martedì 27 gennaio 2015

41 anni fra Myrmes, grappa e TCGS

Torno a casa da lavoro con una bottiglia di grappa sul sedile del passeggero

Se non è questione di vita o di morte, non metto mai le mani sui computer degli altri, fuori dall'ufficio, primi fra tutti parenti e amici: ci ho provato l'equazione non funziona.
Se lo fai anche una volta soltanto, vieni automaticamente nominato "referente ufficiale per tutto quello che succederà a quel computer di lì all'eternità", con telefonate ore pasti sul genere: "Ciao Andre, tutto bene, lavoro, la bambina, tutto bene? Andre senti hai presente il computer che mi hai reistallato quattro anni fa? Beh, adesso quando apro excel mi compare il messaggio dll mancante". Togliere le castagne digitali dal fuoco significa installare una linea telefonica diretta per potermi chiamare se l'adsl è lenta, se media player richiede il codec, se si è inceppata la carta nella stampante, se autocad crackato passato dal collega si pianta, continua a chiedermi di aggiornare java, continua a dirmi spazio su disco insufficiente, mi è cambiata la homepage di explorer e adesso ci sono due tizie nude in mezzo a un selva di cazzi afro....
Non racconto più a nessuno che faccio l'informatico: quando qualcuno me lo chiede rispondo che mi occupo di merendine confezionate. Al rabarbaro. Sto al nastro, a controllare le termosaldature del nylon che chiude la confezione di merendine Gran Frantoio: ne imballiamo 120 all'ora, se non si strappa il nylon sul rotolo. Computer, io? Ahahahah! Quelle diavolerie so giusto come s'accendono e come si spengono.
Quindi è raro che mi occupi dei POG (Per Ora Grazie, come li ha codificati la mia amica dermatologa). Ma qualche volta lo faccio.
Qualche giorno fa ho recuperato le foto del figlio sul portatile privato di un collega, uno gentilissimo che non chiede mai nulla, e stamattina lui se n'è arrivato con una buta di grappa barricata.

Stasera sono di cattedra io col regolamento, cosa che non succede quasi mai avendo Red nel gruppo, che è come salire sul palco con un kazoo dopo che hanno suonato i Beatles.
Vik e Red arrivano che il tavolo è già apparecchiato: Myrmes, tedesco da 2 a 4 giocatori, comprato usato a 25 euro (tutto immacolato a parte il regolamento sottolineato a penna) e che ha ottenuto di recente il prestigioso "Giullari Approved".
In fresco una Febbre Alta del Birrificio Troll: 8° di corpo e bordo del bicchiere da scheggiare a morsi cercando l'ultima goccia, ma Red mi esce dal cilindro una Baladin Super per festeggiare il mio 41esimo di una settimana prima, e allora si va dritti a Piozzo.
Tempo di carburare con una tazzina di caffè, e si comincia.
Non me la cavo male con la spiegazione: Myrmes è tanta roba, ma ha tabellone e plancia parlanti, e le azioni si sviluppano in maniera coerente con l'ambientazione, quindi tempo un giro e i soci sono già belli che indipendenti, e pronti a lasciarmi indietro come al solito.

L'efficienza è formica
Ogni giocatore è chiamato a gestire il proprio formicaio, con l'obiettivo di avere, a fine partita, il maggior numero di punti vittoria.
Ci si muove su due livelli: sottosuolo e superficie. Nel sottosuolo le nutrici generano le larve (modificatori evento del turno e cibo istantaneo), formano soldati (per cacciare gli insetti in superficie e proteggere il cibo durante l'inverno),  creano nuove operaie (che raccolgono risorse ed escono in superficie), e possono ancora: creare nuove uscite verso la superficie, aumentare il numero delle nutrici, livellare il formicaio e andare a punti vittoria. Nel dettaglio, le operaie, che sono la spina dorsale del formicaio, possono uscire all'esterno, attaccare gli insetti (coccinelle, termiti, ragni), spargere feromoni che danno risorse e punti vittoria, rimuovere feromoni, piazzare tessere speciali (colonia di afidi \ saprofagia \ subformicaio che rendono risorse a ogni turno).
I punti vittoria si guadagnano catturando insetti in superficie, seminando feromoni e rimuovendo quelli avversari, piazzando tessere speciali, giocandosela sugli eventi, convertendo cibo in punti, e con il raggiungimento degli obiettivi (questi ultimi i più remunerativi e naturalmente i più difficili da conquistare).
La partita si svolge nel corso di tre anni, con ogni anno suddiviso nelle quattro stagioni. Ogni quattro stagioni scatta l'inverno, stagione improduttiva durante la quale i giocatori non produrranno ma dovranno attingere a parte delle risorse immagazzinate (pena decurtamento di pv).

Di Viking la partenza migliore, che spende larve per ottimizzare l'evento e assicurarsi una mini rendita già al primo turno. Red reinterpreta l'ants placement investendo in nutrici, mentre io ingrosso la fila delle larve per assicurarmi un polmone per gli eventi stagioni a venire.
Io e Red partiamo con una gomma a terra, mentre Viking a caccia di coccinelle nei primi turni, sembra già tre semafori dopo, a fare il lupo mannaro sul tetto del furgone sulle note di Surf in Usa.
Nel mondo sembra ci sia terra per tutti, e durante il primo anno quasi non incrociamo le antenne, tenendoci lontani gli uni dagli altri. Ma dal secondo comincia la FAME e gli esagoni di terra sembrano troppo pochi per bastare per tutti. La tensione sale e l'acido formico comincia a ribollire sotto il carapace. Finchè nel terzo si arriva alle mani, anzi alle mandibole: ci si morde, ci si strappa i bocconi di bocca, ci si mastica a vicenda sul mors tua vita mea.
A Viking, avanti di una decina di foglioline, basterebbe tenere il passo per vincere. Ma il Vikingo è storicamente avido e non si accontenta: lui vuole vincere prima dell'ultima ripresa, lui ha ancora il segno della cintura di Starcraft sugli addominali scolpiti nella sugna. E così si sbilancia in avanti e realizza un obiettivo quando la sua economia è ancora acerba, consumando più di quanto dovrebbe.
RedBairon prende la parola.
Sì, Red Cassius Clay. Che se n'è stato per tre round contro le corde, a incassare i colpi di Viking Foreman. Sembrava fosse lì solo a incassare. Si stacca dalle corde e fa partire un uno due dritto al volto. Forte delle sue sette nutrici realizza uno dopo l'altro i due obiettivi, piazza feromoni, e chiude l'incontro, doppiando Viking, faccia a terra.
E' ancora Red il campione.
Io mi accontento di reggergli l'imbuto e il secchio per sputare.
About Myrmes
Tedesco strettissimo, punitivo, che non perdona e che non regala neanche le briciole, in cui la pianificazione e l'economia delle proprie mosse sono l'unica strada possibile verso la vittoria.
German solido, serio, davvero ben realizzato in meccaniche e materiali, intelligente, e piacevole da giocare. Uno di quei pochi titoli che non concedono neanche la libertà di opinione: no, amico, non puoi scrivere "A me ha un po' deluso" fra i commenti del post, ti avverto che te lo cancello al volo, se lo scrivi!
Un piccolo gioiello del quale non riesco in tutta onestà a trovare una sola sbavatura, eccezion fatta, forse, per il tentativo di dare al titolo una connotazione fantasy, scrivendo sull'intro del manuale "Nel regno di Myrmes le colonie di formiche combattono da secoli per ottenere il dominio...il consiglio delle regine ha decretato che sarà la battaglia finale a..."
Un elzeviro completamente superfluo, perchè il gioco non ha nulla di fantasy, ed è veramente una gran figata.
Un german che zompa di prepotenza fra i miei preferiti.

Sul finire della serata, cavati fuori da una borsa a sorpresa, arrivano i regali per i miei 41.
In the year of the dragon, di Feld, che va a far compagnia a Bruges, in arrivo dal ErProsciuttaro e Melonia.
E un misterioso cartoncino doppio A3 scritto e colorato a pennarello.
"Dado visto che tu sei troppo un pro che manco li cani" mi perculano i soci "abbiamo deciso di sottoporti il Test Critico per Giocatori Spinti".
Tabellone a 10 domande, con percorso punti che corre attorno al tabellone.
Il mio token: un omino stilizzato con la barba (disegnato fronte retro, per onor di cronaca).
Qualche domanda:
1-"Dici di sapere tutto della vita di Rosenberg (beato te!)... in quale copertina dei suoi giochi è raffigurato anche un cane? Agricola \ Le Havre \ Caverna"
2-"Le dimensioni contano, si sa! Quella della tua macchina nuova sono 406x173x145, equivalenti a quante scatole di Caylus (considerando i 3/4 del volume)? 1443 \ 1281 \ 987"
3-"Ogni sera che vai a letto leggi la classifica di bgg fino alla posizione 1000 e aggiorni puntualmente il tuo file su chiavetta che nascondi nessuno sa dove (ma che ci fai?). Quale di questi giochi si trovava al 317° posto, il giorno del tuo compleanno? Princess of the reinaissance \ Antike \ Madeira"
...........
Mi impegno a rispondere ma totalizzo solo 2 punti, che corrisponde a:
Da 0 a 3 -> Capra! Fai schifo! Il meeple bianco n°4 di Village ne sa moooolto più di te (e quel meeple è il più ignorante del gruppo!). Ad ogni modo non ti abbattere, Vik e Red ti regalano un gioco [In the year of the dragon] così che al prossimo test sarai il migliore.

Grazie amici :)))
Un abbraccio.

giovedì 22 gennaio 2015

IdeaG 2015 : adesso faremo comparire i vostri giochi

"Editori e gamers sono benvenuti, ma IdeaG nasce e resta un incontro fra autori"
Walter Obert

Un errore madornale, una leggerezza imperdonabile, per gli addetti ai lavori, i curiosi del behind the scenes, e i giocatori terminali all'ultimo stadio (quale io sono), perdersi questo IdeaG senza un valido motivo (e per valido motivo intendo da Angelina Jolie a salire).
Semplicemente un'ingenuità da babbano categoria seniores capace di un "Ma quello coi carrarmatini è Monopoly?",  bigiare questo evento, mancare l'occasione di poter dare un'occhiata dietro il separè, mentre i prestigiatori preparano il loro numero, e scoprire le tasche segrete in cui accucciano le carte ripiegate.
Qui non si mena il torrone, qui si forgiano i giochi, si battono sull'incudine della critica, colpendo i prototipi in una due giorni serrata di tavolo aperto a gamers scafati e col palato di cuoio.
Niente cosplayers sudati in cerca di una cadrega, niente Naruto di terza media davanti alla bancherella delle katane, niente ramen, One Piece e coreografie di spade jedi.
Un'occasione unica, un evento "tecnico", vero, di settore, in cui non si vende nè si compra nulla.
Parafrasando il virgolettato di Walter Obert: un incontro nel quale i protagonisti assoluti sono gli autori, e tutto il resto è noia o solo buon contorno.
Entrare in punta di piedi è d'obbligo, fregiarsi del "Io c'ero!" e perculare gli assenti: un dovere morale.

Quello che hanno visto i miei occhi di giocatore:

KATNIS
di Danilo Sabia
Vincitore morale dello scorso IdeaG (naturalmente parlo delle mie preferenze in fatto di prototipi provati) Danilo Sabia, con il suo crucco ben ambientato: INDIANS.
Riconoscendo Danilo fra i tavoli, mi avvicino e mi butto a trota carpiata sul suo nuovo prototipo.
Gioco american, spin off liberalmente ispirato alla saga "Hunger Games".
Gioco di sopravvivenza, con i concorrenti imprigionati su un'isola artificiale, che devono eliminarsi a vicenda e salvare la fottuta pellaccia. Ogni giocatore è rappresentato da una miniatura, con caratteristiche di forza, intelligenza e destrezza differenti. A inizio turno si sceglie un'azione su una griglia a lato (raccogli cibo\acqua, muovi i personaggi neutrali, guadagna punti fama, diventa primo giocatore, determina gli scontri sulla caratteristica forza\intelligenza\destrezza...)
Ci si muove sugli spicchi di una mappa circolare, raccogliendo le poche provviste e mazzulandosi come camionisti in coda (accanendosi sui giocatori più in difficoltà). Ad ogni fine turno si girano le carte evento che colpiscono i giocatori in determinati spicchi della mappa. I combattimenti si risolvono col tiro del dado, coadiuvati dalle carte "zaino" pescate.
Non il mio genere, ma lo stesso un gioco divertente da giocare, giustamente punitivo (io ho consigliato a Danilo di stringerlo ancora) e per quello che ho visto senza grosse cose da rivedere.
Danilo si conferma autore molto interessante e del quale vale sempre la pena provare i giochi.
Mi prenoto virtualmente già un posto al suo tavolo per IdeaG 2016.

DOJO
di Roberto Pestrin
A prima vista intimorisce, il tavolo di Dojo. Quattro plance al centro, pile di carte, token e segnalini come se piovesse e piovesse scrosciante, una trentina di dadi tematici, cubetti, plance giocatore e relative espansioni, tessere, cartoncini,...
Max, di IdeeLubriche, con me al tavolo, mi sillaba "C I N G H I A L E !".
Sgrufolare sgrufola e puzza di selvatico, e di cotenna sotto il pelo addosso sembra averne parecchia.
Resta da capire se gira...
Titolo da 2 a 4 giocatori, tedesco, ambientato fra il Pat Morita di Karate Kid e Naoto Date di Tana delle Tigri. I giocatori gestiscono un dojo e un roster di atleti. Scopo del gioco: preparare i propri atleti per il Gran torneo di Arti Marziali, e guadagnare più punti prestigio grazie agli incontri vinti.
Meccaniche di piazzamento per acquisire tecniche, skillare i propri atleti, comprare attrezzature e rinforzare il vivaio. Tutta la prima fase del gioco è di "preparazione": si acquisiscono tecniche bonus e combo, si livella, e ci si iscrive al torneo. Una volta giunti al giorno del torneo (che arriva in fretta, nel solito futon corto dei german), i combattimenti si risolvono con i dadi tematici e con i modificatori acquisiti durante il level-up. Un po' di alea, quindi, ma i modificatori fanno tanto.
.....gira, sì, Dojo gira.
Buon gioco di piazzamento, vario e con una longevità potenzialmente molto alta, con un'ambientazione leggera e un po' coatta che piacerà a tutti gli amanti di ken il guerriero, goku e chuck norris.
Lungo playtest e molte revisioni da parte di Roberto Pestrin, ma stando a quanto ho visto i risultati ci sono eccome.

GROCERS
di Simone Nucelli
Remo Conzadori, autore e blogger di River Forge Project, mi intercetta al bar, e mi offre una virile tazzina di caffè senza zucchero, con chiacchiere sui prototipi.
Lo ritrovo dieci minuti dopo al tavolo di Simone Nucelli e del suo Grocers: e allora ci sediamo anche io e Max: facciamoglielo sudare 'sto beta test, al Simone.
Gioco da 2 a 4 giocatori, tedesco, parzialmente dipendente dalla lingua (carte evento), livello di difficoltà da peso medio.
I giocatori vestono i cenci consunti di antichi erboristi, in viaggio per raccogliere erbe officinali e spezie, e venderle poi per monete e punti vittoria.
La partita comincia con la distribuzione di una carta obiettivo coperta per ogni giocatore, e un evento comune. Ci si muove su una mappa modulare a esagoni, fra differenti territori e casate più o meno ostili. Alcuni territori sono sorvegliati dalle guardie, che richiedono un balzello per l'attraversamento (o un tiro di dado in "diplomazia").
Sugli esagoni territorio sono distribuiti i semi delle piante officinali, che una volta raccolti andranno "seminati" sulle proprie plance. Le piantine crescono nel giro di tre turni, e devono essere curate e protette dai parassiti infestanti. Fra una coltivazione e l'altra, i terreni vanno riconcimati con la torba.
Grocers si è rivelato molto fluido, piacevole da giocare, immediato e intuitivo.
Pareri discordanti, fra me e gli altri soci al tavolo, a proposito del tiro di dado, forse da decidere se tenere o eliminare del tutto, e del livello di difficoltà, da abbassare per rendere il gioco più "family" oppure da innalzare ancora se Simone decidesse di virare verso un target più hardcore.
Prototipo comunque molto promettente.

SMART MACHINE
di Walter Nuccio
Un prototipo che farà discutere, quello di Walter Nuccio: una slot machine buona.
Componentistica minimalista, per un party game formato tascabile che, se pubblicato, difficilmente supererebbe i 15 euro di costo.
Nella fase di setup vengono inserite nelle guide della Smart Machine le prime 3 strisce di cartoncino (i "rulli", per intenderci). A ogni turno vengono estratte casualmente da un sacchetto 2 nuove strisce.
Il primo giocatore che trova il "tris"  inserendo le strisce nelle guide (da una parte o dall'altra, a differenti altezze) guadagna uno o due punti (a seconda del numero di tessere che fa ruotare fuori, e degli eventuali jolly).
Dal turno successivo non si può giocare il tris nè sulla stessa riga, nè con lo stesso simbolo.
Un party game che si spiega in 10 secondi netti, indipendente dalla lingua, per tutte le tasche, e per delle serate light alla Fantascatti.
(nota a margine senza alcun secondo fine se non illustrare più approfonditamente le dinamiche della partita a Smart Machine: DadoCritico polverizza IdeeLudiche 20 a 0 con numeri che manco Harry Houdini sotto metanfetamine).
Party game valido!
Le mie perplessità sul gioco, espresse direttamente al nauta, riguardano solo l'oggetto "slot machine" (e la simbologia fedele all'originale).
Pur comprendendo il messaggio intrinseco QUESTA è l'unica slot machine che dovresti usare, il rischio di contaminazione, in un momento in cui tutti, compreso lo stesso Walter del quale non metto in dubbio gli intenti, spingono per tracciare a fondo il solco fra gioco e "qualcos'altro", è troppo alto.
A mio avviso quindi: buona la meccanica, ottimo il basso costo, ma ambientazione troppo pericolosa.
E buttaci dentro animaletti puccettosi, Walter!

BURP
di Giovanni Fiore
"Vuoi provare un push your luck?"
Mi piacciono gli autori che mi intercettano mentre cammino fra i tavoli, che mi afferrano per il gomito, che si buttano in avanti.
Gioco composto da 110 carte e da una manciatina di segnalini "amaro".
Burp. Onomatopea di un rutto, introduttivo al rigurgito.
Al proprio turno si pescano carte "cibo" dal mazzo centrale, e si aggiungono davanti a sè, nello stesso ordine della pescata. Le carte riportano: due indicatori punti, un "genere" e un effetto. Il primo indicatore punti si riferisce al valore della singola carta, mentre il secondo ai punti bonus che si guadagnano se la carta si trova accanto ad altre dello stesso genere (dolce, salato, bibite).
Scopo del gioco: manipolare\ordinare le file di carte, in modo da moltiplicare i punti e farne perdere agli avversari (ad esempio rompendo serie di simboli uguali), e pescare carte cercando di evitare di sballare con le carte VOMITO (che fanno bruciare tutte le carte pescate in quel turno).
Filler fortunoso e "politicamente scorretto", con forte interazione fra i giocatori (leggasi anche "Piantare una matita nei cabasisi al giocatore alla tua sinistra") e piccole combo. Non il gioco della vita, ma un filler onesto che si accontenta di riuscire far passare qualche ora in allegria.
Probabilmente necessita ancora di qualche messa a punto e un altra mestolata di cattiveria, ma fossi l'autore ci lavorerei sopra. Una buona oncia di ottima creta.

COLD WAR
di Martino Chiacchiera
Non so voi ma io metto 50 euro fruscianti su Martino Chiacchiera. Dico che da qui ai prossimi 4-5 anni se ne esce con un blockbuster.
Già la seconda volta che, tomo tomo a IdeaG, mi impiatta davanti un gioco che sembra esser pronto da mandare in stampa.
COLD WAR (titolo provvisorio - e personalmente spero lo cambi).
Gioco per 2 giocatori, indipendente dalla lingua, della durata di una ventina di minuti spiegazione compresa.
La partita comincia col posizionamento casuale di 7 gettoni coperti, sparsi per il globo.
Al proprio turno ogni giocatore posiziona il proprio segnalino conquista su uno dei territori, con i seguenti vincoli:
1-si deve posizionare la propria pedina in un territorio adiacente all'ultima pedina posiziona dall'avversario.
2-si ottengono immediatamente punti vittoria per tutti i propri territori confinanti con la pedina appena posizionata
A infiammare il conflitto bellico, i gettoni coperti, che se raccolti forniscono azioni bonus one shot quali: eliminare un segnalino avversario, raddoppiare i punti per il segnalino appena piazzato, posizionare il  segnalino sullo stesso territorio dell'avversario, volare da una parte all'altra della mappa....
A fine partita si otterranno punti bonus sulle maggioranze raggiunte sui continenti.
Gioco compatto, da viaggio, da giocarci sulla sdraio sotto l'ombrellone tirandoci dentro anche le mogli più reticenti. A parte verificare ad nauseam il bilanciamento dei 7 token, che possono cambiare il corso di una partita, direi nessun difetto balzato all'occhio: un gioco che potrebbe andare in stampa questo stesso pomeriggio.
Confermo: io una lattuga da 50 su Martino la metto.

BORGOGNA
di David Zanotto
Terzo classificato al premio Archimede 2014.
Probabilmente bollito dal playtest serrato, David me lo spiega un po' alla viva il parroco. Il tabellone centrale costituito da un foglio A4 disegnato con la biro e ricco di correzioni e bilanciamenti al volo, non aiuta.
Ma il gioco è, per dirla alla Redbairon, una bumba.
Tedesco, elegante, stiloso, ermetico nelle azioni ma aperto alle strategie.
Ambientazione medioevaleggiante leggermente incollata sopra, come per quasi tutti i titoli di questo tipo, cerca l'alibi di milizia, clero e nobiltà per infilargli sotto un piazzamento lavoratori con le mutande di latta.
Cuore del gioco la plancia centrale, dalla quale i giocatori prelevano i meeples per attivare le azioni.
Si guadagnano punti comprando territori, trasformandoli in città, giocando le tessere bonus, reclutando miliziani (da schierare in prima, seconda o terza linea: tre livelli di "rischio", tre probabilità di sopravvivenza, tre differenti punti vittoria), sviluppando l'influenza del clero, creando nuclei familiari (sposando meeple maschio +   meeple femmina), varie ed eventuali.
Qualche dubbio sul peso dell'asta (dote nei matrimoni) che temo possa sbilanciare un giocatore su un altro (visto che puoi offrire sia monete che terreni) ma gioco davvero davvero bello.
Spero che arrivi velocemente alla pubblicazione (della quale sono certo).

SRAMANA
di Danilo Festa
Ero curioso di provare uno dei prototipi di Danilo Festa, perchè conosco Danilo, ed è un gamer di quelli veri, tignosi, con la cotenna alta un dito.
Porta a IdeaG tre prototipi, ma io riesco a provarne uno solo (tra l'altro il più light): Sramana.
Gioco di carte da 2 a 4 giocatori, d'ambientazione sciamani, barriccato in una botte di token mistici: acqua - fuoco - terra - aria, e degustato a 17-18° su una plancia azione discreta che ne esalta le strategie e i vapori.
Obiettivo del gioco: ancora i maledetti punti vittoria, che si mettono in bisaccia castando le carte.
Le carte, vanilla o a effetto, hanno un costo in risorse mistiche, e se giocate cum granoturco salis innescano combo punti e piccoli "motori" che accelerano l'entrata in gioco delle carte successive.
Si ottengono punti per le carte Totem, per i viaggi mistici degli sciamani, per tris di carte diverse, e con le abilità delle carte.
Sramana gira liscio fra le labbra dei giocatori come un nargilè caricato a peyote, senza colpi di tosse nè gole di cartavetro. Sì, occorre lubrificare l'interazione perchè i giocatori tendono a coltivarsi il proprio orticello, e sì: il meccanismo della pesca e refilla è da rivedere, ma il gioco c'è.
Forza Danilo!

BRETAGNA
di Marco Pozzi
Ed eccolo qui il mio the best of show di IdeaG 2015.
Cinghialazzo mononoke da 2 a 4 giocatori , in uscita a ottobre 2015 con la Placentia Games.
La partita si articola attorno alla costruzione dei fari lungo la costa della Bretagna, col fine ultimo dei soliti punti vittoria.
I fari, abbarbicati su terreni impervi, prevedono tre differenti livelli di difficoltà, che corrispondono a più risorse per costruirli e più punti vittoria una volta tirati su.
Il tabellone è ricco, ma fortunatamente parlante e piuttosto chiaro, così come le azioni: intuitive e coerenti.
Lo schema è: raccogli risorse, spendi le risorse e costruisci porzioni di faro.
Questo a grandi linee, ma la costruzione è tutt'altro che banale (scordatevi uno schema tipo: piazza il meeple -> costruisci il faro). Occorre spintonarsi per essere i primi a fare una certa azione, occorre raccogliere le risorse ed esser disposti a pagarle a prezzo maggiorato se non disponibili, avere il personale necessario (ingegneri e manovali) ed esser disposto a perderli in corso d'opera, avere i fondi per costruire (monete), e cercare di ottimizzare sulla base delle condizioni climatiche (è più facile ed economico costruire se c'è il sole, ma parafrasando Brandon Lee: non può far bello per sempre).
Un titolo per gamer, profondo, complesso ma non faticoso, piacevole da giocare.
Dalla demo non sono venute fuori sbavature nè cose che non abbiano convinto.
Un bel titolo. Bravo Marco.

LA TRAMA E' SEMPLICE
di Roberto Toia
E chiudo la carrellata dei titoli col party game di Roberto Toia.
Spin off di Taboo a tema cinema, arricchito da una serie di carte indizio e tabellone segnapunti.
L'idea è semplice: si pesca una carta col titolo di un film (bigliettino ripiegato nel prototipo) e lo si deve far indovinare ai membri della propria squadra (nel tempo di 2 clessidre) raccontandone la trama.
Naturalmente ci sono delle restrizioni: non si possono dire i nomi degli attori nè i nomi dei personaggi (es. se il film è Pulp Fiction non potrete dire nè Harvey Keitel nè Mister Wolf), non si può nominare il regista, non si può fischiettare la colonna sonora...
Parallelamente a questo, quando si è SICURI di riuscire a far indovinare un certo film solo attraverso un singolo indizio, si può giocare il gettone sulla carta indizio, e NON raccontare la trama ma dire semplicemente l'indizio (es. SARA CONNOR -> Terminator).
Gioco semplice, intuitivo e divertente, che ho avuto il piacere di provare con Viking, Andrea Chiarvesio, Mago Charlie e una coppia di ragazzi dei quali (perdonatemi) non ricordo il nome.
Chicca della partita:
Giocatore uno: "Dunque è un film...che parla di una suora...che però in realtà non è una suora..."
Giocatore due: "Sister Act!"
Giocatore tre: "Concetta Licata!"

E siamo alla fine.
Secondo anno per me a IdeaG e confermo tutto quello che avrete già letto in giro per la rete: un grande evento, di quegli eventi ai quali vale la pena partecipare anche con 38 di febbre e un po' di paracetamolo nel sangue.
Un ringraziamento agli autori per la disponibilità, e per avermi fatto provare i loro prototipi (e per avermi autorizzato a scriverne sul blog).
Ringrazio anche gli organizzatori e quei 3 o 4 ai quali ho scroccato un caffè: inconsapevolmente avete testato il mio "SCROCCO", che porterò il prossimo IdeaG insieme a "BADANTE" e a "SENZA BIGLIETTO".
Giocare per credere.
A presto!

domenica 18 gennaio 2015

[VIDEO] Unboxing Richard (e doverose scuse)

Ci sono delle volte in cui è necessario fare un passo indietro.
Siamo creature di carne e sangue, in preda agli istinti e schiavi delle nostre stesse passioni.
E talvolta, per quanto in assoluta buona fede, ci lasciamo andare agli ormoni, e a comportamenti che trascendono il buon gusto.

In quel caso è necessario sapersi fermare. E guardarsi dentro.

Nel video Kingsport Festival Unboxing su asfalto duro, ho indubbiamente esagerato.
Non mi sono comportato bene, nè col gioco, sbattuto malamente su asfalto, nè con l'autore, che tra l'altro si è sempre comportato in maniera molto corretta con me.
Colgo l'occasione dell'unboxing di Richard, nuovo titolo della District Games, sempre dell'amico e filantropo Andrea Chiarvesio, per fare un passo indietro e scusarmi.

VIDEO -> http://youtu.be/eF3h4ae-rfU

mercoledì 14 gennaio 2015

Inaspettato

Non ho mai ascoltato "Maracaibo".
Intendo: ascoltato le parole.
Associavo la canzone a Jerry Calà e a un tipo di televisione che preferisco spegnere strappando il cavo dal muro, piuttosto che guardare.
Maracaibo è di Lu Colombo.
Il testo racconta di una ragazza che fa la ballerina in un night a Cuba, ma che di nascosto traffica armi coi ribelli, che ha una storia d'amore con Fidel Castro, ma anche una tresca con Pedro, fin quando Fidel (Miguel) lo scopre, le spara (quattro colpi), lei fugge per mare, viene sorpresa da una tempesta, naufraga, viene attaccata da uno squalo (che la morde lasciandole una cicatrice), ma sopravvive, e si rifà una vita aprendo un bordello (un gran salotto, 23 mulatte) e ingrassando 130 chili.
Davvero un testo inaspettato.


ore 23.00
La piccola è nel suo letto. Ronfa.
A metà della notte il peluche di Totoro le rotolerà giù dal letto. E' troppo grosso e troppo tondo per restare aggrappato al piumone.
O forse è proprio il vero Totoro e mi sta fregando alla grande, babbano che non sono altro.
Io e Francy in cucina.
Lei stira guardando Heroes.
Io che le sto davanti di una serie faccio lo spaccone: "E non hai ancora visto niente" ad ogni colpo di scena. Lei risponde a colpi di spruzzatore. Ma a onor del vero: molta poca cattiveria e molti colpi a vuoto.
Io sto al tavolo, a spulciare il manuale del gioco arrivato all'improvviso.
Inaspettato.

Antefatto
Qualche mese fa, durante una serata board con Viking e Redbairon, ho piazzato in mano ai soci le scatole di: Agricola Tutte le Creature Grandi e Piccole, Kahuna e Jaipur.
La spiegazione: "Raga: devo ottimizzare gli spazi, e ho deciso di liberarmi di quei titoli che non gioco praticamente mai. Ve li regalo"
I soci hanno fatto le solite resistenze (più che altro perchè anche loro hanno problemi di spazio e tendono a liberarsi dei giochi ingiocati) finchè Viking se n'è uscito con "Andre: li mettiamo in math trade! Magari ti arriva in cambio qualcosa di figo".
La math trade, organizzata da La Tana dei Goblin, è un sistema di scambio giochi fra giocatori.
Tu metti i tuoi giochi a disposizione nella math trade e scrivi cosa ti piacerebbe avere in cambio.
Viking ci partecipa da tempo e ne è entusiasta (e a onor del vero ha fatto buoni affari).
Io: "Naaa, Vik, sono troppo pigro per seguire 'sta cosa..."
Vik: "Andre: te la seguo io".

Dopo qualche giorno Vik mi scrive tramite whatsapp (abbiamo un gruppo whatsapp io, red e vik) per sapere per quali titoli scambierei.
"Boh, possibilmente un german. Tzolkin, Hansa Teutonica, Bruxelles, Troyes, Caverna, Lewis & Clark,..."
Vik consulta la lista dei papabili. Poche corrispondenze, purtroppo.
Finchè due giorni dopo:
Vik: "Andre: c'è uno che ha appena messo in trade Hansa!!!!"
Io: "Prendilo subito!"
Nota: io e Red abbiamo provato Hansa Teutonica durante la serata con i brutti ceffi della galliatese e ci è piaciuto parecchio. Avevamo da tempo in programma l'acquisto.
Nei giorni segue un lungo carteggio di whatsappate fra me e Vik, fino alla chiusura della math trade.
Vik: "Andre stasera escono i risultati della math trade"
io: "Speriamo, dai, sarebbe un bel colpo"
Vik: "Sarebbe fichissimo"
......
......
La sera
Vik: "Andre evvai Hansa è tuo!!"
io: "Evvaiiiiiii"
Vik: "Gran colpo gobbo!!"
io: "Questo lo giochiamo subito! Questo passa davanti agli altri"
Redbairon: "Un attimo: ma Hansa o Hansa Teutonica? Perchè sono due giochi diversi, eh"
Vik: "...."
io: "...."
io: "Ehm...Vik, ma tu per Hansa intendevi Hansa Teutonica, vero?"
Vik: "....vado a verificare..."

Hansa (e NON Hansa Teutonica) arriva a casa mia un mese dopo.

-_-'

venerdì 9 gennaio 2015

Red Glove gioca monorosso aggro

Valtriani è un autore fuori dagli schemi. Questo è indubbio. E può piacerti o non piacerti, ma di sicuro non puoi ignorarlo. Suona come una vecchia pubblicità Apple, lo so, ma è anche dannatamente vero che certe cose non puoi ignorarle: come un varano in una pasticceria: non sai come ci sia arrivato lì ma è meglio tenerlo d'occhio.
Non puoi ignorare la sua crapa rasata e scolpita a colpi di tagliacapelli inceppato, onnipresente in tutti gli eventi di settore, così come non puoi ignorare i suoi giochi avvolti nel guanto rosso.
Puoi provare a odiare il suo GODZ, e Valtriani semplicemente ti riderà in faccia chiedendoti "Si, ma quante partite ci hai giocato?" e poi invitandoti nel vicolo dietro per fare a botte.
E puoi anche provare a fingere che il suo VUDU' non ti abbia fatto ghignare, e che non sia probabilmente il miglior party game dell'anno.
Perchè puoi criticarlo, a Valtriani, ma non puoi dimenticartene.
Io ci ho provato: non funziona. E‘ una specie di maledizione di Vudù sotto forma di autore.

1D: Marco in verità non volevo proprio parlare di te, ma del marketing aggressivo che sta attuando Red Glove sui suoi titoli, ma mi serviva un po' di colore per l'intro. Hai voglia di farmi da portavoce per il guanto rosso, e incassare un po‘ di domande?
1R: Spara, Dado, non ti temo!

2D: Anzitutto: mi spiegheresti un po' più di preciso che cosa fai in Red Glove, oltre che inventare giochi? Che cosa vuol dire “Lead Design” e come riempie (un Lead Designer) le sue otto ore in ufficio? Descrivimi la tua giornata tipo in Red Glove.
2R: Come inizia una giornata in Red Glove? Parafrasando Boris, “con un caffé”, con tutto lo staff. Se c'è bisogno si fa una breve riunione per ricordare le priorità della giornata, e poi ognuno si piazza alla sua postazione. Nel mio caso, mi occupo di diverse cose: della valutazione dei prototipi che arrivano in azienda, dell'ideazione di alcuni titoli, e della parte dello sviluppo relativa al gameplay di tutti gli altri. Ovviamente in qualche modo seguo comunque i giochi nell'intero arco produttivo, anche se da quel punto di vista la parte del leone la fanno sicuramente Guido (Favaro), illustratore e art director, e Federico (Dumas), che cura materialmente la parte produttiva, anche se in realtà si tratta sempre di un lavoro corale.
Inoltre curo parte della comunicazione, collaborando di volta in volta con i vari settori coinvolti.

3D: Adesso andrò un po’ a braccio con le mie impressioni da osservatore esterno, libero di correggermi se dico qualcosa di inesatto.
Nell'ultimo anno sembra che Red Glove abbia lavorato su due fronti: livellare il prezzo dei propri titoli verso il basso, e rimodellare il proprio catalogo per dargli un’impronta più “family”.
Cominciamo con i prezzi.
Non c’è un solo vostro titolo, di quelli usciti nell’ultimo anno, che arrivi ai 40 euro.
Si va dai 30 o poco più per i due Super Fantasy, a 25 per gli strategici Godz e Jerusalem, ai popolari 15 euro per Vudù e il neo arrivato Ufo Farmer.
Due “sensazioni”, di fronte a prezzi così aggressivi:
1-che Red Glove stia puntando molto su un nuovo pubblico, quello dei non-giocatori, degli ex giocatori, e dei semplici curiosi (di solito tutti restii a spendere di botto 50 euro per un gioco)
2-che Red Glove non stia modellando il proprio catalogo su titoli “main event”  di fascia altissima (con costi probabilmente molto più alti) ma voglia rinforzare il proprio settore medio, proponendosi come “secondo acquisto” del mese, diciamo filler di qualità a ottimo prezzo.
3R: Proprio perché è vera la prima considerazione, la seconda funziona solo da un certo punto di vista, quello del giocatore esperto. Mi spiego: per un giocatore “appassionato” è molto probabile che uno dei nostri giochi sia un “secondo acquisto”. Però per il nuovo pubblico, che è il nostro target principale, un gioco come Super Farmer o come Vudù è probabilmente una prima scelta. Nel 2014 abbiamo puntato molto proprio su questo: colpire duro sulle fasce di pubblico in espansione, senza dimenticarci però dei giocatori: insomma, siamo giocatori anche noi e sviluppare titoli come Super Fantasy e GodZ dà comunque molta soddisfazione.

4D: Che differenza c’è fra produrre e vendere UN gioco a 50 euro e produrne e venderne DUE a 25 ? Parlo sicuramente di costi e ricavi, ma parlo anche di piazzare due scatole invece di una sola, sulla libreria di ogni giocatore.
4R: Ogni editore ottimizza i costi (e guarda ai margini) in modo diverso, basta vedere le differenze di materiali fra due giochi di editori diversi che hanno lo stesso prezzo. Detto questo, sui costi vivi non c'è una differenza così abissale e dipende tantissimo dalle tirature. Un gioco a 50 euro significa normalmente che stiamo parlando di un titolone per giocatori “tosti”. Questo vuol dire che il gioco avrà una tiratura pensata per coprire un pubblico costituito dai giocatori più “core”.
Andare su una fascia di prezzo minore significa puntare a un pubblico più ampio, che da un lato è meno “sicuro”, perché magari non sono collezionisti, ma potenzialmente consente di fare numeri più alti. E una volta che hai una rete distributiva che funziona, avere un prezzo accessibile aiuta ad allargare sempre di più il numero di giocatori.

5D: E gli altri (competitors) che fanno, stanno a guardare?
5R: Questo dovresti chiederlo a loro! C'è da dire che in Italia di realtà che fanno edizioni originali, ossia che progettano e producono titoli propri e non localizzazioni, non ce ne sono poi molte, se escludiamo i piccoli editori che pubblicano uno o due giochi l'anno.
6D: Parte del successo (in ambiente ludico) di kickstarter è dovuto ai giochi di miniature, miniature grandi, dettagliate e molto rifinite in scatole monster con decine di extra (a pagamento). Come si inserisce la serie Super Fantasy, con stand in cartoncino, in questo contesto? Riesce a ritagliarsi la sua fetta?
6R: Mi fa sempre un po' ridere chi pensa che Super Fantasy non vada perché i gamers vogliono i giochi di miniature. Se Red Glove avesse voluto fare un dungeon crawler di miniature l'avrebbe fatto, con o senza crowdfunding. Super Fantasy però ha un target più basso e un prezzo accessibile, che gli permettono di infilarsi su scaffali difficili da raggiungere per scatoloni da 80 euro. Nella mia collezione ho un sacco di titoli “tosti”, ma io sono un giocatore... non so, con l'attuale situazione economica, quante famiglie comprerebbero giochi come i vecchi Heroquest, Heroscape o BattleMasters.

7D: Fenomeno Vudù: poche regole, gran risate al tavolo, e al prezzo delle patate. Ma quanto l’avete azzeccata con ‘sto titolo? Possiamo definirlo il blockbuster di vendite Red Glove del 2014?
7R:
Sicuramente Vudù ha avuto un successo enorme. La seconda tiratura è in esaurimento e la terza è in arrivo, insieme all'espansione Ninja contro Pigmei. Posso darti in anteprima una notizia fresca fresca: Vudù ha appena superato le vendite annuali di Super Farmer. Certo, “azzeccarla” è più facile quando lavori in un certo modo... come ti ho detto, i nostri titoli nascono da un lavoro d'equipe che unisce passione e pianificazione, e crediamo moltissimo in quello che facciamo. E' il motivo per cui l'80% dei nostri giochi è sviluppato da autori italiani e prodotto in Italia.

8D: Godz ha raccolto pareri discordanti fra i giocatori, alcuni l’hanno incensato, altri piuttosto bastonato. Che dici, la verità sta nel mezzo?

8R: Probabilmente sì. Nel senso che GodZ, come anche avete evidenziato tu e TeOoh nella vostra videorecensione, è un gioco che non fa sconti e non indirizza il giocatore in nessun modo. A livello concettuale si ispira a tutti quei titoli che chiedono al giocatore lo sforzo di capire come vincere senza l'aiuto di frecce segnaletiche o insalate di punti. Questo è un elemento di forza con molti giocatori “tosti”, non lo è con chi è abituato o preferisce giochi che propongono un'esperienza di gioco più guidata.

9D: Red Glove ha scelto la stessa linea grafica per tutti i suoi titoli (scelta che alcuni giocatori -fra i quali il sottoscritto- hanno ritenuto fuorviante per un titolo come Godz).

Qual è l’obiettivo: rafforzare la propria identità e riconoscibilità sullo scaffale, o fidelizzare i giocatori a certi personaggi (e magari un domani lavorare anche sul merchandising) ?
9R: Ovviamente il principale scopo di questa scelta, che va di pari passo con altre scelte secondarie a livello comunicativo, è quello di fornire un'immagine aziendale forte e riconoscibile. La scelta di avere un mondo di gioco comune a molti titoli, ossia il pianeta Baruffus, è ovviamente parallela e complementare: ritrovare di gioco in gioco i personaggi, le leggende e lo stile umoristico è una cosa che piace, e le vendite nei negozi lo dimostrano.

10D: Quindi non c'è speranza di vedere a catalogo horror splatter o giochi di carte a tema “fregna”?
10D: Non ci permetteremmo mai di togliere mercato a Immanuel Casto.

11D: Parliamo di Polpastrelli, Ghiotto di Ghiande, Grandi Eroi in pigiama, Mostrilli… un’intera rastrelliera di family game a 8 euro.
I family games sono il gateway verso nuove famiglie di giocatori? Com’è la risposta del pubblico a questa nuova linea di titoli?
11R: Per definizione, i giochi per famiglie sono... giochi per famiglie. Nel senso che nonostante l'abbondanza di fonti d'intrattenimento, digitali e non, alle famiglie piace ancora giocare, il gioco in scatola è ancora un modo di divertirsi che ha un suo pubblico abbastanza ampio anche fra “non gamers”, anche se magari ai gamer più “tosti”, che sono concentrati sulla diffusione dei titoli più impegnativi, può non sembrare così.
Noi vediamo più come “portale d'ingresso” verso il mondo del gioco la linea Junior, che “forma” piccoli giocatori, e la linea Fun, che attira i giocatori occasionali e le compagnie di amici. La linea Famiglia in realtà è quella più popolare, che attinge alle famiglie già “cresciute” con noi in otto anni di attività.
Riguardo ai giochi pocket siamo molto soddisfatti, il prezzo abbordabile e i regolamenti semplici li rendono un “regalino” perfetto, che va incontro alla necessità delle famiglie di divertirsi senza spendere un occhio della testa.

12D: Red Glove e i giocatori.
I giocatori mi sembrano clienti difficili: sono molto informati sui prodotti, navigano molto su internet e scrivono sui forum, spesso sono collezionisti e non perdonano la minima riga sul coperchio della scatola, e tendono a legarsi più ai giochi (e agli autori) che alle case editrici. Com'è il vostro rapporto con i giocatori? Non mi dire che son solo rose e fiori che non ci credo...
12R: Il mondo dei giocatori è molto vario, e quindi capita che qualche incomprensione salti fuori. Credo però che tutti i casi estremi, in bene o in male, siano per l'appunto “estremi”: anche se esistono sia il fanboy sfegatato che il criticone che parla molto più di quanto giochi, la maggioranza dei giocatori gioca e basta, ti scrive quando ha bisogno e ti fa i complimenti quando te li meriti. In realtà gli scambi coi giocatori di solito sono molto costruttivi, al netto di quei due-tre detrattori seriali, magari molto rumorosi, che ormai tutti conoscono e che fanno meno danni di una macchina per affilare il burro, e che noi preferiamo ignorare.

13D: Red Glove nel 2015 ?
13R: Nel 2015 usciremo con una decina di titoli. Se segui la nostra pagina Facebook sai che sta arrivando qualcosa di davvero grosso... ma, di quello, è ancora presto per parlarne!
Stiamo lavorando a un sacco di cose: un nuovo gioco della linea Junior progettato da Diego Cerreti e dal sottoscritto, il già annunciato gioco di corse di Erik Burigo, l'attesissima espansione di Vudù, un nuovo party game decisamente “verde”, nato durante il primo Flash Design organizzato da Board Game Designers Italia e firmato dall'esordiente Gianluca Piacentini, e tante altre novità.
Come sai fra poco c'è la fiera di Norimberga, che sarà una bella occasione per presentare alcuni dei nuovi giochi.

14D: Questo è un dojo di karate non una scuola di ricamo, non puoi venire qui, lanciare la sfida Red Glove, e andartene come niente fosse (parafrasando Karate Kid). Forza, Valtrià, sgancia lo scoop!
14R: Vabbé, su. Qualche notizia in più te la sei meritata. Partiamo dal gioco “verde”: si tratta di un party game a squadre, la cui idea originaria ha valso a Gianluca la vittoria del primo Flash Design a Ludica Roma. Il gioco parla di un sinistro complotto per assassinare il Re dei Goblin. Purtroppo il popolo di pelleverde non riesce ad accordarsi sulle modalità da utilizzarsi per accoppare il re: meglio una mannaia nella schiena o una mazzata in fronte? Le due squadre di goblin iniziano a organizzare caotiche riunioni segrete per organizzare il colpo di stato, sempre col rischio che il Re li scopra e li riempia di botte.
Si tratta di un gioco molto veloce ed estremamente bastardo, che avrà oltretutto una “guest star” abbastanza nota nell'ambiente ludico italiano... ma questo è ancora un segreto, davvero. Il gioco di Erik, invece, è un progetto su cui stiamo lavorando da un bel po'. Avevamo chiesto ad Erik un gioco di corse che richiamasse, nello spirito, giochi come Super Mario Kart o, se preferisci, le folli gare di Wacky Races (“La Millemiglia Spaccamotori”, qui da noi). E così è nato un gioco di corse in cui macchine improbabili si sfidano senza esclusione di colpi. Il sistema di gioco è molto intuitivo, ma è arricchito da una serie di moduli che consentono di aggiungere effetti speciali ai circuiti, di personalizzare i veicoli e le abilità speciali di macchine e piloti. Ti direi il nome ma non lo abbiamo ancora confermato, per cui per ora dovrai accontentarti...
Sui miei giochi invece non ti dico nulla: hai detto che volevi parlare di Red Glove...
Scherzo. Semplicemente, il resto lo scoprirai seguendoci, i giochi in arrivo sono tanti e non posso mica spararteli tutti adesso, sennò cosa m'invento per la prossima intervista?

venerdì 2 gennaio 2015

Conti in sospeso

"Non vedo niente, aprimi l'occhio"

Campana
"Comincia ora l'ultimo turno valevole per l'assegnazione del 15esimo e decisivo punto partita.
Apollo Red parte con un tremendo attacco. E un altro!
Viking schiva e attacca Apollo Red al fianco. Insiste con una serie di attacchi sul pianeta secondario uno-due uno-due.

Red è in difficoltà!!..."
Campana.
Apollo Red: "Non ci sarà nessuna rivincita"
Viking: "E chi la vuole"
da "La sera che abbiamo quasi giocato a Starcraft" - 30 luglio 2014 


I debiti pesano sulle nostre vite. Specialmente quelli che non possiamo più saldare: blocchi di granito piantati sullo stomaco. Conti in sospeso col passato, apparentemente di poca importanza, ma che non ci mollano e che resistono agli anni e all'imbiancare dei peli sul mento.
Non è quello che abbiamo fatto a tormentarci, per quanto sbagliato e talvolta deplorevole.
E' ciò che non abbiamo fatto, a ritornare a galla.
Un amico di un nostro amico al quale non abbiamo buttato giù gli incisivi con un pugno, e se lo meritava tutto, la compagna di classe con la quale in terza media abbiamo ballato un lento ed era l'ultima occasione per baciarla, e non l'abbiamo fatto, e lei non ha mai saputo della nostra cotta.
Sono i conti in sospeso a tormentarci.

Dovevamo chiuderla, quell'unica partita irrisolta a Starcraft.
Viking non ci dormiva più la notte, e soprattutto non ci dormiva più Red, Apollo Red, il fuoriclasse dei tre.
"Dobbiamo rifarla. E chiuderla. Prima della fine dell'anno".
Starcraft.
Ci abbiamo messo un po'.
Dal canto mio non credevo saremmo più riusciti a ritrovare la sera giusta per il monster, vista la dimensione ginormica e la nostra tendenza a tirare lungo su qualsiasi titolo, fosse pure Fantascatti.
Ma dovevamo chiuderla.
E l'abbiamo chiusa.

"Non è importante come colpisci. L'importante è come sai resistere ai colpi. E se finisci al tappeto, hai la forza di rialzarti."

La sera designata è il 30 dicembre, ultimo appello possibile per tener fede alla promessa, il luogo la mia cucina.
Anticipiamo l'arrivo per le 21.00 e Viking apparecchia mentre io preparo i caffè e Red chiacchiera con Francy e la piccola.
Eserciti speculari a quelli della volta scorsa: io zerg, Red marine, Viking protoss.
Alkyla ci riesce in 20 minuti, noi per ripassare le regole ce ne impieghiamo il doppio + panettone.
Moglie e figlia vanno a letto, tirandosi la porta dietro. Cambio delle luci in cucina.
Si comincia.

Formazione dei pianeti a mezza svastica, asimmetrica, apparentemente sbilanciata a favore di Vik.
Io mi ritrovo al centro, poco minerale ma 4 punti vittoria a turno, se riesco a tenere i miei due pianeti (e la special condition della mia razza già praticamente assolta, alla fase tre).
Sulla carta non ho bisogno di espandermi ma solo di resistere.
A dispetto della mia razza e del buon senso, decido di arroccarmi: bluffo un'azione verso il secondario di Vik per farlo restare a casa, ed espando sul mio secondario.
Viking non se la beve e mi parcheggia il trasporto protoss sullo zerbino di casa. Ci studiamo come gatti randagi sotto la stessa macchina.
Finchè Red fa il suo ingresso sul ring.

"...perchè non puoi vincere, Viking. Quel tizio ti fa secco nel giro di tre round"
"Tu sei pazzo. E' un giocatore come gli altri"
"No, quello non è un giocatore come gli altri. Quello lì è una specie di bulldozer e ha fame!"

Red si espande e cresce in tecnologia. Come al solito è il più sciolto dei tre e gioca come se Starcraft l'avesse disegnato lui con la pennabiro.
E a sorpresa mi cala un ordine in casa che mi scombussola l'intero turno.
Bam!
Un singolo ordine. Ma capace di mandarmi a puttane l'intero turno.

Viking Balboa versus Ivan Dado
"Non fa male. Non fa male. Forza Viking è tuo"
Suona la campana del terzo round e subito Dado si scatena contro Viking ("Esci dall'angolo, vattene via da quel pianeta, Viking!"). Dado colpisce con una serie di hydra. Viking tenta di accorciare le distanze, ma Dado con il suo maggiore allungo di zerglin non glielo permette.....

Dopo lo scontro sul secondario con Vik, arriva Red, a farmi a pezzi la main.
Ghost e Fenici fanno barbecue con i miei zerglin e le poche hydra rimaste in casa. Il rogo al mio alverare e la conquista del pianeta da parte di Red, sono le patate avvolte nella stagnola.

Ivan Dado è ferito!
E' una brutta ferita.

"Gli hai fatto male. Adesso ha paura. Lo hai ferito. Hai capito? Non è un blogger! E' un giocatore! E tu devi essere più giocatore di lui!"

Sanguinante, mi barrico sul secondario, mentre Viking, approfittando dell'allungo di Red, gli sbarca a sorpresa in casa con scout e saccheggiatori. Scontro di altissimo livello fra i due, colpi sulle costole per risolvere antichi rancori, con epilogo di Red costretto alla fuga sul secondario.
Ne approfitto per riorganizzare l'esercito, mentre entriamo nella terza fase.

"Fino alla fine"

Siamo agli sgoccioli: o uno o l'altro.
Cerco di riprendermi il pianeta caricando a testa bassa con ultralisk e zerglin nelle retrovie, puntando alla chiusura con la special condition della mia razza, ma è ancora Apollo Red ad avere l'ultimo ordine, e il suo ultimo ordine è attacco!  Spendo tutte le carte utili nello scontro, cercando di salvare almeno un unità per tenere il punto ma niente: Red prende e porta a casa il territorio. Non chiude per un pelo abbruscato.
Chiude invece Viking, che consolidando il proprio dominio sui tre pianeti, e spazzando briciole di terran dal pianeta rosso, realizza la special condition della sua razza.
Partita finita.

Viking ha realizzato un'impresa impossibile

Chiudiamo più morti che vivi che sono quasi le quattro di notte (devo aggiornare il calendario!).
Confermo le impressioni della volta scorsa: gran bel gioco, con pochissima alea e un'interazione diretta (leggasi anche "violenza inaudita") altissima , ma davvero troppo troppo lungo per i nostri standard (o meglio: per il nostro modo di giocare che tende a infinito).
Per quanto mi sia piaciuto in quasi ogni dettaglio (a eccezione delle battaglie, che mi sembrano un po' macchinose) non so quante altre occasioni ci saranno per giocare 'sto mammut a pelo corto, a meno di qualche ponte per le feste o dose da cavallo di caffeina.
Chiudiamo il 2014 e i conti in sospeso con Starcraft.

Iazebia! Iazebia!

Dopo l'incontro che doveva dare la svolta alla sua carriera, Ivan Dado si ritira da amici per passare il capodanno. Cinque coppie e sette bambini.
A cavallo fra l'anno vecchio e l'anno nuovo, mette a segno qualche incontro minore a Fantascatti e Dobble, e vince una sette giocatori a Saboteur.