martedì 31 gennaio 2017

Il labirinto di ossa

Gli sciachimisti a furia di scavare nel cielo, prima o poi avrebbero trovato qualcosa, anche solo uno spacciatore di vicks vaporub, i numeri erano dalla loro parte. Se chiedi a tutte le persone che incontri per strada: "Ti chiami Ermenegildo?", prima o poi un Ermenegildo lo trovi.
L'uomo che aveva suonato il mio campanello non sembrava uno sciachimista nè un Ermenegildo, ma lo spioncino mi aveva già tradito una volta con una venditrice di Folletto scambiata per ragazza cin cin [la terza da destra]
"Chi è?" chiesi oltre porta
"Canone Rai"
"In questa casa siamo tutti cattolici"

"Non porto la parola di Dio, controllo bollettini e appioppo multe"
"Beh allora apro fiducioso" dissi togliendo il chiavistello.
L'uomo aveva mentito. Aveva la pelle grigia. 
"Canone Rai della televisione in bianco e nero?" chiesi
"Sono un agente della Banca del Tempo"
"Come in Momo?"
"Hende ha romanzato molto in quel suo libro. In realtà noi siamo i buoni"
"Lo dicevano anche a Guantanamo, checchè il waterboarding stia effettivamente vivendo una seconda giovinezza"
"Siamo qui per dirle, Signor Dado, che lei sta passando poco tempo con sua figlia. Che togliendo le 9 ore fuori di casa per via del lavoro, le ore sacrosante del sonno, il tempo dell'autostrada, del parcheggio, della spesa, del pane fresco tutti i giorni, il tempo che lei impiega per preparare la cena e il tempo di correggere i compiti di storia sull'australopiteco e homo habilis, e poi tutti quei preziosi minuti spesi per vestirsi, fare la doccia, rispondere al telefono, dar da mangiare al micio, passare il filo interdentale, ecco calcolato tutto a lei rimane soltanto UN'ORA di tempo al giorno da passare con sua figlia"
"Soltanto un'ora?"
"Soltanto un'ora"
"E lei è qui per suggerirmi di mettere quell'ora al sicuro nella sua Banca?"
"Non dica sciocchezze, Signor Dado, non esiste alcuna Banca del Tempo, il tempo non si può imbrigliare. Io sono qui solo per ricordarle che il tempo è merce rara anzi rarissima, ed allora è meglio che quell'ora che le resta ogni giorno con sua figlia, sia un'ora speciale. E sta a lei renderla speciale".

Mia nipote ha 14 anni e stile come io non ho mai avuto alla sua età. E' un talento del disegno, frequenta il liceo l'artistico e quando non disegna su centinaia di fogli volanti sparsi per tutta casa, continua il suo manga a 4 mani cominciato con una compagna di liceo. Più o meno una volta al mese mette KO il suo computer portatile con un blue screen diverso [l'ho detto che è molto creativa] e viene da me a farselo resuscitare.
Ogni tanto si ferma a dormire da noi, e allora io le cucino il ramen, ma in versione italiana, con le fettuccine, i porri tagliati a listarelle, il petto di pollo alla piastra, e l'uovo sodo affogato nella salsa di soia.
Mia figlia stravede per lei [tutti a casa mia stravediamo per lei] e quando si ferma da noi è sempre una festa: giochiamo ai miei giochi da tavolo fino a tardi e a Darksiders o Bayonetta sulla PS3 quando mia figlia va a dormire.

SUPER FANTASY
La notte dei morti male
Quello che voglio per la serata del No Hard Disk is detected! è un gioco che non sia un semplice "chi fa più punti vince".
Voglio un'avventura completa, con un inizio e una fine, semplice nell'esecuzione e nelle regole ma che ci lasci qualcosa, che coinvolga me, Francy, mia nipote e soprattutto la mia piccola, che dopo Above & Below ha dimostrato un certo interesse per le avventure [in quel caso: nel sottosuolo].
Avere mia figlia di 8 anni al tavolo naturalmente mi impone certi paletti riguardo la complessità del titolo. Avevamo provato insieme proprio con mia nipote Le Leggende di Andor, ma mia figlia ha patito un po' la pianificazione delle mosse e la lunghezza della partita.  

Super Fantasy La Notte dei Morti Male.
Dungeon crawler di qualche anno fa di Marco Valtriani, per 2-6 giocatori, edito da Red Glove, 90 minuti di durata riportati sulla scatola ma durata soggetta a variazioni [con schiarita] a seconda delle avventure, per 34€ circa di scontrino alla cassa.
Gioco di esplorazione di labirinti sotterranei, catacombe, stanze e passaggi segreti e rimetta a posto la candela, fra nonmorti e scheletri nell'armadio armati di spade sbeccate, archi con corda di budella e ossa ricurve usate come clave.
Gli antieroi chiamati ad addentrarsi nelle tenebre e nelle umide segrete per debellare il mondo dall'ossario semovente, sono improbabili gnomi cibernetici, elfe gotiche, barbari heavy metal, paladine con la quinta di seno, guerrieri con spade ginormiche, e persino un prete sconsacrato armato con un liquidator riempito di acqua santa.
Ogni giocatore segue il level-up delle proprie abilità e delle proprie armi su una plancia personaggio, sulla quale sono anche riportati i punti ferita, i punti esperienza, valori di forza, astuzia, mira, magia, velocità, difesa, krav maga e lo zaino degli oggetti raccolti profanando bare e forzando bauli del corredo dimenticati in cantina.
Motore del gioco: i dadi, che in partita determinano movimento, attacco, difesa, abilità, degli eroi e dei mostri.

GLI ZOMBIE NON UCCIDONO: GLI ZOMBIE RECLUTANO

Di solito non ce le andiamo a cercare, ma nella nostra agenzia, la Hack & Slash Communications, è un po' che non passa un cliente a sbucciarsi le nocche contro la porta, quindi ci tocca andare a fare la spesa all'inferno, andare a cercare qualche ossobuco per il brodo e qualche anima tormentata da grattare sul pane secco perchè sappia di qualcosa.
La prima missione, LAZZARONE DOVE SEI? me la gioco qualche sera prima insieme con mia figlia, per addestrarla al lancio del dado, al movimento dell'eroe fra lapidi e muri sbrecciati, alle regole dell'ingaggio dei nemici, e per chiarirle bene che l'unico scheletro buono è quello morto.
Come primissima partita va abbastanza bene, anche se ci perdiamo qualcosa nel level up delle abilità [ci dimentichiamo qualche stellina in giro].
I materiali sono davvero tanti e occorre tenere ordine sul tavolo per non affogare, ma riesco a gestire tutto.
La missione CHE TORMENTO!, qualche sera dopo, si rivela più ostica del previsto, o forse siamo noi quattro, io, Francy, mia nipote e mia figlia, di 43-43-14-8 anni e che insieme facciamo 108 anni [con una media interessante di 27 anni a testa], che non riusciamo a lavorare coesi per evidenti problemi di divergenze generazionali.
Gli scheletrini corrono. Saranno pure stand di cartoncino invece di miniature cesellate nell'avorio, ma 'sti nonmorti ce li hai sempre addosso nella casella adiacente alla tua, che fossero stati davvero così quelli di The Walking Dead la serie si sarebbe fermata alla prima scena del carroarmato.
Ci dividiamo i compiti. Mia figlia sembra ansiosa di far fuori scheletrini, quindi la metto in prima linea di supporto a mia moglie, che sembra un'acqua cheta e la ragazza della porta accanto ma mena fendenti tipo Dark Souls con la spadona Portarogna.
Mia nipote si incarica di chiudere e sigillare in nomine patris le bare aperte, che continuano a riversare in campo zombie e nonmorti vari.
Io faccio da jolly, metto pezze qui e lì, livello di misura e gioco generoso, supportando e ammazzando al volo e all'abbisogna.
La missione prevede l'uccisione di un boss, il Tenente Tormento, uno scheletro a 4 braccia tutte e quattro armate di spada, che va ucciso SOLO dopo aver purificato tutte e 3 le bare maledette.
Okay, finora ce la siamo cavata in tempi ragionevoli, ma la purificazione viene fuori che richiede tanto tempo,  troppo per come sta andando la nostra partita [e non cambia molto nel dungeon affrontato e nelle stanze superate], quindi arbitrariamente aggiungo un po' di stelline alla purificazione, e guido il mio gruppo verso un attacco 4vs1 al Tenente della morte. Ce la giochiamo bene, nonostante un po' di lacchè a far da cordone di sicurezza.
Lo sconfiggiamo, soprattutto grazie a mia nipote, che ha accumulato punti attacco e abilità spendendo pochissimo. Il suo supporto nel sigillare bare, poi è stato determinante.
Nel bilancio finale Francy e la piccola vincono la coccarda di tank, mia nipote di ingegnere e io di voce narrante e coltellino svizzero.

Un dungeon crawler moderno, anzi un introduttivo al dungeon crawl, un po' D&D e un po' hack&slash ignorante alla Devil Man Cry, giocabile tranquillamente in famiglia, e modulabile al volo con qualche house rules per adattarlo anche a bambini più piccoli.
I dadi che si usano per tutte le azioni sono facilmente comprensibili e gestibili in autonomia dai bambini di 8-10 anni, se ne assimila l'uso davvero in pochi turni, mentre le abilità e il level up vanno supervisionate da un adulto al tavolo, giusto per non perdersi qualcosina per strada.
Il gioco non ha le miniature. Usa stand e cartoncini vari. E' inutile girarci attorno: se la cosa non vi piace, se la mancanza di plastica vi tormenta, lasciate perdere.
Se invece siete curiosi, e se avete figli dell'età della mia e state cercando un introduttivo a quel genere che tanto vi ispirò e vi segnò nella vostra infanzia, dategli una possibilità.
Mai lasciare che qualcosa difficile da uccidere diventi uno zombie (cit.)




Trovate scheletri, bare aperte e liquidator pieni di grappa su Magic Merchant

4 commenti:

  1. Con mia figlia di 6 anni e mezzo funziona molto bene Arcadia Quest, con qualche aiuto ovviamente, cercando di evitare il combattimento tra eroi e concentrandosi sui mostri. Saranno le miniature e le manate di dadi, ma mi ha già chiesto di rigiocarlo più volte. Siamo a metà della campagna. Ciao.

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  2. La seconda missione credo che sia la più difficile del gioco. Già la successiva a noi è risultata più semplice.
    Carino e semplice come gioco, molto caciarone da fare in gruppo.

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  3. Avevo dimenticato l'esistenza di Super Fantasy. Quasi quasi

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