I vincoli e le restrizioni non frenano la creatività: la stimolano. I famosi paletti che l'artista rifugge invocando l'assoluta libertà, danno un contesto, circoscrivono lo spazio d'azione e contengono lo sforzo.
Per farvi un esempio pratico: provate a creare nella vostra testa una storia gialla, un delitto. Qualcuno è morto. C'è un cadavere, un assassino e un investigatore. C'è un movente e un'arma del delitto. L'assassino sembra avere un alibi di ferro ma alla fine l'investigatore lo smonterà e risolverà il delitto.
Ecco. Avete visualizzato qualcosa?
Molto poco, probabilmente, perchè le informazioni erano estremamente generiche e potevate spaziare in qualunque direzione.
Adesso provate a immaginare un delitto che si svolga sotto il tendone di un circo, proprio durante lo spettacolo serale: il pubblico applaude, si spengono le luci e quando si riaccendono... c'è un cadavere in mezzo alla pista. Chi è morto? L'assassino si nasconde fra gli spettatori o fra gli artisti del circo?
Probabilmente avete visualizzato qualcosa: il direttore del circo con una giacca di lustrini, un clown, un equilibrista sul filo, e magari anche qualche dettaglio a proposito della storia: il domatore di leoni aveva una tresca con la moglie del lanciatore di coltelli...
Avete visualizzato qualcosa perchè nella richiesta "provate a immaginare un delitto" ho inserito una location (sotto il tendone di un circo) e una collocazione temporale precisa (durante lo spettacolo serale).Deck of Ideas è un generatore di idee per aspiranti game designer (o autori di giochi). L'autore è Christian Giove, l'editore GateOnGames.
Si tratta di un mazzo di carte, suddivise in 3 mazzetti:
1- Carte Elemento
2- Carte Vincolo
3- Carte Pitch Tip
L'aspirante autore che abbia un blocco creativo o che abbia voglia di cimentarsi con una nuova idea, può provare a creare un nuovo gioco estraendo casualmente vincoli ed elementi.
Nell'esempio accanto: si richiede di creare un gioco investigativo che sfrutti lanci di dadi \ meccaniche legate ai dadi. Il gioco dovrò prevedere una modalità campagna ed essere di dimensione contenuta (tascabile).
Le carte estratte circoscrivono il campo d'azione.
Anzitutto comincerete a frugare nei cassetti della vostra memoria in cerca di un gioco già pubblicato con requisiti simili. C'è già qualcosa di simile oppure... ehi, potrebbe essere qualcosa di nuovo!
Un investigativo coi dadi, a campagna, tascabile!
Deck of Ideas sembra attingere, nelle intenzioni di strumento e nel formato, al Fabula Deck, il famoso mazzo di carte che serve per organizzare e analizzare le storie, un oggetto abbastanza noto fra gli aspiranti scrittori.
Deck of Ideas, pur nelle dimensioni di un semplice mazzo di carte, tocca molte corde importanti: quelle della progettazione, dei costi e dei materiali, dell'utilizzo delle app, della scalabilità, del numero dei giocatori.
Christian Giove, che ha all'attivo più di 20 giochi da tavolo e lavora quotidianamente come sviluppatore di giochi, mette mano alla propria esperienza e si concentra anche sul "pitch" ovvero quella delicata fase di presentazione del proprio prototipo all'editore, riportando domande e richieste possibili ["Può essere reso indipendente dalla lingua?" - "È possibile aggiungere una modalità per il gioco solitario?" - "A che pubblico si rivolge?"] e anche implicitamente istruendo l'aspirante autore, perchè nessun uomo è un isola e bisogna fare i conti col resto del mondo ludico ["Ci sono su BGG prodotti con lo stesso mix di elementi?" - "Nomina cinque editori che trattano prodotti di questo tipo" - "Ne avete una versione per TTS o TTP?"].
Insomma uno strumento utile e originale, denso e stratificato, che consiglio a tutti gli aspiranti game designer, a tutti quelli che viaggiano da un'IdeaG all'altra col proprio prototipo (e un sogno) in tasca.
Complimenti all'autore.
Trovate Deck of Ideas su MagicMerchant.it
che sostiene e sponsorizza questo blog
Dall'alto del mio egoismo: "Fate come vi pare, ma fatece divertì!"
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