martedì 24 gennaio 2017

IDEAG 2017 : Elogio del prototipo brutto

Perchè Elogio e perchè Brutto. Anzitutto perchè si tratta di prototipi, e non di giochi pubblicati e finiti, ed è fondamentale che questo ve lo ripetiate come il mantra "No bacon" di un ciccione in piedi davanti al frigo: avete messo su carta una vostra idea, un'ottima idea, ma per ora è soltanto argilla grezza, una bozza su cui lavorare, e le bozze così come sono non vanno in stampa. Dovete essere mentalmente pronti a tagliare, cancellare, e rimettere in discussione le vostre meccaniche, i materiali che avevate in mente, e anche il regolamento che avete già riscritto 3 volte. Affezionatevi alla vostra idea ma non alla sua forma, arrivate pronti a un inevitabile lavoro di editing, e questo vi verrà molto più facile se non vi presenterete con un prototipo in plexiglass tagliato col laser e illustrazioni stampate su carta fotografica. Per questo brutto. Se è brutto non avrete rimorsi [ne avrete meno].
E ora i consigli della nonna. Siate delle spugne. Raccogliete informazioni. Tutte quelle che riuscite. Una volta c'era la buona abitudine della scheda questionario, a fine playtest. Segnatevi le impressioni dei giocatori su una carta di formaggio, e chiedete loro che sensazioni che hanno avuto in partita, cosa è piaciuto e cosa no, se hanno trovato il gioco scorrevole o legnoso.
E andate a cercarvi le bastonate. Un giorno, quando il vostro gioco sarà pubblicato, qualcuno su un forum lo definirà "Una merda fumante perchè l'azione terraformare è più forte dell'azione volare", e a voi toccherà incassare senza poterci far nulla. A IdeaG avete una doppia occasione. Potete raccogliere impressioni a caldo, consigli, critiche, non mi piace, non mi convince per questo e quest'altro motivo, e mettere tutto nella vostra cassaforte delle cose preziose. Se 4 giocatori che provano il vostro prototipo vi dicono che l'abilità CONQUISTA dell'esercito X sembra più forte dell'abilità RICARICA dell'esercito Y, magari vale la pena farci altre 20 partite di playtest mirato, anche se ne avete già fatte 200.
E in ultimo, avete l'occasione di farvi le ossa, di imparare a far fiato e prendere botte come i pugili, perchè state tranquilli che i "fa schifo" arriveranno, che qui siamo tutti game designer col gioco degli altri, e non è vero che dopo un po' i colpi non si sentono più: fanno solo un po' meno male, ma si sentono tutti.
Veniamo ai prototipi provati nella due giorni IdeaG di Torino.
API
di Davide Bassanelli
Astratto per 2-6 giocatori, l'autore me ne spiega il contorto setup attraverso una tessera esagonale con disegnate sopra una dozzina di frecce, che dovrebbe generare una mappa sempre random [il mio consiglio all'autore; "Butta gli esagoni a caso e sta senza penzieri"].
Scopo del gioco: bottinare pollini di differenti qualità, far rientrare le api operaie all'alveare, e fare punti vittoria.
Ci si muove fra esagoni con formazioni rocciose che bloccano il passaggio.
Interessante che entrambi i giocatori muovano la stessa unica pedina [un'ape fra i fiori], così che oltre a raccogliere pollini nel proprio turno bisogna cercare, con l'ultimo passo, di non lasciare all'avversario incastri e mangiate tipo dama, favorevoli.
Bellino. Ancora da collaudare la pesca delle carte pollini, ma prototipo a buon punto.
OVINI
di Maurizio Mancino e Matteo Lirosi
Se l'autore di Api proponeva una tessera esagonale ad algoritmo per il setup delle tessere, l'autore di Ovini , gioco per 2-6 giocatori, mi spiazza dicendo: "Prendi un pugno di pecore e lanciale sul tabellone, e il setup è fatto".
Ambientazione fra il bucolico e Shaun The Sheep, nel gioco dovremo utilizzare il nostro cane per radunare e riportare alla fattoria quanti più animali possibili fra pecore e capre. Il cane ha a disposizione diverse azioni fra le quali abbaiare [fa muovere pecore e capre di un esagono, di solito verso la fattoria] e ringhiare [un cane avversario indietreggia].
Simpatico.
Non mi convince il movimento del cane [il cubettone rosso], che muovendosi fra gli esagoni sposta le pecore con le quali viene a contatto sul suo cammino. Il gioco ha un taglio family ma un giocatore competitivo potrebbe spostare il cane di scatto, colpendo le pecore e mandandole più lontano che con un movimento morbido, e utilizzare questo effetto domino per spostarne di più [addirittura spazzando via il cane avversario]. La fiducia nel savoir faire dei giocatori non paga, quindi consiglio all'autore di rifinire il movimento. Per il resto: proto simpatico.
GALILEO GALILEI
di Nestore Mangone
Gestionale per 2-4 giocatori di Nestore Mangone, coautore di Expo 1906 con Remo Conzadori. German freddo di sviluppo tecnologico e conoscenze, con un motore di carte semplice ma funzionale. Una volta acquisiti i simboli delle carte, questi rimangono sulla plancia, così che al secondo simbolo l'azione risulta potenziata.
I punti si guadagnanoo sulla plancia personale attraverso una griglia coordinate e ascisse, e attraverso i "viaggi" su una track percorso. Tre le plance.
Freddo e calcoloso come piace a me, con un sistema di crescita interessante, target "peso medio" tipo Marco Polo, si rivela, per mio gusto personale, uno dei migliori prototipi provati.
CANCELLI
di Maurizio Noto
Ingegnoso sistema di cancelli per 3-4 giocatori, collaborativo ma con riserva, di taglio family. Scopo del gioco: raggiungere il centro del labirinto, raccogliere il tesoro e portarlo all'esterno. Simpatico al colpo d'occhio, l'autore per non temere di passar per sparagnino ci ha buttato dentro di tutto: trappole, enigmi da risolvere, tiri di dado, cancelli che forse si aprono o forse no, botole, persino un minotauro. Tanta roba, che l'autore sta soppesando e playtestando.
Perfettamente azzeccato il taglio, ricorda una moderna Isola di Fuoco. Da approfondire come sviluppare l'aspetto collaborativo \ competitivo, perchè il gioco prevede entrambi.
SEI INFETTO!!!
di Simone Pappadia
4-9 giocatori
Un genere non facile, quello del cooperativo con l'infetto nascosto che diffonde il proprio abominevole verbo attraverso carte infezione.
Due squadre, sani e infetti, che si passano carte e scambiano reciproche accuse, votano la prigione, e attivano le proprie abilità, col fine ultimo di sopravvivere [anche i cattivi mirano a salvare la pellaccia].
Genere come detto non facile, come non facile distaccarsi da certe meccaniche già viste in Panic Station e Stay Away.
L'autore prova a vivacizzare con cambi di fazione, sacche di sangue in grado di curare, e abilità che caratterizzano i personaggi. Il prototipo risulta simpatico, ma resta da fare un buon lavoro di editing sulla meccanica che rivela l'infetto. Un in bocca al lupo (infetto).
NELLA BOCCA DEL KRAKEN
di Dario Dordoni
Il grande titano sta divorando il mondo un morso alla volta, in questo collaborativo di destrezza per 2-4 giocatori. Ma il Kraken è notoriamente un ingordo che non vorrebbero neanche a Master Chef, che butta giù di tutto senza vergogna.
I giocatori, nella forma di tentacoli gelatinosi, vestono quindi i panni di appendici senzienti del Kraken, incaricate di selezionare il cibo migliore nella bocca del titano e togliere gli scarti indigesti. Si lavora sopra e sotto la plancia, con parecchie difficoltà nel gestire e manipolare le sfere con i tentacoli molli montati sul polpastrello.
Un giochino simpatico che si spiega in 3 minuti.
TOY HOSPITAL
di Francesco Testini e Dario Massarenti
Un Francesco Testini con le placche in gola e un barattolo di caramelle alla propoli appeso a tracolla, ci fa accomodare al tavolo di Toy Hospital. Gioco per bambini e per famiglie, per 2-4 giocatori, della durata di 15 minuti circa. I giocatori sono piccoli dottori in una clinica di giocattoli. Armati di dado tematico e plancia per conservare i pezzi di ricambio, dovranno riparare i giocattoli rotti [macchinine, bambole, robottini], e guadagnare punti vittoria. Nel proprio turno si sceglie se e cosa riparare, o se prendere dalla riserva pezzi di ricambio.
Decisamente ambientato, grazie alla scelta di token cerotto, pillola, vite e batteria, il gioco conquista il figlio di Viking di 5 anni, che monopolizza il tavolo per 4 partite mettendo in difficoltà gli autori.
Simpatico anche il tracciato punti, rappresentato da un trenino su scorre sui binari [nella versione avanzata il binario è interrotto e bisogna ripararlo, per poter proseguire sul percorso punti].
Vivace e allegro.
SFIDA CON LA MORTE
di Frank Turrini
Chi ha detto che sbagliare è umano, anche la triste mietitrice può sbagliare. Questo è il tema del gioco. La Morte ha commesso un errore ed ha fatto fuori un giocatore di troppo. Le 2-4 anime arrivate nel limbo dovranno confrontarsi in 13 prove, per tentare di ritornare nel proprio corpo, consapevoli che alla fine sarà soltanto una a spuntarla.
Gioco di dadi sulla meccanica del "chi si avvicina di più al numero X" con carte giocate dalla mano che modificano il proprio tiro e quello degli altri. Alea ad altissimi livelli, gioco di azzardo e interazione senza grosse possibilità di controllo, a un germanofilo come me fa venire la pelle d'oca [ma probabilmente è coerente con temi quali morte e destino ineluttabile].
Ho consigliato all'autore di limare un po' l'alea, almeno nei pareggi.
FAST FAST FOOD
di Walter Nuccio
Si tratta di preparare panini e bibite in un fast food, con i tipici tempi stretti del fast food, e clienti tignosi e la pazienza di uno Sgarbi.
Ogni giocatore raccoglie le ordinazioni dei clienti, nell'immagine accanto un panino composto da carne, formaggio, insalata, ketchup, e una bibita in lattina.
Si girano le carte sul tavolo e si raccolgono contemporaneamente con gli altri giocatori.
Per ogni panino correttamente assemblato, si guadagnano monete. I clienti non ancora serviti perdono un segnalino pazienza. Alla fine c'è un tiro di dado per gli ingredienti "guasti" [se i clienti se ne accorgono].
Veloce, pulito, essenziale.
Si spiega in 5 minuti.
TOTEM TRIBES
di Paolo Mori
"Dado vieni che mi serve il quarto, che sto provando il gioco con Simone Luciani"
Almeno non indora la pillola, Paolo.
Da 2 a 5 giocatori, ambientato indiani d'america, che ultimamente sembrano andare di moda.
Si parte con 4 tessere Totem, che possono essere attivate costruendo appunto totem sulla propria plancia. Le azioni sono aggiungi mana, pesca carte, espandi [aggiungi popolazione], muovi sulla mappa e costruisci artefatti.
Più è alto il totem più l'azione risulta forte, col vincolo che non possono esserci due simboli uguali sullo stesso totem.
Si rivela un po' ostile nei primi turni, mi occorre qualche minuto per raccapezzarmi. I punti vittoria sono pochi e vanno al chi prima arriva. Purtroppo riesco a giocarci solo mezza partita, e a scalfirne la superficie. 
LASER ROOM
di Jonathan Panada, Giulia Tamagni, Alessandro Manuini, Laura Severino
Il gioco del furto alla gioielleria, per 2-4 ladri che non temano i laser e che non abbiano mai dimenticato vita e fianchi di Catherine Zeta Jones in Entrapment.
Scopo del gioco: raggiugere per primi il diamante brillocco posto al fondo alla camera blindata, evitando gli antifurti laser e le gomitate alle costole degli avversari.
Ci si muove grazie a carte pescate da 3 mazzi che permettono di ruotare, chinarsi, saltare, avanzare e indietreggiare nelle 4 direzioni.
L'autore ne presenta il prototipo aiutandosi con dei lego, per modulare altezza e postura dei ladri.
La nostra partita completa dura 20 minuti, un tempo perfetto per il tipo di gioco, e finiamo quasi tutti a ridosso del diamante o dell'ultimo laser, giocandoci le ultime caselle testa a testa.
Anche qui: prototipo simpatico, non pretenzioso, azzeccato.
 SYM-BALLS
di Angelo Tonin
Giocabile in 2-4, ma si respira che è stato pensato per 2.
Anzitutto apprezzo che l'autore non cerchi di appiccicarci sopra un'ambientazione inverosimile ma che me lo presenti con uno schietto: "Beh, è chiaramente un astratto".
Il giocatore di turno deve cercare di collezionare più biglie dell'avversario per far più punti, raccogliendole con la semplice meccanica del: si possono prendere tutte quello dello stesso colore consecutivo nelle 3 assi X, Y, Z.
E' poi possibile, anzi fondamentale, spendere il proprio turno e una delle proprie biglie, per aumentare il valore di uno dei colori [nell'immagine: io ho pompato a 4 il colore verde, perchè ne ho raccolte parecchie].
Un giochino semplice, calcoloso al punto giusto, di quelli che stupiscono: perchè diavolo non ci ho pensato io?
 BUILDING DICE
di Alessandro Dentis
Gioco di destrezza per 2-7 giocatori, che al via dovranno cercare di ricostruire l'unica coppia valida nelle 12 facce di 2 dadi tematici.
I disegni, stilizzati e colorati, si somigliano sufficientemente per dar la sensazione che non ci sia la coppia (tipo Dobble), sensazione che rimane qualche turno finchè non si prende un po' la mano.
L'autore ha unito alla destrezza un po' di puzzle, così che il primo giocatore che riesce a formare la coppia, sarà il primo a scegliere fra una serie di tessere, con l'obiettivo di completare paesaggi che daranno punti vittoria.
Giocato con una bambina al tavolo, son sempre finito quarto a scegliere, perchè non vedevo la coppia.
Filler carino, da implementare per dargli una maggior longevità.
LAST AURORA
di Mauro Chiabotto
Ogni IdeaG eleggo il mio personale best of show, dei prototipi provati, e questa volta il mio voto va a Last Aurora, di Mauro Chiabotto.
Ambientazione post-nucleare, fra Mad Max e Fallout, per 2-4 giocatori, per 90-120 minuti, con componenti di token, carte e una plancia percorso.
I giocatori sono sopravvissutti della terza guerra termonucleare globale, alla guida di un tir, in fuga nel deserto fra zone radioattive, predoni, mutanti, e macchine corazzate con piastre di metallo e spuntoni.
Il gioco è un po' gestionale e un po' corsa. Bisogna gestire cubetti risorsa [acqua, benzina, munizioni], assoldare personaggi, rinforzare il convoglio... e fuggire inseguiti dai predoni e da proiettili che crivellano la carrozzeria.
E' possibile agganciare moduli alla motrice, o comprare macchine armate di mitragliatrici per difendersi, cisterne, nuovi camion...
Punti interessanti:
-il gruppo muove sempre alla velocità del mezzo più lento
-i nuovi personaggi occupano uno slot sui mezzi
-le ferite che infliggono i predoni rubano spazi sui mezzi [rendendo più complicato storare benzina, acqua, munizioni].
Un bel prototipo che mi ha incuriosito moltissimo.

SU IDEAG
Sono sempre un entusiasta di questo evento, probabilmente il mio preferito fra i molti appuntamenti ludici. Mi piace un sacco provare prototipi in questa fase, chiacchierare con autori e editori di meccaniche, errori, bilanciamenti al volo, prototipi impossibili e dimenticabili...
Tutti gli anni mi ritrovo a scriverne il report, ma questa volta, oltre i consueti grazie che oramai saprete a memoria, voglio sforzarmi di essere un po' più critico, ed evidenziare dove ci sono margini di miglioramento.
1-Ogni anno IdeaG diventa più stretta, o meglio: aumentano gli autori e i prototipi portati in valigia. Se non sbaglio quest'anno i tavoli erano già tutti prenotati 17 minuti dopo l'apertura delle iscrizioni, e durante IdeaG ho visto gente provare prototipi sulle ginocchia.
Credo si debba fare i conti con certi numeri, e provare a pensare un po' più in grande, senza naturalmente snaturare IdeaG di una virgola.
2-Bar. Il bar rappresenta l'unica oasi di ristoro nella struttura dell'Open11, e farebbe piacere trovare un bar attrezzato per l'evento. Sabato mattina il bar aveva già finito le brioches alle 10.30. E anche niente panini nè tramezzini. E nessun refill.
Forse anche il bar era un prototipo.

Un grazie ai soliti attori: Remo Conzadori, Paolo Mori, Walter Obert, la brigata del Giocatorino [un personale grazie a Tapu, Valentina, MammaLaura, Doc].
Mancano solo 11 mesi e 2 settimane al prossimo IdeaG.....


Questo blog è sponsorizzato da Magic Merchant

7 commenti:

  1. grazie a te di aver partecipato anche come relatore in uno dei nostri workshop.

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  2. grazie dado per il report,
    tanta roba! forse un giorno porterò anche i miei, magari quando sarò in grado di incassare più colpi! ;)
    m@

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  3. Posso fare una critica costruttiva?
    Francesco Testini
    Dario Dordoni
    Walter Nuccio
    Avevi già provato i loro prototipi la scorsa Ideag
    Il prototipo di Francesco Testini compare anche sul report di Giochi E Giocatori.
    E’ possibile organizzare i media che si occupano di giochi in modo da dare visibilità a più prototipi possibili invece che parlare più volte degli stessi?
    Ringraziando te e gli altri per l’impegno di chi divulga sempre con coscienza e si occupa di giochi
    FF

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  4. Grazie per aver inserito "SEI INFETTO!!!" Nel tuo articolo! :D
    Come autore al suo primo gioco sono molto soddisfatto ^^
    Grazie dei consigli! Stiamo lavorando per migliorare :D

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  5. Nonostante non sei riuscito a venire a trovarmi.....non ti sei fatto mancare neanche quest'anno gli Indiani d'America...!!!!???
    Ciaooooooooo

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  6. Bellissimo articolo. Come sempre mi fai sghignazzare in metropolitana sotto gli occhi indignati dei babbani. Domanda: che gioco è quello del robot componibile su carta con i dadi? A naso l'idea sembra carina.

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  7. Vedo belle cosette... Beh in bocca a lupi ai nuovi prototipi!

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