martedì 12 febbraio 2019

Intervista a Spartaco Albertarelli: VektoRace (e la sartoria ludica)

Qualche settimana fa mi è capitato di partecipare alla demo di VEKTORACE, un simulatore di corse di macchine che mi era del tutto sfuggito nella fitta giungla di titoli attraverso la quale noi giocatori proviamo a districarci, dopo ogni Essen e Lucca. VektoRace mi ha colpito molto. Soprattutto per l’assenza di una pista fissa o tabellone o qualsivoglia percorso carte. Il percorso lo decide e costruisce il giocatore: lunghezza, curve, rettilinei, tutto dinamico e flessibile. Il che rende VektoRace giocabile praticamente dappertutto, compresi tavolini rotondi da bar e persino tavoli ancora apparecchiati con piatti, bicchieri e posate.
Approfitto dell’incontro con l’autore del gioco, l’iconico Spartaco Albertarelli, per alcune domande.
1DADO: Anzitutto qualche riga di curriculum, superflua probabilmente, ma per non correre il rischio che qualcuno non ti conosca. Chi sei, di cosa ti occupi, da quanto tempo, da quanto sei sulla scena e perchè ti chiamano Mister Risiko.
1SPARTACO: Sono quello che da ormai più di 30 anni si guadagna da vivere inventando giochi. Uno dei pochissimi, almeno in Italia, a fare il game-designer di professione e, temo, quello che lo fa da più tempo in assoluto. Buona parte della mia carriera l’ho passata come responsabile editoriale di Editrice Giochi, quindi come sviluppatore di tutte le varianti di Risiko, da FutuRisiko, fino alle ultime uscite. In particolare ho lavorato alle edizioni da torneo, grazie alle quali è nata una community di appassionati che prima, di fatto, non esisteva. Da qui l’associazione del mio nome a quello del grande classico

2DADO: Spartaco: stiamo assistendo ad un preciso lavoro di Sartoria Ludica sui moderni giochi da tavolo, che sembrano esser diventati a misura di giocatore, cuciti direttamente sulla pelle. Cominciamo col fattore TEMPO.
Se 30 anni fa erano i giocatori a doversi adattare ai tempi elefantiaci di giochi come Monopoly e Risiko oggi un gioco che sfiori i 180 minuti a partita rischia di non trovare prima un editore che lo pubblichi e poi dei giocatori disposti a giocarlo. Meglio allora o meglio oggi?
2SPARTACO: Sicuramente meglio oggi, non fosse altro che il mercato del gioco da tavolo sta vivendo una vera e propria esplosione, alla faccia di tutti quelli che, non moltissimi anni fa, sostenevano che presto questo genere sarebbe stato totalmente soppiantato dal gioco elettronico. Certamente, quello che è cambiato è il pubblico e il fatto che oggi l’utilizzatore medio non sia più un ragazzino con un sacco di tempo libero a disposizione, ma un adulto che ha voglia di divertirsi, senza però tantissimo tempo da dedicare alla propria passione, sta ridefinendo in modo radicale il modo in cui progettiamo i giochi di oggi.


3DADO: SPAZIO. Quando eravamo bambini giocavamo con le piste Polistil sul pavimento, perché erano troppo grosse per il tavolo [tra l’altro con percorsi sempre rigorosamente a “0” o a “8].
Il tuo VektoRace sembra nato per poter esser giocato ovunque, per potersi adattare a qualunque spazio e superficie. E’ da qui che è partita l’idea del gioco?
3SPARTACO: Intanto ci tengo sempre a dire che il gioco non è solo mio, perché è stato progettato insieme all’amico Davide Ghelfi, che è anche il designer delle macchine e in generale di tutta la parte grafica. Detto questo, ormai ho un’età tale per cui faccio fatica a capire da dove partano le idee che poi, in un modo o nell’altro, diventano dei prodotti. Quello che posso dirti è che VektoRace parte da un gioco carta e penna, pubblicato per la prima volta nel 1967 da Martin Gardner per insegnare in modo giocoso il movimento vettoriale. Da ragazzo, quando andavamo al liceo, quel gioco era per tutti noi una vera e propria “ossessione”. A scuola organizzavamo veri e propri campionati e ci studiavamo tutte le strategie di gara più ardite per vincere. Era un gioco totalmente deterministico e a informazione completa e ci sentivamo fighissimi a giocarlo, perché gli altri neppure ne conoscevano l’esistenza. Eravamo una “elite” proprio perché ci piacevano giochi di quel tipo. Quell’idea di gioco mi ha accompagnato per tutta la vita e ho sempre pensato che un giorno avrei trovato un modo per renderla ancora più dinamica. La base ottagonale e i vettori sono stati un mio “pallino” storico, ma poi, per un motivo o per un altro, finivo sempre per non essere del tutto soddisfatto del risultato. Il meccanismo funzionava, ma era “freddo”. Aveva bisogno di un elemento che gli desse vita e calore e alla fine l’ho trovato incontrando per caso Davide, che è un designer raffinatissimo e ha progettato un gioco che si chiama Papecarz, una simulazione di una corsa in stile “Nascar” tutta realizzata in carta. Una cosa fuori dal tempo che ho immediatamente collegato a quell’idea chiusa nei cassetti da anni. Ne abbiamo parlato bevendo una birra e il giorno dopo, come due bambini, eravamo al lavoro sul progetto.
4DADO: Ancora sul vostro gioco. VektoRace è un gioco di corse geometrico, scacchistico, nel quale nulla viene lasciato al caso: non ci sono carte, rollate di dadi né pescate di bussolotti dal sacchetto. Non è neanche, nonostante l’aspetto, un vero gioco per bambini. Qual è il target di VektoRace, per chi è stato disegnato?
4SPARTACO: VektoRace è un gioco che non dovrebbe esistere. Un po’ come la storia del bombo che non dovrebbe poter volare, ma lui non lo sa e vola lo stesso. Un gioco di corse automobilistiche, che per essere giocato richiede anche di perdere tempo a montarsi le macchinine, per le quali è pure richiesta la colla (che non è inclusa nella scatola). E non è neppure brevissimo da giocare (anche se in realtà ciascuno può decidere di farsi il percorso che vuole e quindi anche calcolare la durata della partita). Insomma, ha praticamente quasi tutti i “difetti” che di solito quando si fanno lezioni di game design si consiglia di evitare… eppure sta funzionando in un modo che noi stessi non avevamo immaginato (la prima tiratura è finita in meno di 3 mesi). Il gruppo su facebook (I Vektoriani https://www.facebook.com/groups/567604810242416/?ref=bookmarks) ha ormai abbondantemente superato i 500 iscritti ed è in costante crescita. Chiunque conosca un minimo le reali dimensioni del mercato dei giochi da tavolo in Italia sa perfettamente che si tratta di numeri totalmente fuori scala, ma la cosa assurda è che il divertimento principale dei membri della community non è tanto giocare, quanto realizzarsi le macchinine “fan-made” usando i template gratuiti che abbiamo messo a disposizione da subito. Una cosa che ricorda tanto il “modellismo” di una volta. Poi, certo, quando metti quelle macchinine di carta in pista, il gioco, come hai detto giustamente tu, è “scacchistico”, quindi poco adatto ai bambini. Però ho come l’impressione che molti bambini, dopo essersi disegnati la loro macchinina inizieranno a giocarlo, scoprendo un meccanismo destinato a restare nei loro ricordi, proprio per via del coinvolgimento che la parte più “modellistica” propone. Noi lo abbiamo giocato in occasioni assolutamente fuori dai soliti contesti fieristici per appassionati e spesso ci siamo trovati davanti a famiglie con bambini (e bambine). I nostri timori che fosse troppo complicato sono svaniti alla prima sportellata “chirurgica” data in curva dalla figlioletta a sua madre... Detto questo, proprio il fatto che sia totalmente deterministico e a informazione completa non lo colloca tra i giochi che possano essere definiti per bambini

5DADO: Torniamo alla Sartoria Ludica. NUMERO DI GIOCATORI AL TAVOLO. Ricordo che quando si giocava in 6 ad un gioco da 5, uno dei giocatori faceva “la banca”, ossia si incaricava di distribuire token e monete del tabellone. E tutto ciò era pacifico. Oggi i game designer lavorano costantemente per allargare il numero dei giocatori possibili al tavolo. Qualche mese fa è uscito WELCOME TO, che riesce a far giocare insieme anche 100 giocatori, in una novantina di minuti di partita.
Credi che questa continua ricerca di accontentare ogni tavolo, ogni giocatore per età, tempo disponibile, spazio, numero di giocatori, alea sì o alea no, ci porterà a titoli per “Giocatori di 42 anni, nati a gennaio, con 18 minuti di tempo libero a disposizione, informatici e con un gatto di nome Pallina” ? L’industria ludica indolore e senza sforzo, sta rovinando qualcosa?
Anni fa il pediatra di mia figlia mi disse: “I genitori tendono ad anticipare le richieste di aiuto del bambino, se ad esempio sta per aprire un barattolo glielo tolgono di mano e lo aprono loro, senza farlo neanche provare. Questo aiuto non richiesto non fa il bene del bambino, che deve provare e fallire per crescere”.
5SPARTACO: Guarda, la crescita esponenziale che ha avuto il mercato del gioco da tavolo in questi ultimi anni è stata certamente la cosa migliore che potesse capitare a tutti noi appassionati e addetti ai lavori però, come tutti i mercati che crescono in modo molto rapido, anche quello del gioco da tavolo è oggi fortemente influenzato da mode e tendenze, spesso frutto di strategie di marketing più che da vere e proprie evoluzioni del design. È chiaro che per guadagnarsi spazi sugli scaffali dei negozi di giochi (che non sono più grandi di quanto fossero dieci anni fa) la lotta commerciale sta diventando sempre più dura e gli editori non fanno altro che spingere i game-designer nella direzione che loro desiderano, che raramente è legata al meccanismo di gioco. In altre parole, anche il game-design sta diventando “marketing oriented”, come direbbero quelli bravi. Se il direttore marketing di una grossa azienda mondiale dovesse identificare nei giocatori di 42 anni, nati a gennaio, con 18 minuti di tempo libero a disposizione, informatici e con un gatto di nome Pallina un bacino di acquirenti interessante, puoi stare tranquillo che alla prossima fiera dai trolley di quasi tutti i game-designer in cerca di piazzare le loro idee sbucherebbero giochi perfetti per quel “target”.
Fotografia di Alessandro Viapiano/Risiko! Club Milano
Un grazie anche a Luca Sulfureo Bonora

6DADO: Colgo l’occasione di questa mini intervista e del tuo ruolo per una doverosa domanda su Risiko [altrimenti poi mi scrivono nei commenti: perchè non gliel’hai chiesto?]. Ogni volta che si parla del famoso gioco dei carrarmatini gli animi si accendono, i giocatori sembra vogliano prendere le distanze dalla pietra miliare. Tenuto presente quanto scritto sopra in termini di tempo, spazio, eliminazione del giocatore, con l’attuale sconfinato parco giochi disponibile, credi abbia ancora senso, oggi, giocare a Risiko, a parte per questioni puramente nostalgiche?
6SPARTACO: Esiste un mondo di appassionati che da un lato lamenta il fatto di non essere sufficientemente compreso e vorrebbe che la propria passione diventasse di massa, salvo poi prendere le distanze da quella massa nel momento in cui la cosa accade. Io ne sento sempre di più dire “Si vabbeh, però c’è anche altro oltre ai Coloni di Catan”. È una storia che credo sia destinata a ripetersi all’infinito. Appena un gioco smette di essere l’emblema di una elite, che trae la propria forza proprio dal fatto di essere una elite, automaticamente diventa il nuovo “nemico”. Risiko è un gioco assolutamente onesto, perché propone un ben preciso tipo di divertimento e mantiene esattamente quello che promette: se vinci puoi ragionevolmente dire di essere stato bravo, se perdi puoi dire di essere stato sfortunato. Non è stato sostituito da qualcosa di meglio, è stato affiancato da un sacco di altra roba di ottima qualità. Questo è meraviglioso, ma è un’evoluzione che aggiunge, senza sottrarre nulla alla validità e al divertimento dei vecchi classici.

7DADO: Sei d'accordo con questa definizione? VektoRace è un gioco classico [corsa di macchine] ridisegnato per i giocatori moderni dalla sartoria ludica, che in una sola geniale mossa ha reso il gioco giocabile dappertutto e offerto una rigiocabilità infinita.
7SPARTACO: VektoRace è la versione “destrutturata” del vecchio gioco che si faceva una volta con carta e matita. L’idea del gioco con i movimenti vettoriali è di Martin Gardner, famoso matematico appassionato di giochi, che la pubblicò in forma di pubblico dominio nel 1967. Qualche anno fa, BOLIDE propose una versione da tavolo di quella stessa idea. Noi l’abbiamo portata al livello successivo, eliminando il vincolo della griglia di gioco, che ci ha di fatto consentito di introdurre tutta una serie di regole, come l’attacco in scia, la sportellata, la “bussata”, l’attivazione del boost, i punti gomma per le frenate, il pit-stop ecc. ecc. che altrimenti sarebbero stati impossibili, o molto difficili, da aggiungere. Però l’idea di base è vecchia di oltre 50 anni...


8DADO: hai qualche aneddoto legato a VektoRace, il genere di aneddoti che si raccontano in birreria cominciado con: “Oh, ragazzi questa ve la voglio proprio raccontare…”
8SPARTACO: Ce n’è uno che è quello che ci ha fatto capire che eravamo sulla strada giusta. eravamo alla Triennale di Milano, dove partecipavamo a una mostra che non aveva nulla a che fare con il gioco e quindi ci capitava di testare VektoRace con un pubblico assolutamente eterogeneo. Arrivano tre ragazzi e una ragazza incuriositi. I ragazzi vogliono giocare, mentre la ragazza non sembra super interessata, ma alla fine si fa convincere. Approntiamo un circuito con due curve facili e una curva finale un po’ più impegnativa e proponiamo tre giri. Cavallerescamente i ragazzi offrono alla ragazza la pole-position (in realtà non è un vantaggio, ma loro non lo sapevano). I ragazzi iniziano subito a darsele come fabbri ferrai sin dalla prima curva e lei allunga un poco. Guida pulito, niente di più, ma sufficiente per arrivare all’ultima curva, quella difficile, in testa. Imposta l’ultima curva in modo veramente ottimo per una principiante e resta in testa. Stessa cosa alla fine del secondo giro dove imposta la curva difficile in modo ancora più preciso. Dietro però non ci stanno e recuperano terreno. Il gruppo arriva super compatto all’ultima curva, quella difficile che lei ha già fatto due volte benissimo, e tocca a lei dichiarare la mossa. Ha la vittoria in pugno, ma al momento della dichiarazione decisiva commette un errore pazzesco, che io e Davide vediamo subito mettendoci le mani nei capelli (in senso figurato…). Finisce ultima, sorpassata da tutti. Le chiedo “ma perché hai fatto quell’errore?” e lei risponde “tu non puoi avere l’idea della tensione che avevo, vedevo la curva arrivare e loro dietro negli specchietti retrovisori, poi la velocità della macchina, insomma mi sono accorta subito di aver sbagliato”. Ecco, lei stava raccontando la sua partita come se fosse stata realmente dentro quello macchinina di carta. Ecco, quello è stato uno dei momenti più belli di tutta la mia carriera di game-designer, perché quella ragazza, che neppure voleva giocare, alla fine era diventata parte del gioco, lei era seduta intorno a un tavolo, ma con la sua immaginazione era dentro una macchinina di carta. Per me l’obiettivo del game-design dovrebbe essere esattamente questo. Quando lo si centra (e non è affatto scontato riuscirci) la soddisfazione è tanta



9DADO: Per concludere: qualche parola sul Campionato Mondiale di VektoRace che si svolgerà a PLAY Modena
9SPARTACO: Diciamo che è una conseguenza diretta del lavoro svolto lo scorso anno, con i 10.000 chilometri fatti con il nostro prototipo per partecipare ad ogni “Salsiccia & Games” in giro per la penisola. La prima domanda che ci veniva fatta non era “quando esce il gioco”, ma “quando organizzate un torneo?”. Uscito il gioco ci è sembrato logico promuovere subito un Campionato Mondiale (potrebbe esserci un inglese e io e Davide siamo dei cialtroni di un certo livello…) e la finale non avrebbe potuto che essere a Modena. Gli organizzatori di PLAY ci hanno concesso quattro tavoli tutti per noi, che riempiremo per tutti i tre giorni. Al venerdì faremo l’ultimissimo turno di qualificazione, il sabato mini torneo a punti e la domenica semifinali e finale. La nostra idea è quella di mettere in piedi una cosa abbastanza goliardica. Non vogliamo che si trasformi nella sagra della paralisi da analisi (un gioco totalmente deterministico, come VektoRace, questo rischio lo comporta per definizione), ma non vogliamo neppure entrare nella logica del “Regolamento da Torneo” con decine di piccole norme per regolare ogni possibile situazione e dirimere le dispute basate sui micron di distanza tra un pezzo e l’altro. Insomma, sarà un primo test per verificare se in questi mesi abbiamo “seminato bene”, facendo capire a tutti quale dovrebbe essere lo spirito di questo gioco che, come dice l’amico Davide, non è un gioco, ma una disciplina… Naturalmente, ci aspettiamo che ogni partecipante venga armato di macchinina Fan-Made e portandosi dietro i suoi “tifosi”. Insomma, la speranza è quella di trascorrere tre giorni a divertirci ottagonalmente. Per gli interessati, tutte le informazioni si trovano sulla pagina facebook dedicata a VektoRace (o all’interno del gruppo “I Vektoriani”)


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