Lo sai, vero, che dietro quella porta ci sono solo prototipi, brutti prototipi in cartoncino se va bene e post-it se va male, che non ci sono action figures in pose plastiche nè collanine de Il Signore degli Anelli, l'hai capito, vero? Perchè quel cartello dice 12esima edizione, e se ti sei perso le altre 11 o non conosci l'evento, beh, qui nessuno si strapperà i capelli.
Te lo dico solo a scanso di equivoci, a me che entri o che te ne resti lì sul marciapiede a saltellare per scaldarti in questo gennaio da stalattiti sulle grondaie, non mi cambia la vita di una virgola, non mi pagano un tanto a visitatore. Voglio solo essere sicuro che tu abbia capito bene cosa c'è li dentro, per non ritrovarti poi a frignare in un angolo perchè non hai trovato le bustine protettive per il tuo prezioso mazzo Affinity.
Allora che mi dici, vuoi entrare lo stesso?
Te la senti di sporcarti le mani con cartoncini tenuti insieme con lo scotch da pacchi e tabelloni disegnati a penna?
Perfetto, allora, entra. Dritto dopo la porta a destra trovi le due sale.
E benvenuto a IdeaG.
FAMILY BUSINESS
Giovanni "Kuma" Fiore
Mi ricordo di lui e del suo prototipo BURP! lo scorso IdeaG, un card game borderline a base di piatti ipercalorici, lavande gastriche, indigestioni e bottiglie di amaro montenegro. Il giochino era leggero e un po' acerbo ma divertente. Stavolta l'autore torna a IdeaG con un gestionale per 2-5 giocatori, della durata di una 60ina di minuti.
Scopo del gioco: guadagnare più punti vittoria degli altri agricoltori raccogliendo frutta dagli alberi, concimando con stallatico, eliminando i parassiti infestanti e trasformando la frutta raccolta in barattoli di marmellata.
La meccanica è quella del tradizionale piazzamento lavoratori, con la possibilità di prenotare due azioni da eseguire successivamente. 4 i turni di gioco, come 4 le stagioni con i relativi refill perfettamente tematici (d'estate più frutta e più insetti). La frutta viene raccolta sulla propria plancia, che è possibile espandere tramite moduli.
Decisamente un doppio salto in avanti rispetto a Burp! A mio avviso il gioco c'è tutto. Non brilla in originalità ma ripropone le meccaniche tradizionali in un piazzamento lavoratori di fascia medio-light con poca paralisi d'analisi, poca alea (refill carte espansione del campo e dado per l'attivazione della maggioranza nel campo "principale"), interazione indiretta, e un'ottima durata.
Per me ci siamo.
NEBULA ASSAULT
Andrea Mezzotero
"Dado conosci Summoner Wars?"
Certo che lo conosco e mi piace pure (ho 15 eserciti stipati nella scatola del Master Set ed ho sempre Second Summoner nella mia wishlist).
Nebula Assault: gioco di carte di combattimento, per 2 giocatori, della durata di 30-45 minuti, composto da un tabellone e da 4 mazzi di carte (delle 4 razze aliene)
Facile confonderlo (per via della componentistica e delle carte usate a mo'di miniature) per una semplice rivisitazione di Summoner Wars in chiave "astronavi spaziali", si rivela invece gioco di carattere grazie ai due tracciati dell'iniziativa (movimento e attacco).
Ogni giocatore gestisce la propria razza aliena e spende punti iniziativa per posizionare le proprie astronavi e guidarle verso le nebulose. Il primo che ne controlla due può acquistare (al prezzo di altri punti iniziativa) carte con punti vittoria e abilità.
Punto di forza del prototipo l'estrema ricerca dell'equilibrio sui tracciati iniziativa: più azioni esegui più vai sotto di iniziativa, lasciando il tempo all'avversario di recuperare anche con 2-3 mosse di seguito (che possono rivelarsi una vera mazzata).
Titolo molto interessante e aperto a facili espansioni (nuove razze aliene \ navi spaziali).
Essenziale differenziare e caratterizzare il più possibile ogni razza.
Prototipo molto promettente nella difficile nicchia dei giochi da 2.
Nota: Nebula Assault è arrivato 2° al concorso Giochi Inediti di PLAY 2015.
MASTERPIECE
Walter Nuccio
Un appuntamento fisso IdeaG per il Nauta col quale condivido lo stesso parrucchiere, che stavolta se ne arriva con un prototipo a motore di mancala, che cattura subito il colpo d'occhio grazie alla tavolozza da pittore.
La spiegazione delle regole dura pochi minuti, grazie al regolamento intuitivo e alla meccanica del mancala che fa da padrona.
Scopo del gioco: realizzare più punti vittoria degli altri artisti completando set di colori e sbloccando bonus. Ogni turno vengono girate nuove carte azione, attivabili da tutti i giocatori, con le quali è possibile guadagnare nuovi cubetti, spostare i cubetti colore da una vaschetta all'altra, convertire i cubetti, acquistare altre carte.
Prototipo fortemente tematico, poca la paralisi d'analisi (le azioni possibili sono solo due), per 2-4 giocatori, della durata di una 60ina di minuti.
Davvero tematico il mancala con i colori sulla tavolozza.
TANG GARDEN
Francesco Testini e Pierluca Zizzi
Probabilmente lo scorso IdeaG qualche editore grosso si deve essere lamentato dei german poco ambientati, così quest'anno i piazzamento puzzillo arrivano tutti ben tematizzati.
E' il caso di Tang Garden, del duo della bagna cauda Testini-Zizzi, a tema China della dinastia Tang, VIII secolo d.C.
Piazzamento tessere e token vari per 2-4 giocatori, della durata di 45-60minuti, al fine di edificare il giardino più bello per l'Imperatore, rispettando il bilanciamento degli elementi della natura.
Il gioco si articola in pochi turni, durante i quali gli architetti (i giocatori) dovranno comporre il giardino abbellendolo con pagode, laghetti, alberi, fontane, pesci e ponti. Alla fine del piazzamento verranno posizionati i "personaggi" che daranno punti a seconda della bellezza del paesaggio (e altre attivazioni).
German un po' onirico e fortemente romantico, con ancora qualcosa da rivedere nelle meccaniche, ma del quale si intuiscono grandi potenzialità.
Spero di ritestarlo presto, visto che gli autori sono miei concittadini.
STAR TRADERS
Gianni Cottogni
Quello che mi piace di IdeaG (una delle cose che mi piacciono) è che spesso gli autori non arrivano solo con prototipi già finiti ma anche solo con bozze o idee da sviluppare. E' il caso di Star Traders, prototipo ancora in fase embrionale di commercio spaziale, che l'autore ci presenta con molta umiltà.
Il tabellone è frammentato in una serie di pianeti, ognuno dei quali collegato ad altri 3 tramite delle rotte (per intenderci: il pianeta 1 potrebbe avere le rotte per i 3-4-6). Sui pianeti vengono distribuite delle carte che determinano quello che viene prodotto e quello che viene consumato. Ad esempio un pianeta potrebbe produrre risorse viola e consumare risorse arancioni.
Scopo del gioco: raccogliere risorse e rivenderle spostandosi da un pianeta all'altro, e guadagnare più punti degli altri camionisti spaziali.
Come detto, prototipo ai suoi primissimi vagiti, quindi ancora tutto da tirar su, comunque l'autore ha dimostrato una grande apertura alle idee e al confronto, e gli faccio un grosso in bocca al lupo.
BUKHARA
Remo Conzadori
La prima volta che l'ho incontrato (quando mi era passata per la testa l'idea di Zombie Badola), Remo mi ha dato questo consiglio: "Pensa a 100 prototipi e non lavorare mai a meno di 10. Così entro un paio d'anni te ne pubblicheranno 1".
Non scherzava.
A questo IdeaG l'inesauribile Remo del blog River Forge Project , nonchè amministratore di inventoridigiochi e co-organizzatore di IdeaG, ha portato SEI prototipi (e la notte in albergo ha preparato una sacher per 12 persone).
Bukhara: gioco composto unicamente da un mazzo di 32 carte per 2-4 giocatori, della durata spannometrica di una decina di minuti. Il setup è immediato: vengono girate 2 carte nel mercato e distribuite ad ogni giocatore 2 carte. Il turno è composto da tre azioni obbligatorie: 1-pescare una carta dal mazzo 2-giocare una carta scoperta a terra 3-raccogliere una carta scoperta da terra (la propria o una delle altre)
Scopo del gioco: collezionare un set di 7 carte, attivare effetti e combo, e liberarsi dei malus di fine partita.
Meccaniche semplici ma alta interazione: essenziale tenere d'occhio cosa stanno collezionando gli altri per spezzare le combo o anche solo per cambiare il proprio set al volo a seconda degli avversari alla nostra destra e alla nostra sinistra. Punto di forza del gioco: la durata estremamente contenuta, perchè i giocatori giocano simultaneamente (alla 7 Wonders, per intenderci).
Uno shortino cattivo, giocabile dappertutto e probabilmente a basso costo di produzione, che in attesa della pubblicazione spero Remo mi conceda in print&play (appena finisce di imbiancare casa e di organizzare una riffa di beneficienza)
MUSEUM
Stefano Groppi
E' il momento del nome grosso, e non me ne vogliano gli altri, non ho mai nascosto il mio debole per i giochi di Stefano Groppi.
Il burattinaio del monumentale Florenza torna a IdeaG dopo un anno di assenza, con un gestionale per 2-6 giocatori, della durata di una 90ina di minuti.
Prototipo ancora in fase di sviluppo, per stessa ammissione del Groppi, è ambientato nel tardo '800. Ogni giocatore ricoprirà i panni di un direttore di museo, alle prese con opere d'arte, finanziamenti, critici, giornalisti, pubblico e persino tentativi di furto.
Progetto ambizioso nel quale la mano ferma del Groppi si annusa facilmente: il gioco che a spiegarlo tutto sembrava di leggere i Fratelli Karamazov all'una di notte, fila come lippa. Veloce nell'esecuzione, con un sistema di carte che (a me) ricorda un po' Concordia, risulta ben ambientato, coerente e piacevole (nonostante un'innegabile dose di alea che spero il Groppi sforbici un po').
Molto interessante che scali fino a 6.
I GRANDI LAGHI
Danilo Sabia
Ed eccola qui la vera ragione per la quale vengo tutti gli anni a IdeaG: Danilo Sabia. Quest'uomo fa dei prototipi che sono una goduria per gli amanti dei gestionali spinti.
Due anni fa avevo premiato (virtualmente) il suo INDIANS come il miglior prototipo fra quelli da me provati a IdeaG, e quest'anno faccio lo stesso con I Grandi Laghi
Okay, l'ambientazione è la stessa, l'autore sembra leggermente ossessionato dagli indiani d'america, ma il gioco, vi assicuro, è davvero notevole.
Gestionale per 2-5 giocatori, della durata di 90 minuti circa.
Ogni giocatore impersona una diversa tribù di indiani durante la guerra dei sette anni fra inglesi e francesi (1756-1763).
Scopo del gioco: far salire il proprio punteggio sulle 4 track (Spirituale, Mistica, Militare ed Economica) in modo omogeneo (verranno sempre conteggiati i due punteggi più bassi).
Il gioco vanta un gran numero di modi per far punti: si può andare a caccia, raccogliere risorse, collezionare maschere, conquistare maggioranze in territori, vendere pelli, attaccare gli avversari, comprare tessere...
Cuore del gioco un'innovativa griglia 3 tessere x 3 tessere, nella quale il giocatore dovrà attivare 3 azioni (le tessere attivate verranno girate sul retro, rivelando altre azioni possibili). A fine turno la griglia verrà riorganizzata tagliando l'ultima fila, rimescolandola e posizionandola per prima.
Che dire: prototipo di affinare, ma stiamo cavillando sul se siano meglio gli autoreggenti o la giarrettiera.
Bello il gioco e bella la meccanica delle attivazioni.
@danilosabia: la prima copia l'hai già venduta.
PRIMO CAVALIERE
Dario Dordoni
Nel tempo ristretto che concede IdeaG (rispetto al numero dei prototipi giocabili) non ho un vero modus operandi quando mi aggiro fra i tavoli, il più delle volte mi faccio guidare dalla componentistica del gioco (e qui ammetto che più il prototipo ha token e tonnellate di segnalini più ha terreno facile come me), altre dall'autore, se lo conosco, altre ancora da un suggerimento che mi arriva dagli altri giocatori: "Hai provato il prototipo di TIZIO?". Con Primo Cavaliere vengo invitato da Sergio Roscini della DvGiochi, perchè sta provando il gioco ma manca un terzo al tavolo. Le illustrazioni sono simpatiche: proviamo.
Card game a tema "gara di caccia alla corte del re" per 2-6 giocatori, della durata di 15 minuti circa. Il Re ha messo in palio gloria e un posto a corte, per il primo giocatore che catturerà l'animale X. I cacciatori potranno provare a collezionare i set dell'animale bandito dal re, oppure provare a influenzare il re per fargli cambiare animale. Cinque gli animali collezionabili + la volpe che funziona da jolly.
Ad ogni turno si pescano carte animali ed eseguono carte azioni (ad esempio: Guarda la mano di un avversario e fagli scartare tutte le carte coniglio).
Filler veloce, forse un po' troppo fortunoso (la partita è finita in 5 minuti grazie ad una pescata fortunata), probabilmente ancora da revisionare un po'. Ma simpatico, da giocare in famiglia.
GEYSER
Walter Obert e Luca Bellini
Qualche giorno fa leggevo un articolo di Mario Sacchi, editore di PostScriptum, nel quale Mario suggeriva agli autori di IdeaG di "osare di più" con i loro prototipi.
La prima cosa che ho fatto, una volta letto il pezzo, è stata telefonare immediatamente Walter Obert, che quest'anno si è presentato con un prototipo che prevedeva l'uso di un clistere, e rassicurarlo che non stava parlando di lui.
Un annetto fa, mi trovavo a un tavolo con Walter Obert e il TeOoh delle recensioni minute, e Walter raccontava di come, per realizzare le proboscidi degli elefanti del suo prototipo di Elefootball, avesse persino provato a usare dei profilattici riempiti di sabbia. Walter è un eclettico estroverso già di suo, faccio appello a Mario Sacchi perchè non lo provochi.
Geyser: family game per 2-5 giocatori, della durata di 15 minuti circa. La descrizione sulla scheda di IdeaG è davvero calzante: "I draghi del nord seppelliscono le uova fra i geyser, che con il loro calore le proteggono dal gelo. Chi riuscirà a soffiare le magiche uova ai pericolosi draghi?"
Il tabellone di gioco è costituito da una griglia nella quale sono scavati 50 percorsi sotterranei segreti che entrano da una parte ed escono dall'altra. Nel proprio turno il giocatore infila la peretta in un buco e "soffia". Se si solleva una delle uova, il giocatore la raccoglie e fa 3 punti. Se si solleva un segnalino bianco non succede nulla, se si solleva un giallo si guadagna 1 punto, se si solleva un rosso si fa avanzare la miniatura del Drago sul percorso (che è il timer di gioco).
Quando il Drago torna al nido, si verifica chi ha più punti.
Simpatico gioco per famiglie e bimbi (MOLTO coraggioso, Walter te lo giuro).
CONCLUSIONI
Comincio col ringraziare IGiullari, amici e fedeli compagni al tavolo, passerei ore con voi a giocare. TeOoh col quale ho condiviso "I Grandi Laghi" e qualche ghignata. Remo per la Baladin Super e Roma di Feld (e per la maglia che mi ha fatto all'uncinetto). E naturalmente un grazie a tutti i volontari del Giocatorino per l'impegno profuso per organizzare l'evento: la volta scorsa me l'ero "presa" simpaticamente con Tapu, questa volta ringrazio a rappresentanza MammaLaura e Valentina Sacco, per aver permesso questa 2 giorni fitti di prototipi.
E infine auguro un grosso in bocca al lupo a tutti gli autori, soprattutto a quelli un po' bastonati dai playtest e dagli editori, e li esorto a tener duro e non mollare.
Vi lascio questa citazione di una persona molto cattiva che vive nel Maine.
"Il talento è più a buon mercato del sale da cucina. Quello che separa le persone di talento da quelle di successo è una montagna di duro lavoro"
Stephen King
da "ho collaborato marginalmente" a "co-organizzatore di IdeaG" ti sei preso una bella licenza poetica :D
RispondiEliminagrazie della foto cmq, dimostra che la densità di braccia pelose a IdeaG era altissima.
Dopo questo post, ti conoscono un pochino di più :)
EliminaSempre un piacere leggerti e averti tra noi! Ciao, WO
RispondiEliminaPS - Non è vero che sono stato interdetto dal frequentare le farmacie. Non tutte, almeno.
MASTERPIECE: "...della durata di una 60ina di secondi." direi che a livello di durata se la gioca con il sasso carta forbice. xD
RispondiEliminaAhahahah che refuso!
RispondiEliminaCorretto al volo, grazie ^_^
Ti ho fermato timidamente sabato e mi hai detto che saresti passato domenica per provare il prototipo ma poi non sei pasasto.
RispondiEliminaMagari la prossima volta dai spazio a quegli autori non hai già provato invece di parlare sempre degli stessi.
Scusa lo sfogo e complimenti per il blog.
Resto un tuo lettore.
Probabilmente ti ho detto: “Se non riesco oggi provo domani”.
EliminaCome sempre i prototipi superano in misura di 100 a 1 il tempo a disposizione.
Ho cercato di provare il più possibile e sedermi con quanti più autori possibile, tornando da quelli che me l’avevano chiesto espressamente (Giovanni Fiore e Andrea Mezzotero ad esempio, che me l’hanno chiesto il sabato e sono tornato da loro la domenica).
Purtroppo non ci sono riuscito con tutti, ma credimi: non per cattiva volontà (se vengo a IdeaG è proprio per provare giochi), solo per fisiologica mancanza di tempo.
Fatti riconoscere il prossimo IdeaG e prepare i 2 euro per i caffè (la mia tariffa per provare un prototipo)
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RispondiEliminasai che questo BUKHARA è Amul? grazie della fiducia già nel 2016
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