venerdì 15 dicembre 2017

Pirati della ragion pura

"Eccolo qui il genio" gli applaudo vedendolo arrivare con le chiavi ciondolanti "Ti sembra il modo di parcheggiare?".
Segaligno, capelli lisci da metallaro della vecchia scuola, addosso un ruvido odore di marlboro percepibile anche a 7 metri di distanza e col raffreddore. Mi risponde: "Se non c'è parcheggio in questa via di merda, da qualche parte dovevo pure lasciarla, no?!".
Eh, sì, non fa una piega.

Però è davvero tutto quello che ha da dirmi, dopo avermi bloccato un quarto d'ora con la macchina parcheggiata in doppia dietro la mia.
Queste cose o ti rovinano il fegato o la fedina penale, sta a te scegliere. Io scelgo il fegato. Naturalmente lui e i suoi simili contano proprio su quello: che i bravi giocatori scelgano l'azione migliore del turno.
Quando gioco con i miei soci arrivo sempre terzo di tre. Sempre. Questo vorrei dirti, amico mio.
Gioco davvero tanto e credimi: non ci sono solo bravi giocatori in giro. Occhio che un giorno una chiavica ultima sul percorso punti potrebbe sorprenderti.
Il torto marcio è merce rara. Più facile farsi un big mac di carne di dodo. Provateci, cercate nella vostra memoria, dissezionate con un bisturi fra i vostri ricordi, le litigate dei vostri ultimi 5 anni con amici, colleghi e perfetti sconosciuti in coda alle poste. Non troverete un solo grammo di torto marcio.
Il torto è una questione semantica, un dado non euclideo che dà contemporaneamente 1 e 6, l'uovo che nasce insieme alla gallina per far contenti tutti.
E noi abbiamo imparato che "Okay, io avrò pure sbagliato PERO'..." va immediatamente seguito dal voltagabbano: "Perché tu invece non hai mai sbagliato....".  E' l'abc della comunicazione a torto zero. La puntata di master chef nella quale insegnano a rigirare la frittata.
Siamo contrabbandieri della ragion pura, pirati che sbattono i pugni e gli uncini sul tavolo: "Okay, sta bene, noi avremo anche depredato quella nave, PERO'...."
Ci hanno detto che la ragione non è mai da una parte sola. E noi ce la siamo bevuta.
Viking e Redbairon arrivano da me un giorno di pioggia come Andrea e Giuliano, solo che è notte e a Torino fa così' freddo che la pioggia si fa fiocco di neve nell'aria, brina sui fili d'erba e ghiaccio sul parabrezza.
"Caffè!" mi chiedono grattandosi le zampe sullo zerbino.
Per non sbagliare stappo anche un paio di lattine di Pop della Baladin.

UNA STORIA DI PIRATI
Da dove cominciamo? Ah, sì, l'antefatto. C'è una grossa nave, ormeggiata da tempo a Santa Cruz. Tre vele quadre su entrambi gli alberi, ripiegate per bene, il timone assicurato con 2 giri di corda spessa, e un'ancora incrostata di alghe e molluschi che gratta sul fondo. La Marina Spagnola l'ha sequestrata, e messo i ceppi ai polsi all'equipaggio, imprigionato al gran completo dal capitano al mozzo.
Pirati. Marmaglia della peggior specie, bestie più che uomini, gente che puzza più di un barile di teste di pesce lasciate al sole.
E ai pirati, che come ho scritto sono animali, non devi mai lasciare nulla, neppure una lisca, che potrebbero usarla per cavare l'occhio a una guardia.
Ed è così uno degli uomini del comandante a furia di grattare col piede fino a farselo in carne viva, riesce a far saltare un chiodo dalla paratia della cella, e un secondo pirata magrissimo che già i ceppi gli ballavano nei polsi, si taglia un poco, e con le mani viscide di sangue riesce a liberarsi dei blocchi, e libera tutti.
I pirati scappano, salgono sulla nave, liberano il timone, danno vento alle vele, richiamano l'ancora, e prendono il largo.
Una storia di pirati, per 2-4 giocatori, cooperativo di Asger Harding Granerud, Daniel Skjold e Daniele Tascini, edito da Cranio Creation, per 30 minuti circa di partita.
Dieci gli scenari, da affrontare con il sottofondo di un'app, su cellulare o tablet, che scandisce il tempo e aiuta a calare nell'atmosfera piratesca.
Scopo del gioco: completare e risolvere gli scenari nel tempo previsto, e rimanere sufficientemente vivi per poterlo raccontare.
Gli scenari sono chiusi in sacchetti numerati che ne occultano il contenuto, e vanno aperti solo con l'avanzare dell'avventura. Legacy, quindi, anche se qui non si distrugge nulla e gli scenari sono rigiocabili più volte, anzi alcune volte in mare aperto sarà necessario riprovarci ["Ci serve una barca più grossa" cit.Lo Squalo].
La nave Ellen, molto scenografica, realizzata in cartonino a incastro, sarà il teatro della fuga e di tutte le avventure dei pirati.
Sette gli spazi azione, attivabili dai giocatori sotto forma di clessidre-umane, così che la nave avrà una sua velocità di crociera, la possibilità di virare e strambare, intercettare navi nemiche dalla vedetta, caricare i cannoni, sparare alle navi nemiche [ndr: non ci sono navi amiche quando sei un pirata] e riparare eventuali danni a bordo.
Alcune azioni sono concatenate fra loro, ad esempio prima carica il cannone e poi spara, oppure la velocità della nave con la possibilità o meno di effettuare una virata, quindi occorre parlarsi e coordinarsi nel tempo.
La nave si muove su una rosa dei venti \ tabellone, attorno alla quale compariranno via via navi nemiche, scogli affioranti che ghermiranno lo scafo, e altra roba malmostosa che è prudente che non vi racconti [ma che vi garantisco cercherà di colarvi a picco la nave].
I danni, sotto forma di tappi di sughero a "tappare la falla", rappresentano il termometro della salute della nave, andranno a bloccare le azioni ai giocatori. Se troppo numerosi e ingestibili, i danni si trasformeranno in punti ferita [finiti i punti ferita andrete a fare compagnia ai pesci].
Una storia di pirati funziona molto bene.
Le meccaniche e i ritmi di gioco obbligano i giocatori a coordinarsi, parlare, e anche a improvvisare. A volte sarà necessario prendere delle decisioni alla svelta e rimettere in discussione i propri piani iniziali.
Il gioco richiederà anche una valutazione in tempo reale delle priorità: cosa è indispensabile ADESSO, quali sono le azioni fondamentali E SOLO QUELLE per arrivare vivi alla fine del turno, anche a costo di perdere punti e farsi crivellare lo scafo di cannonate.
Gradevolissima, in questo frangente, anche una certa percentuale di alea, legata al tiro del dado per sparare col cannone: questi potrà fare un danno, oppure due, oppure incepparsi [scatenando imprecazioni ed onomatopee tipiche dei pirati tipo latumammasurcannon].

L'app è fatta molto bene e permette di modulare numero di giocatori e difficoltà.
L'unico difetto trovato finora [siamo al terzo scenario]: ho dovuto mettere un po' di superattack alla torretta, perché si apriva in partita [latunonnamortaccinadevedetta]
Davvero una gran bella sorpresa. Da cominciare e giocare fino all'ultimo scenario.

Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati
[cit. Bertolt Brecht]

Abbiamo disimparato a chiedere scusa, a prenderci le nostre colpe, in cambio di una comunicazione da azzeccagarbugli, per un mondo in cui tutti sono colpevoli e quindi non lo è nessuno.
E allora se sei nel torto alza la voce e incazzati tanto forte quanto più è marcescente la tua colpa.
Quindi se parcheggi nel posto riservato ai disabili, e prendi una multa, scrivi una lettera di insulti al disabile, in modo da far vibrare le tue sacrosante ragioni, e se ti introduci a casa di qualcuno con un passamontagna in testa, e questo spaventato ti chiude in casa e chiama la polizia, tu denuncialo per sequestro di persona.

Scrivo questo per l'uomo che alla fiera dell'est la sua macchina dietro la mia poggiò, per eterni 15 minuti, e per tutti i furbetti del quartierino che oggi sono diventati i bulli del quartierino, e lo dico, purtroppo, giocatori compresi, che pur nella nicchia ristretta, spesso sbraitano sui social network in difesa dei propri torti marci, e per dimostrare che ai giochi intelligenti possono giocare tutti ma proprio tutti, compresi gli stupidi.
La  brutta gente rimane brutta anche quando parla di giochi da tavolo, anatroccoli e spaghetti alla carbonara.


Trovate Una Storia di Pirati e alcuni barili di bumbo che sarebbe rum, acqua, zucchero e noce moscata, uno degli intrugli preferiti dei pirati, su Magic Merchant

8 commenti:

  1. Allucinante, simpatico, pungente e inquietante al punto giusto. Non prendertela (perché non è un'offesa) ma questa sembra proprio una splendida recensione di un gioco da tavolo fatta da uno sbronzo bucaniere al tavolo da gioco.

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  2. Indicaci la tua nave e noi ci saliremo a bordo capitano!

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  3. Sempre sul pezzo anche sotto le feste :)
    ...però è un cooperativoooo....
    ma soprattutto: com'è la POP?

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  4. Alcuni miei amici hanno definito "Una Storia di Pirati" come un legacy che non è un legacy. Più passa il tempo e più capisco perchè.

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