mercoledì 15 marzo 2017

MICROMONDO: dalla primissima idea del gioco alla sua pubblicazione

E' una primavera balorda, quella del 2014, piovosa, turbinante, di quelle che mandano a casa gli studenti del politecnico stagisti presso l'istituto meteorologico, sfottuti pedissequamente dagli amici: "Eccolo qui il nuovo colonnello Giuliacci", e Martino Chiacchiera sta preparando gli ultimi esami universitari prima della vampa dell'estate.

Dado: "Com'è nato Micromondo?"
Martino: "Credo che l'idea risalga proprio alla primavera del 2014. Stufo di annoiarmi durante il quarto d'ora accademico tra una lezione universitaria e l'altra, ricordo che mi imposi di inventare un giochino paper-and-pencil che usasse solamente un foglio di carta e tre colori.
L'idea venne abbastanza velocemente, e la testai a lungo con i compagni d'università neofiti, dato che le partite duravano meno di 5 minuti. Il gioco rimase in questo stato (impubblicabile) per lungo tempo, fino a che durante un viaggio in aereo, mentre lo giocavo con una persona speciale, questa mi chiese: ma perchè non ne fai un gioco pubblicabile? Inizialmente ero scettico, piano piano ho invece realizzato che l'adattamento a gioco di piazzamento su plancia avrebbe comportato tutta una serie di vantaggi, e permesso al gioco di migliorare, grazie ad esempio alla regola delle maggioranze (scoring finale).  
[ndr: Immagine delle prime partite su carta. Ogni agglomerato è una partita].

Dado: "Come sei arrivato al primo prototipo funzionante?"
Martino: "Dopo circa 6 mesi. Ho capito che potevo sostituire il colora un'area col piazzamento pedina. Ho introdotto i poteri speciali così da introdurre colpi di scena, variabilità, più scelte e informazioni segrete. Poi ho ideato lo scoring a maggioranze a fine partita così da dare obiettivi e scelte a lungo termine, e infine lavorato sulla mappa.
Inizialmente si chiamava COLD WAR, aveva la plancia Mondo su un lato e Luna (modulare) dall'altro, e le pedine sarebbero dovute essere tipo questi carrarmatini che vedi nell'immagine a lato. Ho messo su tutto in una settimana. E' stato facile e spontaneo. Ricordo solo che chiesi aiuto a un mio amico matematico per definire alcune cosette della plancia"

Dado: "Quando hai cominciato a far vedere in giro il tuo Cold War?"
Martino: "Ho playtestato a lungo per bilanciare i 7 poteri speciali del gioco, ma per il resto funzionava tutto alla grande e una partita tirava l'altra!
Prototipo di "Cold War" a IdeaG 2015
Andai ad Essen 2014 per la promozione di Mood X, il mio primo gioco edito, e mostrai Cold War a un paio di editori ma era ancora parecchio work in progress, ottenni buoni riscontri ma non un contratto. A dicembre provai con qualche timida mail e un video a convincere qualche editore estero ma sbagliai editori (tipo chiesi a Hans im Gluck che fa giochi totalmente diversi) e quindi tutti: "Bel gioco ma not for us".
Ero giovane e inesperto.

Prototipo di mezzo fra Cold War e Micromondo


Dado: "Finchè arrivi a IdeaG"
Martino: "A gennaio 2015 arrivo a IdeaG a Torino con cinque prototipi sottobraccio da mostrare. Cold War piacque particolarmente al pubblico, a un misterioso uomo barbuto che poi scoprii essere DadoCritico, a Paolo Mori (che quell'anno aveva portato il primissimo prototipo di Insoliti Sospetti con le foto di gente vera e dei cubetti che ora non ci sono più) a Luca Borsa e a Simone Luciani.
Simone se lo prese per valutarlo per conto di Cranio Creations.
A Essen 2015, 9 mesi dopo, firmai il contratto. Nel frattempo ci avevamo lavorato sodo con Simone, introducendo le regole modulari e testando un sacco di regole opzionali"

Dado: "E una volta nelle mani di Cranio...?"
Martino: "Le loro prime considerazioni sono state: Bello ma via la mappa del Mondo, resta solo la Luna. Cambiamo il tema e ci vogliono delle regole modulari. 
Io ero d'accordo su tutto.
Abbiamo sperimentato varie soluzioni per le regole modulari.
Simone ha il merito di aver pensato l'attuale fustella bucherellata per inserirci di volta in volta le regole speciali. Abbiamo messo più poteri speciali, tolto un paio di regole di setup inutili, e poi fatto un lungo brainstorming sulle ambientazioni. Ricordo che al Grande Cranio piaceva l'ambientazione Broccoli Vs Salame sulla plancia-pizza.
Per fortuna il nostro è un paese democratico e la maggioranza ha votato contro XD
Dado: "Sembra una storia tutta rose e fiori ma so che qualche sasso sotto la scarpa è capitato durante la lunga camminata verso la pubblicazione, e che alla fine sono venuti fuori un paio di errorini di stampa, fortunatamente niente che comprometta il gameplay, uno sulla ghiera segnapunti e uno sulla plancia riepilogativa. Com'è stato scoprirlo?" 
Martino: "Beh, chiaramente avrei preferito che non ci fossero stati intoppi! Ma lavorando in dV Giochi come Junior Editor so bene quanta attenzione ci vuole per questi dettagli, e quanto è difficile accorgersi di ogni refuso, persino i più palesi! Per fortuna come detto non c'è nulla che comprometta la giocabilità, e so che Cranio ha prontamente realizzato degli stickers che fornisce in fiera per chi voglia coprire il 3 con il più appropriato 8 sulla ghiera dei punti! :-)

Dado: [per maggiori dettagli su MICROMONDO vi rimando alla recensione dei Giullari sulla Tana dei Goblin]
https://www.goblins.net/recensioni/micromondo-sfida-controllo-del-corpo-umano


Dado: "E il tuo gran finale, Martino, qual è? Ora che Micromondo è un gioco vero, e non più soltanto un'idea nella tua testa"
Martino: "Essen 2016 e dopo quasi tre anni dal primo schizzo sul quaderno a quadretti, MICROMONDO esce in italiano, inglese, tedesco, e a quanto mi dicono dovrebbe uscire presto anche in altre lingue. E quando finalmente lo vedi sullo scaffale è un effetto strano.
Da un lato sei contento, soddisfatto, stupito dal fatto che la gente si diverta e ti venga a chiedere la firma sulla scatola. Dall'altro sei stanco di avercelo sotto gli occhi, impegnato mentalmente su tanti altri giochi, e il tuo interesse per quel gioco specifico è pari a zero dopo tutto quel tempo.
Inventiamo i giochi che avremmo voluto fossero esistiti per poterci giocare. E poi, quando finalmente esistono e divertono, giochiamo volentieri ad altro. Non lo so se vale anche per altri autori o solo per me, ma io non riesco ad affezionarmi troppo a un mio gioco. L'istinto materno dura fino a che il gioco non viene pubblicato. Da lì in poi non ne voglio sapere più niente, è grande a sufficienza per farsi strada nel mondo per conto suo.
O morire provandoci".



Ringraziamenti
Un grazie a Martino per l'accesso alla sua cartella Archivio Prototipi dalla quale ho saccheggiato foto di prototipi e regolamento originale, per trarre il materiale per questo post, e un grazie ai Giullari per l'amicizia.

Andrea

Trovate prototipi e una versione custom di Micromondo: Mammelle vs Natiche su Magic Merchant

4 commenti:

  1. Grande Dado! Noi l'abbiamo comprato a Lucca e ci giochiamo spesso, ma mi piacerebbe provare Mammelle contro Natiche :P

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  2. Grande Martino!
    Da noi in associazione micromondo è giocato spesso e riscontra sempre interesse.
    Sappi che l'effetto " appena pubblicato lo odio un po' " è un classico, e io lo sto vivendo per i miei "bimbi"

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  3. L'idea di Micromondo è davvero valida... Spero di giocarla presto

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