Cercherò di colpirlo alla testa perchè non è coperta invece sul petto ha una cotta di maglia che gli dà sicuramente un bonus in DIFESA, quindi devo tirare anche su PRECISIONE e FORTUNA. Incocco la freccia nell'arco tenuto presente che: 1- sono giovane 2- sono riposato 3- il mio arco è in buone condizioni 4- non ho assunto sidro nè birra, quindi la mia mano è ferma...
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Sia chiaro: ognuno gioca di ruolo col livello di dettaglio che preferisce.
Per quel che mi riguarda, io prediligo uno stile molto narrativo, e alle tabelle e ai tiri di dado, preferisco storia e personaggi.
Tendo alla semplificazione delle schede, delle meccaniche e delle abilità, sforbicio i ninnoli, le giargiatule, gli avverbi in "mente", tutto ciò che puzza di accessorio o che risulta poco importante nella storia. Di fatto ogni volta che compro un manuale gdr, finisco poi per utilizzarne in partita il 20%. Non parlo dell'ambientazione, che come Master cerco di assorbire avidamente e poi di trasmettere ai giocatori. Parlo di informazioni che leggo e dimentico all'istante, perché in partita saranno rilevanti come un peto in una tempesta. Quanto costava un taglio di capelli all'inizio del 1900? Qual è il legno migliore per costruire un arco: faggio, frassino, quercia o olmo? Com'è la pelle del mio personaggio: morbida, segnata, flaccida, butterata, ruvida? In quali colori era disponibile la Chevrolet Corvette nel 1950?
Lo ripeto: è il mio modo di giocare di ruolo e non è detto che sia anche il vostro.
Quindi nonostante mi piaccia sfogliare quei manuali di 500 pagine a colori che costano un rene (ne posseggo alcune dozzine) in partita mi ritrovo a utilizzarli solo in minima parte.
Di recente sono venuto a conoscenza di alcuni manuali di ruolo essenziali, scarnificati all'osso, con regole semplicissime, costruiti di poche pagine, e con un costo risibile: circa 3 euro (nota: in realtà sono liberamente scaricabili dalla rete, ma potete acquistarli su Amazon sotto forma di comodi libricini rilegati).
Ne ho acquistati 3: Cairn, Liminal Horror e Cyber, spendendo complessivamente 10 euro.
Sono tradotti e curati dalla Italian Translation Alliance.
Vi invito a dare un'occhiata al loro sito, a leggere chi sono e cosa fanno.
Sito https://ita-translation-alliance.itch.io/
Facebook https://www.facebook.com/italiantranslationalliance
Il primo di questi è Cairn, che ha attinto dal regolamento di Into the odd.
E poi Liminal Horror e Cyber che sono entrambi hack di Cairn.CAIRN
Gioco di avventura di Yochai Gal
Lunghezza del manuale: 85 pagine con illustrazioni in bianco e nero
Prezzo: 3,30€
Generali
Dungeon crawler nel quale i giocatori interpretano avventurieri che esplorano un Bosco Oscuro pieno di personaggi strani, tesori nascosti, trappole e mostruosità zannute e pelose.
Solo tre abilità principali: FORza, DEStrezza e VOLontà, ottenute in fase di creazione del personaggio con 3d6. Sulle abilità si effettueranno i Tiri Salvezza con 1d20. Le ferite si applicano direttamente sulle abilità, dopo aver sottratto i consueti bonus di Armatura e Protezione dalle Ferite (PF). Quando la PF va a zero si prendono delle Cicatrici (che sono una delle caratteristiche del gioco).
Il comparto regole è essenziale ma c'è tutto quello che serve (orpelli a parte). L'inventario è ricco e spinge i giocatori a combinare gli oggetti per ottenerne di nuovi.
Il manuale è un vero database di tabelle per la creazione casuale e creativa dei vostri personaggi. Inoltre quasi 20 pagine del manuale sono dedicate al bestiario, e gli incantesimi proposti sono circa 200: tanta roba.
A chi potrebbe piacere CAIRN: a chi predilige l'esplorazione, la ricerca di antichi manufatti, le imboscate, le trappole, il saccheggio di antiche tombe, e i combattimenti con creature mostruose.
Edit: avventure in italiano su https://ogrush.itch.io/LIMINAL HORROR
Gioco di orrore cosmico moderno di Nick Erickson.
Lunghezza del manuale: 50 pagine con illustrazioni in bianco e nero
Prezzo: 3,30€
Hack di Cairn
Generali
Nessun livellamento e nessuna classe: la specificità di un personaggio è definita dal suo background, dalle sue esperienze e dal suo equipaggiamento.
I giocatori sono messi a dura prova dall'orrore, dal bizzarro, dagli antichi poteri e dalle loro energie. Subiranno danni fisici e psicologici, e sarà un miracolo se arriveranno vivi alla fine dell'avventura.
Equipaggiamento base e oggetti acquistabili, concetto di ingombro, mano destra e mano sinistra. È anche previsto l'uso della magia. La meccanica base prevede 3 abilità: FORza, DEStrezza e CONtrollo, generate lanciando 3d6, sulle quali effettuare tiri salvezza con un 1d20. I risultati inferiori al livello di abilità sono successi, quelli superiori fallimenti che vanno a intaccare direttamente l'abilità del giocatore fino a debilitarlo fisicamente e psicologicamente. Ci sono naturalmente critici, armature e recupero col riposo. Il manuale riserva molto spazio allo Stress, che è il danno psicologico che subiscono i personaggi quando si imbattono nei vari orrori cosmici (l'equivalente della Salute Mentale ne Il Richiamo di Cthulhu). Il manuale nella sua brevità dedica anche qualche pagina ad un'idea di avventura, appena abbozzata (La Piaga delle Rane).
Regole semplificate all'osso, alta mortalità, alta probabilità di perdere il senno, pensato per le one-shot, con un po' di lavoro vi si potrebbero appiccicare avventure horror di altri gdr.
Citazione dal manuale: "Combattere è rischioso e le conseguenze delle violenze sono di lunga durata. Una mente distrutta è tanto debilitata quanto un corpo spezzato".
CYBER
Gioco cyberpunk di Oskar Swida.
Lunghezza del manuale: 100 pagine con illustrazioni in bianco e nero
Prezzo: 3,30€
Hack di Cairn
Generali
Gioco di ruolo ambientato in un futuro dominato dalle megacorporazioni e dalla tecnologia.
Le meccaniche di base sono sempre quelle: 3 abilità, che questa volta si chiamano BIOlogia, PSIche e INTerfaccia, Tiri Salvezza con d20, Protezione dalle Ferite, Inventario (da riempire spendendo 1d4 x 1000 crediti).
Come per Cairn e Liminal è previsto il concetto di Morale (di branco): i nemici devono effettuare un Tiro Salvezza in PSI quando subiscono la prima uccisione e quando perdono metà del loro numero: in caso di fallimento crolla il morale e fuggono.
L'ambientazione cyberpunk è ben resa: i giocatori sono interconnessi con l'Infosfera, una rete informatica nella quale possono navigare, ottenere informazioni, contatti ed accedere a servizi. Nell'Infosfera possono creare software, installarlo, hackerarlo, montare firewall.
L'ambientazione è davvero ben realizzata (a me ha ricordato molto il gioco di carte Net Runner) e benchè non sia la mia preferita mi è sembrata quella più curata dei 3 manuali.
Comodi anche gli "algoritmi" che sono dei diagrammi di flusso che riassumono le azioni dei giocatori.
PRO
- Tre ambientazioni diverse (fantasy, horror, cyberpunk)
- Poche regole da imparare
- Poche regole... ma c'è tutto ciò che serve
- Prezzo delle patate (3 euro)
- Minimo ingombro sullo scaffale
- Se rovesciate la birra sul manuale: spendete 3 euro e ve lo ricomprate senza bestemmiare i santi
CONTRO
- Non ottimali per chi non ha mai giocato di ruolo. Richiedono un minimo di esperienza o almeno un master che ce l'abbia.
- Non è facile trovare avventure in italiano in rete
Per concludere: assolutamente consigliati.
Compratevene almeno uno.
Ricordati di fare un giro su MagicMerchant.it
che sostiene questo blog
Col mio gruppo giochiamo dal 1981 a D&D in tutte le salse (4° ed. esclusa) ed attualmente sto masterizzando con AD&D... super fidelizzati, non li sposti neanche con le bestemmie e devo dire, che la cosa non mi dispiace affatto!
RispondiEliminaPS i legni migliori per gli archi... tasso e bosso!
Ciao, ti segnalo Ogrush, traduttore di avventure per Cairn!
RispondiEliminahttps://ogrush.itch.io/
Mi stavo già stupendo leggendo l'introduzione! :-)
RispondiEliminaTullaris