Se solo la vostra curiosità avesse preso il sopravvento, lo scorso sabato, sul comprensibile bisogno di rinfrescare il luglio in montagna - salvo poi sudare il doppio spennellando col rosmarino sulle costine sfrigolanti accampati con una tovaglia nei prati, mentre tafani e zanzare vi crivellavano le caviglie - e vi foste sporti oltre il cavalcavia di corso Dante Alighieri e aveste spinto la piccola porta a vetri del Jolly Joker Cafè, avreste trovato:
1- Walter Obert intento a distribuire parrucchini-toupet da fissare sul mento con l'elastico per aumentare l'immedesimazione con i les poilus della versione originale del gioco
2- Andrea Chiarvesio senza demoni e stranamente sereno, anzi prodigo di consigli sul come sopravvivere in trincea, aprire una scatoletta di tonno con una baionetta, tagliare il pane con un pezzo di fil di ferro teso fra le dita, e aneddoti vari sulla schiscetta
3- Gianfranco Fioretta [Oliphante] prodigo a stappare un paio di
bottiglie di bollicine portate per l'occasione in un giostyle pieno di
ghiaccio, e versare nei bicchieri tintinnando prosit
4- Spartaco Albertarelli raccontare 40 anni di dietro le quinte - comprese cosplayer - di Lucca Comics
5- Chrys di Giochi sul Nostro Tavolo e TeOoh delle Recensioni Minute, intrattenere con la top10 dei migliori troll da blog
6- Gianfranco Buccoliero [attuale campione italiano di Ticket to Ride] e
Marco Bisterzo ad aver presente i tempi in cui nelle associazioni ci si
divertiva anche col Jenga e con lo Yahtzee, e dove oggi c'è Essen che una volta era tutta aperta campagna.
Fra i contro, per esser completi nell'informazione, vi sareste risparmiati il taglieggio di moneta del parchimetro, parchimetro molto più strozzino del tradizionale marocchino errante, così come il ritorno in macchina a fine demo con la sensazione di varcare un fornetto a microonde, con volante arroventato e Arbre Magic rinsecchito.
Ma la presentazione di Ta-Pum val certo la candela.
TA-PUM!
Cooperativo di soldati con gli stivali pieni d'acqua e di freddo, affondati nel fango della trincea nella prima guerra mondiale, per 2-5 giocatori [dà il suo meglio in 4-5], della durata di 30 minuti giusti, di Fabien Riffaud & Juan Rodriguez, edito da Oliphante, illustrato da Tignous [una delle vittime dell'attentato al giornale satirico francese Charlie Hebdo], con titolo d'onomatopea della nota canzone, e scontrino battuto alla cassa di 20€ [prezzo di rancio più che di lancio].
In guerra non si vince mai sul serio, ed è il buon senso a strattonarti per
ricordartelo, se si è fortunati si sopravvive, e alla fine conta solo
quello: tornare a casa dalle proprie famiglie, da quelle fidanzate e
mogli ricordate attraverso una ciocca di capelli e una foto ripiegata in
tasca.
Non si spara, in TA-PUM!, nessun tentativo di
ammorbidire il carico eccezionale alla coscienza, sia chiaro, si presuppone che i fucili non siano caricati con
un turacciolo legato col filo, e che in trincea ognuno faccia quanto deve, nè si striscia sotto matasse di filo spinato o si tira un dado per il
rumore avvicinandosi alle tende dei nemici, la guerra invece viene rappresentata sotto forma di iscrizione su una lapide ai caduti [da scongiurare], fobie e traumi indelebili nella testa dei soldati.
Si sopravvive, quindi, o si muore nel tentativo, liberandosi delle proprie paure [la notte, la pioggia, la neve, le bombe, il gas nervino rappresentato dalle maschere, i fischietti che annunciano la carica della fanteria] scartando carte-fobia dal campo di nessuno.
Più ostico liberarsi dei traumi che rimangono sulla pelle dei soldati di turno in turno, che si sommano rendendo sempre più difficile uscirne sani di mente, finchè col quarto trauma arriva il suicidio [forse], sicuramente la fine della partita.
Ci sono i discorsi che fanno bene al gruppo. Pochi discorsi, perchè le parole non riparano dal freddo e via via i soldati finiscono per crederci sempre meno.
Esorcizzate le paure dell'intero gruppo la miglior mossa è quindi
ritirarsi - e nel tempismo perfetto sta il gioco - accettare
l'inevitabile abbassamento del morale, e distribuire ai propri compagni
una tazza di caffè, non molto altro da distribuire a parte il fango e il
freddo, caffè o surrogato che sia, che lenisce di un poco le
preoccupazioni e i pensieri nelle notti nere. Ma il gioco, vi assicuro, è meno drammatico di queste righe, lucido nella sua rappresentazione ripulita di qualsiasi moralismo educativo.
E soprattutto non è un'americanata, ma una guerra dei poveri, non ci sono raffiche di mitragliatrice nè eroi di guerra, nè bombe a mano appese alla catenina, Mission in Action o sergenti strillanti alla Full Metal Jacket.
A sorpresa per chi la guerra non l'ha vissuta se non attraverso i racconti smozzicati del nonno, Ta-Pum racconta la paura della notte, e possiamo immaginarcele le notti dei soldati in trincea, a frugare il buio con lo sguardo, e la paura del freddo e della pioggia.
Il gioco ha un buon livello di difficoltà [è prevista anche una modalità avanzata "trappola" che caldamente vi sconsiglio finchè non ne avrete vinte lisce almeno 3-4], e soprattutto le prime partite perderete sonoramente, soffocati dai traumi che vi si ammonticchieranno davanti senza apparente soluzione.
La vittoria [la pelle riportata a casa] arriverà via via con le partite, imparando cosa giocare e in che preciso momento, quali carte bruciare col portafortuna e quando invece ritirarsi prudenti, causando l'abbassamento del morale, e soprattutto quali traumi rimuovere e quali tenersi in mano fino a fine partita.
I traumi, bisogna dirlo, hanno un diverso impatto in partita e sul gruppo, e ce saranno alcuni che non potrete quasi usare e che odierete.
Nota: l'unica partita vinta della quattro giocate durante la demo, è
stata vinta soltanto perchè uno dei giocatori ha tenuto in mano fino
all'ultimo turno due traumi che scombando avrebbero affogato nelle carte
il resto del gruppo. All'ultimo turno, svuotate via via le mani degli
altri giocatori, ha messo giù i due traumi [oramai disattivi] e abbiamo
vinto.
Un bel cooperativo, leggero nella manciata di regole ma affatto banale, con livello di difficoltà: difficile rasarsi su un vecchio treno regionale sferragliante senza inevitabili taglietti sul mento, e molto garbato per il tema trattato.
I materiali sono molto buoni, così come le illustrazioni che trovo molto particolari e tematiche [vedi dorso delle carte col filo spinato, o i traumi col testo vergato in corsivo come lettere dal fronte o i "discorsi" fatti proprio a forma di fumetto]
Come nota a margine: nel gioco ci sono due piccoli errori di traduzione nelle carte Tiranno e Ferito che potrebbero causare qualche dubbio nella primissima partita. L'editore sta lavorando a un cartoncino bifronte con l'errata e presto sarà pronto un pdf.
Devo dire comunque che provato sul campo, durante la demo al Jolly Joker, con 6 tavoli x 5 persone a tavolo che giocavano a spron battuto, nessuno ha avuto la minima difficoltà di comprensione o applicazione dell'effetto.
Seppur titolo cooperativo nelle [al momento di questo post] oramai sette partite giocate, non mi è sembrato soffrire del problema del leader dominante, per via delle
meccaniche e delle carte coperte, ben inteso che spesso si tende a
confondere leader o giocatore dominante con il solito amico pirla che "Fammi vedere che carte hai in mano" [anche qui il consiglio è cambiare l'amico e non il gioco, oppure offrirgli birra del discount].
bella descrizione, si conferma un gioco particolare ma da provare! Grazie
RispondiEliminaDonato
Grazie Dado, come sempre recensione divertente e che ha reso giustizia al bel clima di sabato :)
RispondiEliminaIo sto a 6 giocate e Zero vinte, incomincia ad essere frustrante :(
RispondiEliminail solito dilettante. Io una sola, vinta.
Eliminasulfureo
Il solito fortunello! Hahaha!:D
EliminaQuando tornerai a trovarci a Galliate lo proveremo insieme ;)
Seee seeee Sulfureo con questi puntuali "Solo 50 punti? Io di norma ne faccio 180" somiglia sempre più a quei pescatori che allungano la dimensione del pesce man mano che ripetono la storia.
EliminaBello. Difficile. Un po' disperato.
RispondiEliminaSarebbe utile che l'editore mettesse una errata corrige o una faq sulla pagina del prodotto nel suo sito. In questo modo chi compra il gioco riesce a capire il problema (basta appuntarselo nelle regole, ma per farlo bisogna saperlo). Ti ringrazio per averlo segnalato, ma aggiungi se possibile anche le due mini faq. Se ho capito bene il tiranno impedisce di passare il comandante di missione e nessuno guadagna il token discorso finché rimane in gioco. Il ferito invece conta come due traumi dopo la fase di supporto (dove se un giocatore arriva a 4 il gioco termina con una sconfitta) ma vale una carta nella fase di supporto quando il giocatore può Rimuovere due carte in caso di vittoria ed una in caso di fallimento della missione.
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