domenica 11 novembre 2018

Cani da playtest

Vik vorrebbe fuggire, saranno 2 anni che tiene nascosto nella sponda del letto, il cacciavite scordato dagli elettricisti la volta che erano venuti a riparare il condizionatore. Secondo i calcoli di Red, e Red è uno che i calcoli sa farseli bene, non a caso è il leader del gruppo Lubecca, il nostro gruppo, le guardie alle torri ci centrerebbero con un proiettile di gomma prima di riuscire a scavalcare il muro di cinta, e poi non sappiamo cosa c'è oltre il muro: l'oceano, il deserto, o magari un altro muro.
A me stare nell'istituto non dispiace.

Sono nato e cresciuto fra queste mura di cemento armato, sotto le telecamere e le matasse di filo spinato, e per i primi anni della mia vita sono stato top20 fra i playtester dei giochi Haba e Colibrì, e vi assicuro che eravamo davvero tantissimi bambini.
Sono stato inserito nel mio gruppo quando avevo 7 anni: il gruppo Cocomero, playtestavamo perlopiù party games, dexterity e giochi family.

Quando ne avevo 11 anni è successo un fatto terribile. Durante la notte uno dei miei compagni ha ingoiato un segnalino primo giocatore, ed è morto soffocato. Non ci siamo accorti di nulla fino al mattino dopo.
Non ho mai capito il suo gesto.

A 13 anni ho conseguito il First Certificate a pieni voti, e a 15 già parlavo un ottimo tedesco.
A 16 anni, insieme ai ragazzi del  gruppo Dedalo [il gruppo Cocomero era stato smantellato dopo l'incidente], ho scoperto un baco bloccante nel prototipo di una famosa casa editrice. Erano le fasi finali del playtest, il gioco sarebbe andato in stampa di lì a poco.
Quella sera le guardie mi hanno fatto uscire dalla cella e mi hanno portato in una camera con la musica e un divano rosso. C'era una donna. E' stata la mia prima donna.
Poi ce ne sono state altre.
L'istituto non ci fa mancare nulla.

All'istituto ognuno deve fare la propria parte, noi playtestiamo i giochi da tavolo, gli educatori ci fanno studiare matematica e tedesco, i dottori ci curano quando stiamo male, e le guardie controllano che non scappi nessuno.
Per questo non ce l'ho con le guardie: fanno il loro lavoro.

Da quello che ci raccontano gli educatori fuori dall'istituto l'8% della popolazione ricca ha assoggettato il restante 92% di quella povera, e così chi non fa parte dell'8% vive in mezzo alla strada, non ha da mangiare e presto muore per le malattie perchè non ha nemmeno i soldi per le medicine. L'istituto è stato costruito 50 anni fa da quelli dell'8%. Sembra che i giochi da tavolo siano diventati lo svago preferito, fra i ricchi.

Oggi dobbiamo testare un gioco già edito.
HISTORIA.
Accade molto di rado, noi lavoriamo quasi esclusivamente sui prototipi.
Ma sembra che qualcuno dei piani alti dell'8% voglia sapere se la strategia militare è una stratdom, perchè i ricchi hanno il terrore delle stratdom.

Lo playtesteremo in due gruppi, noi del gruppo Lubecca e quelli del gruppo Ginevra [che detto per inciso: sono delle facce di merda, soprattutto Simone].
HISTORIA
12000 anni di civilizzazione, dall'invenzione della ruota a internet, compressi in un gioco asimmetrico di taglio tedesco per 2-6 giocatori, di Marco Pranzo, per 90-120 minuti circa di durata, edito in Italia da Giochix.it
Scopo del gioco: realizzare più punti dei propri avversari avanzando sulla Matrice dello Sviluppo, incrementando il Livello Militare della Civiltà e il Livello Tecnologico, in 4 round per 3 ere.
Cuore del gioco la Matrice, una griglia da scalare su assi X e Y, tramite l'impiego di carte e cubetti.
Ogni giocatore ha a disposizione un mazzo di 10 Carte Azione [uguale per ogni giocatore] e 5 Carte Consigliere legate a specifiche civiltà [che rendono il gioco asimmetrico].
Nel proprio turno ogni giocatore gioca coperta una carta dalla propria mano.
Le carte consentono di effettuare le seguenti azioni
1- Militare
[avanza sul tracciato militare]
2- Tecnologia
[avanza sul tracciato tecnologico]
3-Arte
[costruisci una Meraviglia]
4-Sfruttamento
[recupera 2 cubetti]
5-Espansione
[estendi il tuo controllo su un territorio adiacente]
6-Commercio
[commercia con una civiltà più avanzata]
7-Razzia
[recupera un cubetto e guadagna 1pv]
8-Guerra
[dichiara guerra a una civiltà nel tuo stesso territorio]
9-Turismo
[guadagna pv per numero di Meraviglie costruite]
10-Rivoluzione
[recupera le carte e concludi il round corrente]
A entrare in combo con le Carte Azioni, le Carte Consigliere one shot, le Carte Meraviglia da tappare, le Azioni Avanzate una volta raggiunti i requisiti sulla Matrice, e le carte Leader.

A primissimo impatto la simbologia è fin troppo ricca, una pletora di icone da mal di testa. Ci vanno un paio di turni per comprendere che la chiave di lettura è la Matrice dello Sviluppo: basta seguire quella per avere quasi tutto chiaro. La grafica è squisitamente scarna ed essenziale, senza fronzoli che distraggono, un piacere per chi, come me, al dado colorato pastello preferisce il meeple neutro. La meccanica delle carte ricorda quella di Concordia: funzionale ed efficace.
Un bel gioco di civilizzazione compressa, che richiede pianificazione e senso del turno.
L'ho trovato molto bello.

Cani da playtest
Ci mettiamo al tavolo da lavoro. Le telecamere ronzano sopra le nostre teste.
Decidiamo che sarà Red a sviluppare massivamente il Tracciato della Tecnologia senza prendere territori sulla mappa, nè usare mai l'azione Guerra. Io e Vik scaleremo il Tracciato Militare e faremo Guerra su tutti i territori. Vik, inoltre, cercherà anche di contrastare Red sulle Carte Meraviglie, di togliergli le migliori.

La partita è pastosa, estremamente lenta, Red e Vik sono due noti pensatori. Vik è famoso per restare completamente immobile quando gioca, come i fasmidi fra i rami  [gli insetti stecco]. Red preferisce alzarsi, girare attorno al tavolo, accendersi la pipa e soffiare fumo azzurro verso le telecamere [anche se lo hanno avvertito più volte di non farlo].
Dura 150 minuti ed alla fine vince proprio Red a 132 punti, davanti a Vik a 131 punti, e io dietro a 120.

Ne facciamo una seconda con identiche strategie, e Red allunga il distacco a quattro punti.

Andiamo a mangiare. Io prendo pollo e riso thai. Vik e Red zuppa con spaghetti, verdure e uova sode.

Nel pomeriggio giochiamo ancora. Questa volta è Vik a vincere di due punti.
Poi la sera quarta partita, ancora identiche strategie: ancora davanti Red, in un finale al cardiopalma.
Qualche giorno dopo in sala ricreazione troviamo quelli del gruppo Ginevra.
"Allora? Cosa avete scritto sui moduli feedback?" ci chiedono

"Per noi niente stratdom"
"Neanche per noi".



Secondo Vik la finestra dell'infermeria è il posto migliore per avvicinarsi al muro di cinta: 3 torrette su 4 hanno un punto cieco, al causa dello spiovente del tetto. L'unico problema [a parte l'uomo col fucile sulla quarta torretta] sono le sbarre alla finestra: dei tondini di metallo spessi un pollice.
Red ha scoperto una combo per produrre risorse infinite, in un gestionale di Ansfied Meyer di prossima pubblicazione.
E' venuto addirittura uno degli amministratori dell'istituto a fargli i complimenti di persona.

Stasera Red è tornato da una serata con una donna, nella camera con la musica e il divano rosso. Ha detto che non hanno fatto. Che hanno solo parlato. Che la donna gli ha raccontato che lei viene da un altro istituto, simile al nostro, nel quale crescono e addestrano le ragazze per diventare premi per i playtester più bravi.

Secondo Red allora forse ci sono anche istituti in cui crescono e fanno studiare i ragazzi per trasformarli nei dottori che ci curano, e altri istituti in cui formano le guardie che ci sorvegliano.
Vik progetta ancora di fuggire.
Io penso a fare bene il mio lavoro.

Trovate i giochi da tavolo dell'istituto su Magic Merchant

6 commenti:

  1. Che poi Vik sembra anche un insettino stecco. Sempre in forma amico mio <3

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  2. Letterariamente uno dei tuoi pezzi TOP in assoluto!
    Ender's Game e 3% i primi riferimenti che mi vengono in mente :)

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  3. Campo Archimede (Camp Concentration, 1968), Thomas M. Disch

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  4. Ti nutrono , ti curano, ti fanno giocare, ti passano pure il sesso... what else? :-)
    Bellissima Dado, inquietante, ma bellissima!!!

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