@MarioSacchi:
non pensavi mica di cavartela così a buon mercato, come fanno tutti,
scrivendo sul tuo blog il solito dietro le quinte light sul mondo dell’editoria
e svangandotela con: “Eh, molto complicato, mercato di
nicchia, margini ridottissimi …”
Ci sono domande che rimangono senza risposte precise.
“Ma quanto si guadagna a inventare giochi?”
“Se il mio Zombie Badola vende 10.000 copie a 15 euro a copia…si, insomma, ci siamo capiti: posso mollare il mio lavoro da pizzaiolo?”
Ci sono domande che rimangono senza risposte precise.
“Ma quanto si guadagna a inventare giochi?”
“Se il mio Zombie Badola vende 10.000 copie a 15 euro a copia…si, insomma, ci siamo capiti: posso mollare il mio lavoro da pizzaiolo?”
Gli addetti del settore stanno sul vago. E sulle domande irrisolte i giocatori ci ricamano. Con la conseguenza che parlano senza sapere, e vengono (puntualmente) accusati di parlare senza sapere (ad esempio quando un giocatore si lamenta per il prezzo troppo alto di un gioco - io lo faccio di continuo-).
Vuoi aiutarmi a mettere un po’ di nero su bianco, e a dissipare qualche leggenda metropolitana?
Volentieri,
Dado! Però devo subito premettere che non esiste una ricetta facile
e veloce da applicare in ogni caso. In dieci anni di esperienza ho
visto che letteralmente
ogni
gioco fa storia a sé e ha dinamiche produttive e commerciali diverse
dagli altri. Inoltre, sulla scena italiana, sono un editore un po’
atipico, perché non faccio fiere, non importo giochi dall’estero e
non faccio uscire molti titoli all’anno. Detto questo… Cominciamo
pure :)
1D-Anzitutto:
sei un editore a tempo pieno o hai anche un altro lavoro? (della
serie: ci campi?)
1R-A dire il vero mantengo un part time nella ditta di mio padre, ma più per motivi affettivi che economici: lui ha bisogno di me per alcune le cose e quindi le faccio. In pratica sto in ufficio da lui, dove ho un pc dedicato a Post Scriptum, così sono pronto a dare una mano se gli serve… E comunque è meglio anche per me perché lì non c’è l’Xbox a distrarmi!
Comunque Post Scriptum attualmente sarebbe più che sufficiente per mantenermi.
2D-Hai un ufficio? Lavori in casa? A che ora si alza e a che ora va a dormire un editore? (non rispondere “Dipende dai giorni”, racconta la tua giornata tipo)
1R-A dire il vero mantengo un part time nella ditta di mio padre, ma più per motivi affettivi che economici: lui ha bisogno di me per alcune le cose e quindi le faccio. In pratica sto in ufficio da lui, dove ho un pc dedicato a Post Scriptum, così sono pronto a dare una mano se gli serve… E comunque è meglio anche per me perché lì non c’è l’Xbox a distrarmi!
Comunque Post Scriptum attualmente sarebbe più che sufficiente per mantenermi.
2D-Hai un ufficio? Lavori in casa? A che ora si alza e a che ora va a dormire un editore? (non rispondere “Dipende dai giorni”, racconta la tua giornata tipo)
2R-Dal
lunedì al venerdì mi alzo alle 7.45. La giornata in orario di
ufficio si svolge principalmente al computer: il mio lavoro consiste
nello scrivere mail, chattare con autori o clienti, fare
interminabili chiamate su skype, controllare file, scrivere
regolamenti ecc (per esempio, ora sto alternando momenti in cui
rispondo a questa intervista ad altri in cui ricopio su un foglio
excel tutti gli effetti delle carte nuove di Drizzit che mi propone
Bigio, in modo che io e Andrea ci possiamo lavorare comodamente). La
parte più frustrante è restare in attesa di una mail di risposta
urgentissima che non arriva. Poi alla sera, dipende dai giorni:
lunedì, mercoledì e venerdì vado in ludoteca, martedì mi dedico
alla Piramide delle Bermuda (il mio blog sui misteri -
http://piramidebermuda.blogspot.it/) e al giovedì di solito passo la
serata a oziare in qualche modo. Di norma vado a dormire all’1.00.
Nel weekend, dipende se ci sono eventi a cui partecipare. In tal
caso, di solito mi alzo prima che in settimana e torno a sera tardi,
altrimenti non metto la sveglia (il che significa in genere
svegliarmi verso le 10.30) e mi rilasso un po’. In un anno il
numero di weekend con eventi equivale più o meno al numero di
weekend di relax.
Oltre al lavoro d’ufficio, comunque, ci sono altre due attività a cui dedico molto tempo: guidare (sì, fare l’editore è anche molto un lavoro di gambe) e ovviamente playtestare, cosa che di solito faccio in ludoteca o in fiera, possibilmente insieme al mio socio, Matteo Post (http://blog.postscriptum-games.it/search/label/PStory).
In generale, comunque, lavorando molto con l’estero, mi capita spesso di rispondere a mail di lavoro dal cellulare anche alla sera, magari mentre sono in giro, o già nel letto, oppure seduto sul… Ci siamo capiti.
Oltre al lavoro d’ufficio, comunque, ci sono altre due attività a cui dedico molto tempo: guidare (sì, fare l’editore è anche molto un lavoro di gambe) e ovviamente playtestare, cosa che di solito faccio in ludoteca o in fiera, possibilmente insieme al mio socio, Matteo Post (http://blog.postscriptum-games.it/search/label/PStory).
In generale, comunque, lavorando molto con l’estero, mi capita spesso di rispondere a mail di lavoro dal cellulare anche alla sera, magari mentre sono in giro, o già nel letto, oppure seduto sul… Ci siamo capiti.
3D-Parliamo
di soldi, perché autori \ illustratori \ editori \ distributori sembra che
lavorino tutti per pochi centesimi, e allora non si capisce come si
arrivi a 50 euro per un german qualunque.
Spacchettami 50 euro, il prezzo finale del gioco CICCIOPUZZA che trovo dal mio negoziante all’angolo, suddividendo gli euro fra autore \ editore \ costo di produzione \ fetta per il negoziante, altro.
Nota: (per darti modo di stimare i costi di produzione) la componentistica di CICCIOPUZZA è la seguente
-40 token colorati classici
-110 carte formato “Magic” stampate da ambo i lati
-4 dadi
-1 Tabellone 2x A4 rigido
Spacchettami 50 euro, il prezzo finale del gioco CICCIOPUZZA che trovo dal mio negoziante all’angolo, suddividendo gli euro fra autore \ editore \ costo di produzione \ fetta per il negoziante, altro.
Nota: (per darti modo di stimare i costi di produzione) la componentistica di CICCIOPUZZA è la seguente
-40 token colorati classici
-110 carte formato “Magic” stampate da ambo i lati
-4 dadi
-1 Tabellone 2x A4 rigido
3R-Secondo
me 50 euro sono troppi per un gioco
con questa componentistica ;)
Comunqe in un gioco da 50 euro, la divisione dei soldini dipende da come viene venduto:
10,02 vanno allo Stato (iva 22%), innanzitutto. Non dimenticarlo, eh! Poi prendiamo i casi più estremi:
Vendita in fiera a prezzo pieno: 39,98 all’editore (molto raro, nel mio caso)
Vendita a distributore esclusivista nazionale che ne ordina qualche centinaio (molto frequente per me): circa 15,00 all’editore e il resto suddiviso fra distributore e negozianti.
Ai soldi spettanti agli editori vanno poi sottratti quelli di produzione, che possiamo ipotizzare in circa 10 euro.
Quindi l’editore guadagna, su un gioco da 50 euro, da 5 a 30 euro a scatola, a seconda di come la vende.
4D-Componentistica ai minimi termini. Quando costano, in termini di produzione:
Cubetti (standard)
Carte (standard)
Dadi (standard)
4R-Urca, questa è super difficile! Dipende tutto dalle tirature! In generale questi elementi standard non costano molto, ma in merito vorrei dire che non credo che rispondere con cifre esatte a questa domanda sia una buona cosa, perché dietro alla realizzazione di un gioco ci sono parecchi altri costi, oltre a quelli fisici dei componenti, e temo che si possano rinfocolare vecchie polemiche sul costo dei giochi perché qualcuno, evidentemente non del mestiere, riduce tutto a un mero calcolo fatto su presupposti sbagliati.(By Dado: e questa te la sei schivata...ti mollo solo perchè comunque un'idea dei costi me la sono fatta con i “10 euro” della domanda 3)
Comunqe in un gioco da 50 euro, la divisione dei soldini dipende da come viene venduto:
10,02 vanno allo Stato (iva 22%), innanzitutto. Non dimenticarlo, eh! Poi prendiamo i casi più estremi:
Vendita in fiera a prezzo pieno: 39,98 all’editore (molto raro, nel mio caso)
Vendita a distributore esclusivista nazionale che ne ordina qualche centinaio (molto frequente per me): circa 15,00 all’editore e il resto suddiviso fra distributore e negozianti.
Ai soldi spettanti agli editori vanno poi sottratti quelli di produzione, che possiamo ipotizzare in circa 10 euro.
Quindi l’editore guadagna, su un gioco da 50 euro, da 5 a 30 euro a scatola, a seconda di come la vende.
4D-Componentistica ai minimi termini. Quando costano, in termini di produzione:
Cubetti (standard)
Carte (standard)
Dadi (standard)
4R-Urca, questa è super difficile! Dipende tutto dalle tirature! In generale questi elementi standard non costano molto, ma in merito vorrei dire che non credo che rispondere con cifre esatte a questa domanda sia una buona cosa, perché dietro alla realizzazione di un gioco ci sono parecchi altri costi, oltre a quelli fisici dei componenti, e temo che si possano rinfocolare vecchie polemiche sul costo dei giochi perché qualcuno, evidentemente non del mestiere, riduce tutto a un mero calcolo fatto su presupposti sbagliati.(By Dado: e questa te la sei schivata...ti mollo solo perchè comunque un'idea dei costi me la sono fatta con i “10 euro” della domanda 3)
5D-Localizzazione.
Perchè ci ritroviamo una valanga di giochi non tradotti? Quanto
costa tradurre \localizzare un gioco? Si paga un tanto a pagina? C'è
una differenza di prezzo fra tradurre manuali, carte, tessere
?
5R-Uhm, io non ho mai localizzato un gioco per scelta aziendale: a me piace creare i giochi da 0 ed ESPORTARLI dall’Italia, non tradurre giochi creati da altri. Comunque le traduzioni si pagano un tanto a cartella (che di solito equivale a 1500 caratteri, spazi inclusi), quindi non c’è differenza su che elemento poi vadano stampate le traduzioni.
In realtà credo che più che il costo in sé, conti la capacità di penetrazione sul mercato, che dipende da tanti fattori. Magari, banalmente, un gioco non viene tradotto perché è totalmente language independent e si rivolge a un pubblico di iper appassionati che si sono comprati l’edizione tedesca prima ancora che un editore locale pensasse di tradurlo. Quindi bisogna valutare se sia realistico realizzare un’edizione che necessariamente sarebbe in tiratura ridotta (magari solo 1000 pezzi), che naturalmente costerebbe di più rispetto a stamparne un quantitativo maggiore.
Insomma… Non è detto che pubblicare un buon gioco sia necessariamente un buon affare :(
5R-Uhm, io non ho mai localizzato un gioco per scelta aziendale: a me piace creare i giochi da 0 ed ESPORTARLI dall’Italia, non tradurre giochi creati da altri. Comunque le traduzioni si pagano un tanto a cartella (che di solito equivale a 1500 caratteri, spazi inclusi), quindi non c’è differenza su che elemento poi vadano stampate le traduzioni.
In realtà credo che più che il costo in sé, conti la capacità di penetrazione sul mercato, che dipende da tanti fattori. Magari, banalmente, un gioco non viene tradotto perché è totalmente language independent e si rivolge a un pubblico di iper appassionati che si sono comprati l’edizione tedesca prima ancora che un editore locale pensasse di tradurlo. Quindi bisogna valutare se sia realistico realizzare un’edizione che necessariamente sarebbe in tiratura ridotta (magari solo 1000 pezzi), che naturalmente costerebbe di più rispetto a stamparne un quantitativo maggiore.
Insomma… Non è detto che pubblicare un buon gioco sia necessariamente un buon affare :(
6D-Parliamo degli autori. Quanto guadagna un autore esordiente, alla sua prima pubblicazione, su un gioco che viene venduto al pubblico (diciamo) a 30 euro ? E un autore con un “nome” ?
6R-Io conosco editori che danno il 4% agli esordienti ed editori che danno il 6%. Io per non sbagliare di solito offro il 5% sul prezzo di vendita effettivo. Quindi su un gioco di valore nominale di 30 euro, che io posso vendere in media a 10 (facendo conto di quello che ho scritto nella risposta numero 3), l’autore prenderebbe 0,50 a pezzo. Poi è chiaro che ogni gioco segue il suo iter. Le royalties per singola copia di un gioco che viene stampato in 1000 pezzi e venduto interamente fra Essen e Lucca sono molto più alte, per esempio, di quelle di Fun Farm, che è stato venduto quasi esclusivamente a distributori nazionali. Però Fun Farm finora ha tirato 52.000 copie, quindi poi il valore assoluto è senz’altro superiore a quello dell’altro ipotetico gioco.
7D-Vedo autori che presenziano a Lucca, PLAY, Essen, che spiegano il proprio gioco ai giocatori, firmano scatole, rispondono alle domande… sono pagati per la promozione? Chi paga hotel e viaggio?
7R-Beh, io posso parlare per me, non per gli altri editori. Come detto all’inizio non partecipo a molte fiere come espositore (anzi, diciamo che faccio solo Essen e di norma ci vado senza autori), ma penso che la consuetudine più diffusa, e tutto sommato giusta, è che l’autore riceva un rimborso spese viaggio/albergo, ma credo che ben pochi vengano effettivamente anche pagati per il tempo che passano in fiera. Diciamo che è parte integrante del mestiere di autore, ed è anche nel suo diretto interesse, perché con lui a fare le demo il gioco vende senz’atro di più, generando royalties maggiori.
8D-Voglio inventarmi un gioco (e che sia pubblicato). Meglio che mi concentri su un tedescone, un american o un party game? C’è un genere che è più facile da piazzare, fra gli editori?
8R-Mah, in realtà credo sia impossibile dare una ricetta così secca, in questo campo. Non conosco molti autori che siano realmente in grado di pianificare a tavolino che gioco inventare. Se vuoi inventare un gioco, inventalo del genere che ti piace di più, tanto di sicuro esiste un editore sul mercato che tratti quel genere. Certo… Devi esaminare bene i vari cataloghi per proporlo a quello giusto.
Io stesso, se devo commissionare un gioco a un autore, non ho un singolo nome di riferimento, ma ne ho uno o due per genere.
9D- Voglio inventarmi un gioco (2). Ecco quello che penso potrebbe far breccia su un editore: 1-indipendente dalla lingua 2-ambientazione zombie che vende sempre alla grande 3-componentistica 110 carte. Ma quanto la so lunga?
9R-1: questo di sicuro male non fa. Ci sono alcune esigenze commerciali che inducono gli editori a fare edizioni monolingua, ma non è un problema dell’autore. Si può sempre pubblicare in lingua un gioco che non ne sia dipendente, mentre è molto più difficile fare il contrario. 2: anche assecondare le mode ovviamente non fa male: personalmente dico spesso agli autori di chiedersi se la loro originalissima ambientazione non sia mai stata usata perché non è mai venuta in mente a nessuno o perché è stata scartata da tutti. A volte rincorrere l’originalità a tutti i costi è un’arma a doppio taglio perché molti giocatori sono estremamente tradizionalisti e amano le ambientazioni classiche. E poi… Una moda è sempre una moda, quindi finché dura ha senso seguirla. Attenzione, però che di giochi su un tema “caldo” (come gli zombie), agli editori ne verranno proposti a bizzeffe, quindi di sicuro c’è molta concorrenza. 3: Mah… Personalmente non trovo che sia un punto a favore tout court: se si tratta di un gioco molto semplice, o di un gioco dal successo garantito come Drizzit, allora può avere senso, però per titoli un po’ più complessi non trovo che le 110 carte siano un bene. Per farla breve: quando un autore mi propone un gioco, non mi sta chiedendo solo di investire i miei soldi, ma soprattutto il mio tempo. Se il gioco richiede tanto tempo per essere sviluppato, allora preferisco che generi un fatturato tale da giustificare le ore che ci ho messo, e per fare ciò con un giochino di carte, bisogna venderne veramente tanti.
Diciamo che ci sono editori che si sono creati un mercato molto adatto ad alte tirature e bassi prezzi di vendita, ed editori che hanno puntato su altro. Io rientro in questa seconda categoria.
Ciò non significa che non pubblicherò mai giochi di carte e che sia inutile sottopormeli, però di certo non è il genere a cui guardo con più entusiasmo (a meno che il gioco non sia davvero eccezionale o che anche voi non abbiate una fanbase come quella di Bigio, naturalmente).
10D-Gioco da 10 anni, due sere la settimana tutte le settimane, ho 100 titoli sulla mia libreria, 5000 post sul forum de La Tana dei Goblin, vado a Lucca ed Essen tutti gli anni, credo di conoscere piuttosto bene i giochi. C’è Kickstarter, per quale ragione dovrei rivolgermi a un editore per pubblicare il mio gioco?
10R-Perché
un giocatore
non è un editore. Gli aspetti grafici e commerciali sono importanti
tanto quanto il regolamento del gioco. Inoltre, l’esperienza
nell’ambiente è fondamentale: il fatto di giocare tanto ti
permette di scegliere i fornitori migliori? E non parlo solo di
costi, ma anche di qualità e, soprattutto, di rispetto delle
tempistiche. Ti rende in grado di conoscere le scontistiche da
applicare? Sai quali sono i clienti giusti a cui proporre il tuo
prodotto, quelli che trattano tutt’altro o quelli da cui è
semplicemente meglio stare alla larga perché hanno pretese assurde
o, peggio, non pagano? Inoltre… Tu hai un lavoro, giusto? Ma mentre
lavori puoi rispondere alle mille telefonate e mail necessarie per
produrre un gioco?
Purtroppo, molta gente pensa che un editore non faccia altro che metterci i soldi, ma non è così.
Fare l’editore è un lavoro vero. Dietro alla realizzazione di un gioco ci sono ore e ore di lavoro. Per intenderci, per far uscire Fun Farm, che contiene 6 animaletti, 24 carte, 2 dadi e un foglio di istruzioni e che aveva le regole già praticamente pronte, io ho lavorato tutti i giorni per quattro mesi. Per la sua ristampa (quindi, con anche i materiali già pronti, oltre alle regole), ho lavorato altrettanto. Figuratevi quindi cosa sia stato lavorare a Florenza! Un gioco da tavolo è il risultato di mille piccoli dettagli che si vanno ad incastrare, e di cui un “semplice giocatore” non credo abbia davvero idea.
Purtroppo, molta gente pensa che un editore non faccia altro che metterci i soldi, ma non è così.
Fare l’editore è un lavoro vero. Dietro alla realizzazione di un gioco ci sono ore e ore di lavoro. Per intenderci, per far uscire Fun Farm, che contiene 6 animaletti, 24 carte, 2 dadi e un foglio di istruzioni e che aveva le regole già praticamente pronte, io ho lavorato tutti i giorni per quattro mesi. Per la sua ristampa (quindi, con anche i materiali già pronti, oltre alle regole), ho lavorato altrettanto. Figuratevi quindi cosa sia stato lavorare a Florenza! Un gioco da tavolo è il risultato di mille piccoli dettagli che si vanno ad incastrare, e di cui un “semplice giocatore” non credo abbia davvero idea.
11D-L’editore
sostiene che l’ambientazione Zombie del mio prototipo non venderà
una cippa, e vuole metterci l’ambientazione Orsetti Gommosi. No,
dico: Orsetti Gommosi!! Ma devo davvero ascoltare ‘sto
psicopatico?
11R-Beh, l’editore è sempre quello che rischia di più, alla fine. Lui ci mette i soldi e se il gioco non vende rischia di fallire, mentre l’autore al massimo avrà sprecato tempo, il che non è certo una cosa da poco, ma non significa automaticamente rinunciare a lavorare a giochi futuri. Se l’editore pensa che quell’ambientazione sia migliore, probabilmente è perché conosce il suo mercato e sta parlando a ragion veduta. Ovvio che a volte sbaglia (ho in mente almeno un paio di esempi clamorosi di giochi che avevo playtestato e che sono stati rovinati dall’editore, ma non li rivelerò neanche sotto tortura), ma di norma è bene ascoltare quello che dice. Dopotutto, se il gioco ha meccaniche belle ed ambientazione sbagliata, comunque l’autore non ne esce rovinato e può tranquillamente continuare la sua carriera. Personalmente, nei contratti che propongo io c’è sempre scritto che l’autore deve approvare le scelte tematiche e stilistiche dell’edizione (e non ho mai avuto problemi in questo senso), però ripeto ancora quello che ho scritto sopra: l’editore è quello che ci guadagna più di tutti se il gioco va bene e che ci perde più di tutti (col rischio anche di dover chiudere), se il gioco va male. Di sicuro ha più interesse di te a far uscire il miglior prodotto possibile.
12D-Il gioco è stato pubblicato ed è stato un flop pazzesco: criticatissimo su tutti i forum, con un bug grosso come un pompelmo, strategia dominante scoperta il giorno dopo. Sono finito come autore?
12R-Beh, non è impossibile. Potresti forse rimediare con un’errata pubblicata poco dopo, però senza dubbio è una gran brutta figura. Ma è giusto che sia così: se il gioco è davvero broken, come si dice in gergo, devi accettarne le conseguenze.
Ovviamente, la colpa va condivisa anche con l’editore e con il suo team di sviluppo che non si sono accorti della cosa, eh...
A proposito, lo sai che noi di Post Scriptum forniamo un servizio di consulenza per stressare al massimo le regole di un gioco ed evitare che succedano queste cose? ;)
http://www.postscriptum-games.it/mission?locale=it
11R-Beh, l’editore è sempre quello che rischia di più, alla fine. Lui ci mette i soldi e se il gioco non vende rischia di fallire, mentre l’autore al massimo avrà sprecato tempo, il che non è certo una cosa da poco, ma non significa automaticamente rinunciare a lavorare a giochi futuri. Se l’editore pensa che quell’ambientazione sia migliore, probabilmente è perché conosce il suo mercato e sta parlando a ragion veduta. Ovvio che a volte sbaglia (ho in mente almeno un paio di esempi clamorosi di giochi che avevo playtestato e che sono stati rovinati dall’editore, ma non li rivelerò neanche sotto tortura), ma di norma è bene ascoltare quello che dice. Dopotutto, se il gioco ha meccaniche belle ed ambientazione sbagliata, comunque l’autore non ne esce rovinato e può tranquillamente continuare la sua carriera. Personalmente, nei contratti che propongo io c’è sempre scritto che l’autore deve approvare le scelte tematiche e stilistiche dell’edizione (e non ho mai avuto problemi in questo senso), però ripeto ancora quello che ho scritto sopra: l’editore è quello che ci guadagna più di tutti se il gioco va bene e che ci perde più di tutti (col rischio anche di dover chiudere), se il gioco va male. Di sicuro ha più interesse di te a far uscire il miglior prodotto possibile.
12D-Il gioco è stato pubblicato ed è stato un flop pazzesco: criticatissimo su tutti i forum, con un bug grosso come un pompelmo, strategia dominante scoperta il giorno dopo. Sono finito come autore?
12R-Beh, non è impossibile. Potresti forse rimediare con un’errata pubblicata poco dopo, però senza dubbio è una gran brutta figura. Ma è giusto che sia così: se il gioco è davvero broken, come si dice in gergo, devi accettarne le conseguenze.
Ovviamente, la colpa va condivisa anche con l’editore e con il suo team di sviluppo che non si sono accorti della cosa, eh...
A proposito, lo sai che noi di Post Scriptum forniamo un servizio di consulenza per stressare al massimo le regole di un gioco ed evitare che succedano queste cose? ;)
http://www.postscriptum-games.it/mission?locale=it
13D-Dopo 3 lunghi anni di playtest, compromessi, mazzette e mal di pancia, ho finalmente pubblicato il mio primo gioco ed è F I C H I S S I M O. E neanche una settimana dopo quel blogger del c…o me l’ha massacrato con una recensione a dir poco ridicola. Posso….non so…ucciderlo… o almeno denunciarlo per…non so…qualcosa, qualunque cosa?!!?
13R-Ucciderlo non mi risulta si possa ;) Denunciarlo difficile, a meno che non ti abbia oggettivamente calunniato. Rispondere civilmente mostrandoti aperto al dialogo e rispondendo una per una alle sue argomentazioni è invece più che legittimo, soprattutto se ha sbagliato qualche regola (succede, succede). Lascia però che ti dica che a volte ho anche visto situazioni in cui l’autore difendeva strenuamente la sua creatura anche di fronte a bachi oggettivi, che però lui, in buona fede, davvero non vedeva. Pensaci mille volte prima di scrivere qualcosa su internet, perché poi non la potrai mai cancellare e potrà saltar fuori a distanza di anni.
Ti sei mai chiesto perché così pochi addetti ai lavori scrivano sui forum?
14D- Spettle Casa Editrice, ho comprato il Vostro gioco e appena aperta la scatola ho scoperto che mi mancano una carta e un token. Come la mettiamo?
14R-A volte può succedere che la tipografia sbagli qualcosa. Mandami il tuo indirizzo e ti spedirò le parti mancanti.
15D-
Spettle Casa Editrice, ho comprato il Vostro gioco su Dracula e
appena aperta la scatola ho scoperto che sul tabellone A3 di
cartoncino invece di ANTRO DEL VAMPIRO c'è scritto ANTRO DEL
VAMPIRLA. Come la mettiamo?
15R-Egregio Utente, evidentemente lei ha comprato un gioco di un’altra casa editrice e ha scritto per sbaglio a noi. Noi siamo sempre molto pignoli e attenti su queste cose :)
Scherzi a parte, in un caso come questo non ci sono molte strade. Qualche anno fa, ricordo che la EG stampò una plancia adesiva da incollare su quella di Battlestar Galactica per correggere alcuni errori, e tutto sommato mi sembra possa essere una strada praticabile. Diciamo però che, come scritto sopra per gli autori, se un editore sbaglia un’edizione e questa non vende, tutto sommato è giusto che ne paghi lo scotto. Certo, se fossi l’autore mi arrabbierei parecchio (ma come detto prima, io ho la consuetudine di lavorare a stretto contratto con gli autori per tutte le scelte stilistiche, il che include passare tutti i file anche a loro per controllarli prima che vadano in stampa).
15R-Egregio Utente, evidentemente lei ha comprato un gioco di un’altra casa editrice e ha scritto per sbaglio a noi. Noi siamo sempre molto pignoli e attenti su queste cose :)
Scherzi a parte, in un caso come questo non ci sono molte strade. Qualche anno fa, ricordo che la EG stampò una plancia adesiva da incollare su quella di Battlestar Galactica per correggere alcuni errori, e tutto sommato mi sembra possa essere una strada praticabile. Diciamo però che, come scritto sopra per gli autori, se un editore sbaglia un’edizione e questa non vende, tutto sommato è giusto che ne paghi lo scotto. Certo, se fossi l’autore mi arrabbierei parecchio (ma come detto prima, io ho la consuetudine di lavorare a stretto contratto con gli autori per tutte le scelte stilistiche, il che include passare tutti i file anche a loro per controllarli prima che vadano in stampa).
16D-
Cos'è che i giocatori ignorano quasi del tutto, e che invece sarebbe
bello sapessero?
16R-Guarda…
Ad essere sincero mi sono dilungato parecchio nelle risposte
precedenti e quindi ho detto ormai quasi tutto. Direi che l’ultima
cosa che mi manca da dire è che quando ci si interfaccia con un
editore bisogna avere parecchia pazienza: le tempistiche sono sempre
lunghe, in ogni aspetto della vita di un gioco. A volte mi capita di
riuscire ad aprire una mail in cui mi viene proposto un gioco dopo
settimane dall’invio, perché non ho tempo o perché non ho le
forze per farlo. Valutare un gioco solo dal regolamento spesso non è
un compito facile (beh, a volte si vede subito che è una zozzeria,
ma fortunatamente casi simili sono abbastanza rari) ed è necessaria
una lucidità mentale che non sempre si ha, soprattutto nei periodi
in cui si è sotto pressione per qualche scadenza (cioè, quasi
sempre).
Ho fortemente voluto fare questo lavoro e continuo a pensare che sia bellissimo. Ho dedicato, e sto continuando a dedicare, tutto me stesso a realizzare il mio sogno e sono felice di farlo, ma davvero vorrei che la gente capisse che non è un lavoro facile. Se dico a un autore che il suo gioco è bello e che lo pubblicherò fra due anni, non deve ritenersi deluso, ma contento perché significa che ho in mente piani ambiziosi e mi serve tempo per realizzarli.
La fretta, in questo campo, è sempre una pessima consigliera :)
Ho fortemente voluto fare questo lavoro e continuo a pensare che sia bellissimo. Ho dedicato, e sto continuando a dedicare, tutto me stesso a realizzare il mio sogno e sono felice di farlo, ma davvero vorrei che la gente capisse che non è un lavoro facile. Se dico a un autore che il suo gioco è bello e che lo pubblicherò fra due anni, non deve ritenersi deluso, ma contento perché significa che ho in mente piani ambiziosi e mi serve tempo per realizzarli.
La fretta, in questo campo, è sempre una pessima consigliera :)
Ottima intervista!
RispondiEliminaMi ha fatto capire molte cose.
Bell'intervista! Eccetto il font gigantesco :)
RispondiEliminaHai ragione. Il copia incolla ha sbombazzato tutto.
Elimina:(
Sottoscrivo tutto. Ogni prodotto fa storia a se e la fretta è il nemico... bella zio Mario!!
RispondiEliminaIntervista simpatica ed originale: un bravo ad entrambi :)
RispondiEliminaPer fare maggiore chiarezza sui compensi, ne approfitterei per fare a Mario una domanda 3bis e 6bis.
3 bis: anni fa avevo letto che, in percentuale, valeva la regola sommaria del 20/40/60/100. Ovvero, se il prezzo finale di un gioco è 100, il costo di produzione è 20, l'editore lo vende a 40 al distributore, il distributore lo vende a 60 al negoziante, e il negoziante ovviamente lo vende a 100. Ora, la mia memoria può ingannarmi e sul 60 non ci scommetto, ma sono abbastanza sicuro del 20/40. Ora, tornando al gioco che costa 50 euro al pubblico, produrlo viene 10 e l'editore lo vende in media a 20. Considerando però l'IVA, l'incasso è circa 16 e l'editore sembra guadagnare 6 euro. Magari scarica 2 euro per i 10 euro dovuti alla produzione, ma comunque i 10 euro di guadagno non sono lordi e al massimo ne prende 8. Cosa c'è di sbagliato in questi calcoli?
6 bis: Venendo invece all'autore, sui 20 euro a cui un gioco viene venduto da parte dell'editore, l'autore prende il 5%, ovvero 1 euro. Questo compenso però è lordo. E' vero che il 25% è esente da tasse perché "diritto d'autore", ma il resto viene tassato in base al reddito complessivo dell'autore (quindi a seconda dello scaglione a cui appartiene, il 75% del compenso può essere ridotto del 23%, 27%, 38%...). Quindi, supponendo un reddito complessivo tra 15.000 e 28.000 euro e quindi uno scaglione del 27%, l'euro guadagnato, al netto diventa circa 80 centesimi. Venendo invece ad un gioco di carte a 10 euro al pubblico, si divide tutto per 5 e l'autore guadagnebbe 18 centesimi netti a copia. Tutto giusto?
Tutto questo per dire che, se i compensi sembravano pochi, aggiungiamoci pure le tasse e vediamo cosa ci resta :)
Ciao Fantavir :)
Elimina3bis:
Le percentuali che dici tu sono una delle possibilità. Diciamo che esistono casi in cui si dividono effettivamente così, ma ne esistono di più estremi sia in un senso che nell'altro: se un distributore mi ordina 100 pezzi, col cavolo che glieli faccio pagare 40, mentre se me ne ordina 10.000, col cavolo che accetta lui di pagarmeli così :)
Per quanto riguarda l'iva, di norma la scorporo prima e poi faccio tutti i miei conti senza, anche perché lavorando tanto con l'estero non sempre va applicata. La dichiarazione dei redditi invece si applica sempre :)
6bis:
su questo non ne so molto, perché non sono un autore: per le uniche due licenze su cui prendo royalties (ThémAtik e Castles) emetto fattura e mi va in dichiarazione dei redditi come le altre.
Quando invece sono io a pagarle a un autore, di norma mi fanno una ritenuta d'acconto del 20% che verso direttamente io allo Stato per conto loro. Cosa poi succeda al restante 80% non lo so.
Diciamo che, per prendere un esempio che conosco, un autore di un gioco da oltre 50.000 copie, una volta pagate le tasse, non credo potrebbe mantenere una famiglia solo con quello. Per questo se mai ne avessi uno vorrei pubblicargliene altri ;)
Articolo davvero molto interessante. Avrei una domanda: qualcuno conosce autori che prendono più di 5000 euro all'anno (senza fare nomi, ovviamente)? Mi interessa sapere al superamento di questa soglia, che poi è quella delle ritenute d'acconto, come si comportano...grazie mille
EliminaArticolo davvero molto interessante. Avrei una domanda: qualcuno conosce autori che prendono più di 5000 euro all'anno (senza fare nomi, ovviamente)? Mi interessa sapere al superamento di questa soglia, che poi è quella delle ritenute d'acconto, come si comportano...grazie mille
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