spinner...
RispondiEliminasei meglio di mastrotta...adesso mi è venuta voglia di comprare il prima d'ora mai sentito nominare KARUBA!
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