"Editori e gamers sono benvenuti, ma IdeaG nasce e resta un incontro fra autori"
Walter Obert
Un errore madornale, una leggerezza imperdonabile, per gli addetti ai lavori, i curiosi del behind the scenes, e i giocatori terminali all'ultimo stadio (quale io sono), perdersi questo IdeaG senza un valido motivo (e per valido motivo intendo da Angelina Jolie a salire).
Semplicemente un'ingenuità da babbano categoria seniores capace di un "Ma quello coi carrarmatini è Monopoly?", bigiare questo evento, mancare l'occasione di poter dare un'occhiata dietro il separè, mentre i prestigiatori preparano il loro numero, e scoprire le tasche segrete in cui accucciano le carte ripiegate.
Qui non si mena il torrone, qui si forgiano i giochi, si battono sull'incudine della critica, colpendo i prototipi in una due giorni serrata di tavolo aperto a gamers scafati e col palato di cuoio.
Niente cosplayers sudati in cerca di una cadrega, niente Naruto di terza media davanti alla bancherella delle katane, niente ramen, One Piece e coreografie di spade jedi.
Un'occasione unica, un evento "tecnico", vero, di settore, in cui non si vende nè si compra nulla.
Parafrasando il virgolettato di Walter Obert: un incontro nel quale i protagonisti assoluti sono gli autori, e tutto il resto è noia o solo buon contorno.
Entrare in punta di piedi è d'obbligo, fregiarsi del "Io c'ero!" e perculare gli assenti: un dovere morale.
Quello che hanno visto i miei occhi di giocatore:
KATNIS
di Danilo Sabia
Vincitore morale dello scorso IdeaG (naturalmente parlo delle mie preferenze in fatto di prototipi provati) Danilo Sabia, con il suo crucco ben ambientato: INDIANS.
Riconoscendo Danilo fra i tavoli, mi avvicino e mi butto a trota carpiata sul suo nuovo prototipo.
Gioco american, spin off liberalmente ispirato alla saga "Hunger Games".
Gioco di sopravvivenza, con i concorrenti imprigionati su un'isola artificiale, che devono eliminarsi a vicenda e salvare la fottuta pellaccia. Ogni giocatore è rappresentato da una miniatura, con caratteristiche di forza, intelligenza e destrezza differenti. A inizio turno si sceglie un'azione su una griglia a lato (raccogli cibo\acqua, muovi i personaggi neutrali, guadagna punti fama, diventa primo giocatore, determina gli scontri sulla caratteristica forza\intelligenza\destrezza...)
Ci si muove sugli spicchi di una mappa circolare, raccogliendo le poche provviste e mazzulandosi come camionisti in coda (accanendosi sui giocatori più in difficoltà). Ad ogni fine turno si girano le carte evento che colpiscono i giocatori in determinati spicchi della mappa. I combattimenti si risolvono col tiro del dado, coadiuvati dalle carte "zaino" pescate.
Non il mio genere, ma lo stesso un gioco divertente da giocare, giustamente punitivo (io ho consigliato a Danilo di stringerlo ancora) e per quello che ho visto senza grosse cose da rivedere.
Danilo si conferma autore molto interessante e del quale vale sempre la pena provare i giochi.
Mi prenoto virtualmente già un posto al suo tavolo per IdeaG 2016.
DOJO
di Roberto Pestrin
A prima vista intimorisce, il tavolo di Dojo. Quattro plance al centro, pile di carte, token e segnalini come se piovesse e piovesse scrosciante, una trentina di dadi tematici, cubetti, plance giocatore e relative espansioni, tessere, cartoncini,...
Max, di IdeeLubriche, con me al tavolo, mi sillaba "C I N G H I A L E !".
Sgrufolare sgrufola e puzza di selvatico, e di cotenna sotto il pelo addosso sembra averne parecchia.
Resta da capire se gira...
Titolo da 2 a 4 giocatori, tedesco, ambientato fra il Pat Morita di Karate Kid e Naoto Date di Tana delle Tigri. I giocatori gestiscono un dojo e un roster di atleti. Scopo del gioco: preparare i propri atleti per il Gran torneo di Arti Marziali, e guadagnare più punti prestigio grazie agli incontri vinti.
Meccaniche di piazzamento per acquisire tecniche, skillare i propri atleti, comprare attrezzature e rinforzare il vivaio. Tutta la prima fase del gioco è di "preparazione": si acquisiscono tecniche bonus e combo, si livella, e ci si iscrive al torneo. Una volta giunti al giorno del torneo (che arriva in fretta, nel solito futon corto dei german), i combattimenti si risolvono con i dadi tematici e con i modificatori acquisiti durante il level-up. Un po' di alea, quindi, ma i modificatori fanno tanto.
.....gira, sì, Dojo gira.
Buon gioco di piazzamento, vario e con una longevità potenzialmente molto alta, con un'ambientazione leggera e un po' coatta che piacerà a tutti gli amanti di ken il guerriero, goku e chuck norris.
Lungo playtest e molte revisioni da parte di Roberto Pestrin, ma stando a quanto ho visto i risultati ci sono eccome.
GROCERS
di Simone Nucelli
Remo Conzadori, autore e blogger di River Forge Project, mi intercetta al bar, e mi offre una virile tazzina di caffè senza zucchero, con chiacchiere sui prototipi.
Lo ritrovo dieci minuti dopo al tavolo di Simone Nucelli e del suo Grocers: e allora ci sediamo anche io e Max: facciamoglielo sudare 'sto beta test, al Simone.
Gioco da 2 a 4 giocatori, tedesco, parzialmente dipendente dalla lingua (carte evento), livello di difficoltà da peso medio.
I giocatori vestono i cenci consunti di antichi erboristi, in viaggio per raccogliere erbe officinali e spezie, e venderle poi per monete e punti vittoria.
La partita comincia con la distribuzione di una carta obiettivo coperta per ogni giocatore, e un evento comune. Ci si muove su una mappa modulare a esagoni, fra differenti territori e casate più o meno ostili. Alcuni territori sono sorvegliati dalle guardie, che richiedono un balzello per l'attraversamento (o un tiro di dado in "diplomazia").
Sugli esagoni territorio sono distribuiti i semi delle piante officinali, che una volta raccolti andranno "seminati" sulle proprie plance. Le piantine crescono nel giro di tre turni, e devono essere curate e protette dai parassiti infestanti. Fra una coltivazione e l'altra, i terreni vanno riconcimati con la torba.
Grocers si è rivelato molto fluido, piacevole da giocare, immediato e intuitivo.
Pareri discordanti, fra me e gli altri soci al tavolo, a proposito del tiro di dado, forse da decidere se tenere o eliminare del tutto, e del livello di difficoltà, da abbassare per rendere il gioco più "family" oppure da innalzare ancora se Simone decidesse di virare verso un target più hardcore.
Prototipo comunque molto promettente.
SMART MACHINE
di Walter Nuccio
Un prototipo che farà discutere, quello di Walter Nuccio: una slot machine buona.
Componentistica minimalista, per un party game formato tascabile che, se pubblicato, difficilmente supererebbe i 15 euro di costo.
Nella fase di setup vengono inserite nelle guide della Smart Machine le prime 3 strisce di cartoncino (i "rulli", per intenderci). A ogni turno vengono estratte casualmente da un sacchetto 2 nuove strisce.
Il primo giocatore che trova il "tris" inserendo le strisce nelle guide (da una parte o dall'altra, a differenti altezze) guadagna uno o due punti (a seconda del numero di tessere che fa ruotare fuori, e degli eventuali jolly).
Dal turno successivo non si può giocare il tris nè sulla stessa riga, nè con lo stesso simbolo.
Un party game che si spiega in 10 secondi netti, indipendente dalla lingua, per tutte le tasche, e per delle serate light alla Fantascatti.
(nota a margine senza alcun secondo fine se non illustrare più approfonditamente le dinamiche della partita a Smart Machine: DadoCritico polverizza IdeeLudiche 20 a 0 con numeri che manco Harry Houdini sotto metanfetamine).
Party game valido!
Le mie perplessità sul gioco, espresse direttamente al nauta, riguardano solo l'oggetto "slot machine" (e la simbologia fedele all'originale).
Pur comprendendo il messaggio intrinseco QUESTA è l'unica slot machine che dovresti usare, il rischio di contaminazione, in un momento in cui tutti, compreso lo stesso Walter del quale non metto in dubbio gli intenti, spingono per tracciare a fondo il solco fra gioco e "qualcos'altro", è troppo alto.
A mio avviso quindi: buona la meccanica, ottimo il basso costo, ma ambientazione troppo pericolosa.
E buttaci dentro animaletti puccettosi, Walter!
BURP
di Giovanni Fiore
"Vuoi provare un push your luck?"
Mi piacciono gli autori che mi intercettano mentre cammino fra i tavoli, che mi afferrano per il gomito, che si buttano in avanti.
Gioco composto da 110 carte e da una manciatina di segnalini "amaro".
Burp. Onomatopea di un rutto, introduttivo al rigurgito.
Al proprio turno si pescano carte "cibo" dal mazzo centrale, e si aggiungono davanti a sè, nello stesso ordine della pescata. Le carte riportano: due indicatori punti, un "genere" e un effetto. Il primo indicatore punti si riferisce al valore della singola carta, mentre il secondo ai punti bonus che si guadagnano se la carta si trova accanto ad altre dello stesso genere (dolce, salato, bibite).
Scopo del gioco: manipolare\ordinare le file di carte, in modo da moltiplicare i punti e farne perdere agli avversari (ad esempio rompendo serie di simboli uguali), e pescare carte cercando di evitare di sballare con le carte VOMITO (che fanno bruciare tutte le carte pescate in quel turno).
Filler fortunoso e "politicamente scorretto", con forte interazione fra i giocatori (leggasi anche "Piantare una matita nei cabasisi al giocatore alla tua sinistra") e piccole combo. Non il gioco della vita, ma un filler onesto che si accontenta di riuscire far passare qualche ora in allegria.
Probabilmente necessita ancora di qualche messa a punto e un altra mestolata di cattiveria, ma fossi l'autore ci lavorerei sopra. Una buona oncia di ottima creta.
COLD WAR
di Martino Chiacchiera
Non so voi ma io metto 50 euro fruscianti su Martino Chiacchiera. Dico che da qui ai prossimi 4-5 anni se ne esce con un blockbuster.
Già la seconda volta che, tomo tomo a IdeaG, mi impiatta davanti un gioco che sembra esser pronto da mandare in stampa.
COLD WAR (titolo provvisorio - e personalmente spero lo cambi).
Gioco per 2 giocatori, indipendente dalla lingua, della durata di una ventina di minuti spiegazione compresa.
La partita comincia col posizionamento casuale di 7 gettoni coperti, sparsi per il globo.
Al proprio turno ogni giocatore posiziona il proprio segnalino conquista su uno dei territori, con i seguenti vincoli:
1-si deve posizionare la propria pedina in un territorio adiacente all'ultima pedina posiziona dall'avversario.
2-si ottengono immediatamente punti vittoria per tutti i propri territori confinanti con la pedina appena posizionata
A infiammare il conflitto bellico, i gettoni coperti, che se raccolti forniscono azioni bonus one shot quali: eliminare un segnalino avversario, raddoppiare i punti per il segnalino appena piazzato, posizionare il segnalino sullo stesso territorio dell'avversario, volare da una parte all'altra della mappa....
A fine partita si otterranno punti bonus sulle maggioranze raggiunte sui continenti.
Gioco compatto, da viaggio, da giocarci sulla sdraio sotto l'ombrellone tirandoci dentro anche le mogli più reticenti. A parte verificare ad nauseam il bilanciamento dei 7 token, che possono cambiare il corso di una partita, direi nessun difetto balzato all'occhio: un gioco che potrebbe andare in stampa questo stesso pomeriggio.
Confermo: io una lattuga da 50 su Martino la metto.
BORGOGNA
di David Zanotto
Terzo classificato al premio Archimede 2014.
Probabilmente bollito dal playtest serrato, David me lo spiega un po' alla viva il parroco. Il tabellone centrale costituito da un foglio A4 disegnato con la biro e ricco di correzioni e bilanciamenti al volo, non aiuta.
Ma il gioco è, per dirla alla Redbairon, una bumba.
Tedesco, elegante, stiloso, ermetico nelle azioni ma aperto alle strategie.
Ambientazione medioevaleggiante leggermente incollata sopra, come per quasi tutti i titoli di questo tipo, cerca l'alibi di milizia, clero e nobiltà per infilargli sotto un piazzamento lavoratori con le mutande di latta.
Cuore del gioco la plancia centrale, dalla quale i giocatori prelevano i meeples per attivare le azioni.
Si guadagnano punti comprando territori, trasformandoli in città, giocando le tessere bonus, reclutando miliziani (da schierare in prima, seconda o terza linea: tre livelli di "rischio", tre probabilità di sopravvivenza, tre differenti punti vittoria), sviluppando l'influenza del clero, creando nuclei familiari (sposando meeple maschio + meeple femmina), varie ed eventuali.
Qualche dubbio sul peso dell'asta (dote nei matrimoni) che temo possa sbilanciare un giocatore su un altro (visto che puoi offrire sia monete che terreni) ma gioco davvero davvero bello.
Spero che arrivi velocemente alla pubblicazione (della quale sono certo).
SRAMANA
di Danilo Festa
Ero curioso di provare uno dei prototipi di Danilo Festa, perchè conosco Danilo, ed è un gamer di quelli veri, tignosi, con la cotenna alta un dito.
Porta a IdeaG tre prototipi, ma io riesco a provarne uno solo (tra l'altro il più light): Sramana.
Gioco di carte da 2 a 4 giocatori, d'ambientazione sciamani, barriccato in una botte di token mistici: acqua - fuoco - terra - aria, e degustato a 17-18° su una plancia azione discreta che ne esalta le strategie e i vapori.
Obiettivo del gioco: ancora i maledetti punti vittoria, che si mettono in bisaccia castando le carte.
Le carte, vanilla o a effetto, hanno un costo in risorse mistiche, e se giocate cum granoturco salis innescano combo punti e piccoli "motori" che accelerano l'entrata in gioco delle carte successive.
Si ottengono punti per le carte Totem, per i viaggi mistici degli sciamani, per tris di carte diverse, e con le abilità delle carte.
Sramana gira liscio fra le labbra dei giocatori come un nargilè caricato a peyote, senza colpi di tosse nè gole di cartavetro. Sì, occorre lubrificare l'interazione perchè i giocatori tendono a coltivarsi il proprio orticello, e sì: il meccanismo della pesca e refilla è da rivedere, ma il gioco c'è.
Forza Danilo!
BRETAGNA
di Marco Pozzi
Ed eccolo qui il mio the best of show di IdeaG 2015.
Cinghialazzo mononoke da 2 a 4 giocatori , in uscita a ottobre 2015 con la Placentia Games.
La partita si articola attorno alla costruzione dei fari lungo la costa della Bretagna, col fine ultimo dei soliti punti vittoria.
I fari, abbarbicati su terreni impervi, prevedono tre differenti livelli di difficoltà, che corrispondono a più risorse per costruirli e più punti vittoria una volta tirati su.
Il tabellone è ricco, ma fortunatamente parlante e piuttosto chiaro, così come le azioni: intuitive e coerenti.
Lo schema è: raccogli risorse, spendi le risorse e costruisci porzioni di faro.
Questo a grandi linee, ma la costruzione è tutt'altro che banale (scordatevi uno schema tipo: piazza il meeple -> costruisci il faro). Occorre spintonarsi per essere i primi a fare una certa azione, occorre raccogliere le risorse ed esser disposti a pagarle a prezzo maggiorato se non disponibili, avere il personale necessario (ingegneri e manovali) ed esser disposto a perderli in corso d'opera, avere i fondi per costruire (monete), e cercare di ottimizzare sulla base delle condizioni climatiche (è più facile ed economico costruire se c'è il sole, ma parafrasando Brandon Lee: non può far bello per sempre).
Un titolo per gamer, profondo, complesso ma non faticoso, piacevole da giocare.
Dalla demo non sono venute fuori sbavature nè cose che non abbiano convinto.
Un bel titolo. Bravo Marco.
LA TRAMA E' SEMPLICE
di Roberto Toia
E chiudo la carrellata dei titoli col party game di Roberto Toia.
Spin off di Taboo a tema cinema, arricchito da una serie di carte indizio e tabellone segnapunti.
L'idea è semplice: si pesca una carta col titolo di un film (bigliettino ripiegato nel prototipo) e lo si deve far indovinare ai membri della propria squadra (nel tempo di 2 clessidre) raccontandone la trama.
Naturalmente ci sono delle restrizioni: non si possono dire i nomi degli attori nè i nomi dei personaggi (es. se il film è Pulp Fiction non potrete dire nè Harvey Keitel nè Mister Wolf), non si può nominare il regista, non si può fischiettare la colonna sonora...
Parallelamente a questo, quando si è SICURI di riuscire a far indovinare un certo film solo attraverso un singolo indizio, si può giocare il gettone sulla carta indizio, e NON raccontare la trama ma dire semplicemente l'indizio (es. SARA CONNOR -> Terminator).
Gioco semplice, intuitivo e divertente, che ho avuto il piacere di provare con Viking, Andrea Chiarvesio, Mago Charlie e una coppia di ragazzi dei quali (perdonatemi) non ricordo il nome.
Chicca della partita:
Giocatore uno: "Dunque è un film...che parla di una suora...che però in realtà non è una suora..."
Giocatore due: "Sister Act!"
Giocatore tre: "Concetta Licata!"
E siamo alla fine.
Secondo anno per me a IdeaG e confermo tutto quello che avrete già letto in giro per la rete: un grande evento, di quegli eventi ai quali vale la pena partecipare anche con 38 di febbre e un po' di paracetamolo nel sangue.
Un ringraziamento agli autori per la disponibilità, e per avermi fatto provare i loro prototipi (e per avermi autorizzato a scriverne sul blog).
Ringrazio anche gli organizzatori e quei 3 o 4 ai quali ho scroccato un caffè: inconsapevolmente avete testato il mio "SCROCCO", che porterò il prossimo IdeaG insieme a "BADANTE" e a "SENZA BIGLIETTO".
Giocare per credere.
A presto!
Sono fellice che Bretagne ti sia piaciuto così tanto: ti ho chiesto di provarlo proprio perché volevo il parere di un giocatore come te :)
RispondiEliminaOrmai sono tre anni che Marco ci lavora e negli ultimi mesi lo abbiamo affiancato noi con tutto il carico di perfidia che solo uno svilupatore-che-non-è-l'autore può avere e siamo davvero convinti che sia un bel gioco :)
concetta licata XD genio!
RispondiEliminabell'articolo Andre, e grazie per la citazione e per la compagnia.
ideag è una splendida esperienza, indipendentemente dal ruolo con cui ci si presenta...
Dado grazie per la carrellata....molto succulenta e falò stile "fredda cronaca" tipo Frengo e Stop.....ti dico solo che stiamo per attaccare un fusto di reale extra...ed abbiamo i bicchieri da ipa che quando li riposi sul tavolo rifanno un dito di schiuma...
RispondiEliminaBhe io ho rosicato leggendo l'articolo....spero tu rosicherai leggendo il commento.....
Notte!!!!
... ma mi hai chiamato ancora Idee LUBRICHE... :(
RispondiEliminaRagazzaccio!
(cmq non era proprio 20 a 0 lo score della partita a smart machine, dai un paio le ho prese pure io!) :)
Bel report, bravo barba! la prox. volta non devo assolutamente mancare!
RispondiEliminaMa come fai a non conoscere Concetta Licata? ma dai!....... coi giochi ci sei ma col cinema....
redbairon
mi sembra che Bretagna lo avevo provato a play un paio di anni fa...se è quello!
RispondiEliminanon mi ricordo di altri titoli sui fari!
grande dado comunque!!
ammazza quanta robba... :D
RispondiEliminama li hai provati tutti? quanto te le facevano durare le demo?