lunedì 23 giugno 2014

La carne vicino all'osso

Nonostante il messaggio "Siamo in ritardo di 10 min", arrivano sotto casa mia in orario con la tabella di marcia, del tipo che si era detto partenza alle 5.30 del mattino da casa di Dado, e alle 5.29 son già sotto con le quattro frecce.
Il piano della giornata è un toccata e fuga di 710 km fra andata e ritorno a Bologna, per gli Asterion Gaming Days.
A riempire la macchina alle prime luci dell'alba con sottofondo olfattivamente importante di Amiat che svuota l'organico: io, Viking e RedBairon.
Divoriamo l'asfalto dell'autostrada come niente, appena un caffè in autogrill per darci una sgrullata, e una sgranchita nella piazzola discutendo di Asterion vs Resto del Mondo. Ai conti della serva abbiamo dormito tutti poche ore, ma siamo carichi come bambini all'entrata del circo.
Il gioco per il quale siamo disposti a distribuire gomitate sui denti pur di provare il prototipo, è Hyperborea. A seguire Quantum. Istanbul, se avanza.
Arriviamo all'hotel che non sono neanche le 9.00.
Nel parcheggio bucolico troviamo il camper dei Giullari. Il Barbuto scende e viene a salutarmi.
Ha l'aspetto fresco e riposato di un sopravvissuto al concerto dei Megadeth.
Mi saluta storpiandomi pure il nick: "Ciao Dato"
Io: "Allora? Provato Hyperborea?"
Lui: "Bello. Molto bello. Ma vi conviene mettervi subito in fila perchè ieri c'era da litigare per un posto al tavolo".
La Giullaressa fa capolino salutandoci con la mano, mentre il cane Botolo schizza fuori dal camper e corre ad annusarmi una gamba per capire se sa di albero.
Entriamo nell'hotel. Ronfano ancora tutti, compreso Chiarvesio, che stando a voci di corridoio ha spiegato le regole di Hyperborea pure al ficus nella hall.
Individuiamo subito il tavolo del main event. Vuoto. Non stiamo a pelare il cordino: prendiamo possesso delle sedie.
E aspettiamo.
HYPERBOREA
Che questi Asterion Gaming Days siano stati "Gli Asterion di Hyperborea" credo che nessuno possa metterlo in discussione. Il gioco è (usando una tipica espressione alla RedBairon) "Una bumba".
Gioco di civilizzazione e conquista del territorio, governato da meccaniche di deck building con i cubetti, è indubbiamente un titolo per gente abituata a mangiare bene: niente hamburger e aspartame-coke al chiosco del lurido. Tanti modi per far punti, tante strategie da scalare e in generale tanta robbba sul vassoio.
Ogni giocatore gestisce una razza diversa (con un'abilità unica), e dovrà nel corso dei turni capitalizzare più cristalli dei propri avversari (e prima dei proprio avversari). Il cube-building (o bag-building, come ho letto su alcuni forum) è il motore del gioco: inizialmente si introducono 6+1 cubetti nel sacchetto, e poi se ne estraggono 3 a ogni turno. I cubetti rappresentano il mana, il costo delle varie azioni muovi, attacca, costruisci, sviluppa una tecnologia... naturalmente è possibile aumentarne il numero nel sacchetto (diluendo però la possibilità di pescare esattamente il colore che serve) e innescare piccole combo. Le strade percorribili per arrivare alla vittoria sono diverse, dalla guerra alla conquista del territorio e delle reliquie, dalle maggioranze alle carte tecnologia.
Hyperborea è indubbiamente un giocone, un titolo di cui sentiremo parlare a lungo e bene, e che non credo possa finire velocemente nel dimenticatoio all'uscita del prossimo "german", come spesso succede nell'avvicendarsi dei titoli. E' un gioco complesso e ricco, che richiede molte partite per una giusta ossigenazione e degustazione. Parlando direttamente con Chiarvesio, che ci ha raggiunto al tavolo e ci ha seguito durante la partita, è venuto fuori come l'asimmetricità delle razze si trascini dietro differenti stili di gioco (l'esempio è stato Magic The Gathering e la differenza fra giocare un rosso aggressivo o un blu controllo).
Essenziale quindi giocare cercando di sfruttare a pieno le peculiarità di ogni singola razza, modellando il proprio gioco a seconda delle abilità.
Devo dire che a fronte di tanta ricchezza, il gioco è piuttosto intuitivo e superata la mole iniziale di informazioni da assimilare, scorre senza veri tempi morti (e noi l'abbiamo giocato in 6!). Ogni turno giocatore termina infatti con la pesca dei prossimi 3 cubetti da piazzare, ed è quindi possibile studiare la mossa successiva durante i turni dell'avversario (e l'avversario può provare a prevedere la nostra).
Trattandosi ancora di un prototipo (seppur in imminente rilascio) l'abbiamo giocato con parte della componentistica ancora in fase beta. Due considerazioni sulle miniature. L'abbiamo giocato usando le miniature di Kemet, ma sul tavolo era presente un vassoietto con l'anteprima delle miniature definitive del gioco. Molto dettagliate, molto belle e non c'era giocatore di passaggio che non ne prendesse in mano una per rigirarsela fra le mani e commentare "Che figata..."..
Ma a mio avviso il gioco gira così bene che se anche avesse le Tartallegre degli ovetti Kinder come miniature, il gioco non perderebbe una virgola. Le miniature, queste miniature, rappresentano solo l'ennesima cosa fatta bene di Hyperborea, come un paio di tacchi possono solo regalare qualche centimetro alla già bellissima di suo Salma Hayek.
Per concludere: un applauso a piene mani.
SPLENDOR
Il titolo che mi è piaciuto meno, dei sette provati a bologna.
Il problema, a mio avviso, è che si è parlato troppo di 'sto Splendor, se ne è parlato troppo per quello che alla fine è: un giochino con una meccanica molto leggera, ben confezionato in una componentistica da urlo.
Il gioco non sarebbe brutto nè troppo diverso da tanti fillerini scacciapensieri che ci sono in giro. Ma l'hype che ci gira attorno è tanto che ti siedi al tavolo e pensi di trovarti di fronte la regina madre di tutti i filler. E purtroppo ne resti deluso.
Setup: griglia di carte 3x4 (con 3 mucchietti a refillare), 5 pile di fiches divise per colore + 1 pila di fiches-jolly, tessere bonus punti.
Ad ogni turno un giocatore sceglie se prendere fiches, comprare carte, prenotare carte (in quest'ultimo caso guadagna anche un jolly). Le carte hanno un valore in punti e in risorse (nel senso che comprandole aumentano le risorse a nostra disposizione per comprare carte più costose).
Il primo che arriva a 15 punti, vince.
Gioco veloce, alla portata di tutti e ben presentato. Le famose fiches belle e pesanti sono davvero belle e pesanti come promesso, e le illustrazioni graficamente impeccabili.
Ma Spledor, a mio avviso, non salverà nè il mondo nè la cheerleader, e personalmente mi aspettavo ben altra ciccia sotto i denti (e nutro forti dubbi sulla sua longevità).
KA-WOOM
Con RedBairon di ronda attorno al tavolo di Quantum, io e Viking abbiamo ammazzato il tempo lasciandoci coinvolgere da questo family game color pastello, di prossima pubblicazione Asterion. Il gioco si spiega in 3 minuti: un giocatore deve costruire una torre (o più torri), mentre gli altri attorno devono cercare di tirargliela giù con minicatapulte caricate a dadi. A seconda della torre e dei pezzi impilati si guadagnano punti (naturalmente più alta è la torre e più punti si mettono in saccoccia). Le tessere indicano i punti e le figure necessarie per completare le diverse mini-torri. A complicare le cose un'impietosa clessidra (che vi metterà una certa tachicardia) e la faccia "terremoto" del dado, che consente una leggera (hai capito Viking? L E G G E R A!) spinta del piano del tavolo.
Gioco divertente, caciarone, immediato, adatto a qualsiasi età, impossibile giocarci senza un sorriso 32 denti stampato in faccia.
Credo farà impazzire mia figlia.
Nella lista dei miei prossimi acquisti.
THE ISLAND
Il fazzoletto di terra sul quale abbiamo spiaggiato dopo il naufragio, sta affondando un lembo alla volta. Siamo circondati dagli squali, dai mostri marini, da vortici del mare che minacciano di inghiottirci, e anche le "innocue" balene ci mettono il loro, rovesciandoci le scialuppe. Potrebbe andare peggio? Certo! Siamo gli uni contro gli altri, e in nome della sopravvivenza non esiteremo a calpestarci a vicenda in malo modo, roba che Il signore delle mosche di Golding ci fa un Crodino.
Filler immediato e sfizioso, da giocare con quelli che una volta credevamo amici e poi ci hanno tradito, solo per il gusto di buttarglielo al culo e poi fare spallucce: "E' il gioco che è fatto così".
Win Condition: portare i propri naufraghi dall'atollo in fase di collasso alla sicura terra ferma.
A inizio partita i giocatori posizionano a turno sull'isola i propri naufraghi (sotto ogni naufrago è riportato segretamente un valore in punti vittoria, da 1 a 6). Gli esagoni terreno sono di tre tipi: spiaggia, foresta e montagna. A ogni turno i giocatori "affondano" un esagono di terreno scoprendo un effetto (prima affondano tutti quelli spiaggia, poi tutti quelli foresta, infine montagna) e cercando di far la pelle ai naufraghi avversari. Si mettono in gioco squali (che divorano i naufraghi in acqua) balene (che rovesciano le scialuppe di salvataggio) e mostri marini (che rovesciano e divorano).
Gioco assolutamente crudele e divertente, buona qualità dei materiali, da applicare sui rosiconi tre volte al giorno prima e dopo i pasti.
Nessun uomo è un'isola. E in quest'isola non sopravvive nessun uomo.
TOKAIDO
Affascinati dal macro tavolo apparecchiato a sushi e dal caschetto color rame della ragazza Asterion in kimono, ci siamo seduti davanti a questa copia gigante di Tokaido. Al trio Dado-Viking-RedBairon si sono uniti i Giullari, accalappiati al bar fra un caffè e una fetta di crostata minimalista da 4 euro.
Plot del gioco: il cammino spirituale di un gruppo di pellegrini da Kyoto a Edo, per pace dello shogun Mitsukuni Mito.
Il percorso da affrontare è lineare e il "movimento" con il quale si spostano le pedine è molto intuitivo: tocca a muovere sempre all'ultimo giocatore della fila indiana. Lungo il cammino una lunga serie di step bonus: dalle terme (punti diretti) al negozio dei souvenir  (punti per oggetti collezionabili), dal tempio (punti per elemosina elargita) alla fattoria (nella quale si guadagnano monete), dal paesaggio (punti per scorcio dipinto) alla casa degli incontri (chiaramente un bordello, comunque: punti per "incontro").
A grattugiare un po' di pepe sulle croste, le abilità dei giocatori, che danno una spinta in più in specifiche fermate del percorso.
Ogni tot passi, ci si ferma tutti insieme al ristorante, e si gozzoviglia fra sushi, ramen, wasabi e bicchierini di vino di riso.
Squadra che vince non si cambia, e Bauza prova a replicare il successo di Takenoko con quello che potrebbe essere un fratello di secondo letto, per via dell'ambientazione japu.
Ma a fronte di un comprensibile pregiudizio il gioco funziona. Esente dalla lingua, di immediata comprensione e forte di un'ambientazione che era difficile far meglio, Tokaido scorre bene ed è gradevole.
Vista la somiglianza col gioco del panda magna-bambù, stimo potrebbe piacere alle ragazze, ma ancora una volta: sono solo ipotesi e non garantisco nulla.
LORD OF XIDIT 
Se non possono entrare nella lista della spesa, entrano in quella dei buoni propositi. Approfittando di una certa desertificazione da pausa pranzo (desertificazione che NON tocca il tavolo di Quantum, che continua a rimanere inavvicinabile, col dimostratore che ci rimbalza: "Niente da fare, raga") andiamo a inchiodare le chiappe al tavolo di Lord of Xidit.
Il dimostratore è Filippo, che nelle chiacchiere di rito ci rivela di essere il backup di una bella figliola statuaria contesa da tutti i giocatori.
Il tavolo è apparecchiato grondante tipo cenone di capodanno: maxi tabellone, badilate di token, una carrettata di componentistica sgargiante in robusto cartoncino.
Spartiti i colori si comincia velocemente. Scopo del gioco: errare nella macchia indaco-lunare, raccogliere cubetti, ammazzare mostri, guadagnare punti.
Cuore di Lord of Xidit le plance giocatore, nelle quali, ad ogni inizio turno, si devono programmare in anticipo le 6 azioni del turno (fra le possibili: muovi, aspetta, interagisci).  
Ci si muove sul tabellone attraverso strade che collegano le città, e nelle città si raccolgono i cubetti. Le città sono rappresentate da segnalini di cartone rotondi, e ospitano 5 cubetti colore (l'ordine di raccolta è settato in modo che i cubetti più succulenti siano posti al fondo della catena).
I cubetti servono per uccidere i mostri (ad esempio un tal mostro può richiedere 1 cubetto verde, 1 bianco e uno viola). Una volta uccisi i mostri si otterranno le ricompense.
Il gioco è calibrato in modo che non sia possibile specializzarsi in un solo tipo di ricompensa, ma si debba lavorare per ottenerle tutte (un meccanismo che a me ha ricordato Tigris & Euphrates). 

Che dire: a me ha convinto. La pianificazione (segreta) delle 6 azioni in anticipo in abbinamento con l'ordine di raccolta dei cubetti sulle città, crea momenti di incomprensione e turni perduti fra i giocatori in campo e inevitabile sfottò. Durante la demo io e Filippo abbiamo avuto la stessa idea (ossia prendere la strada meno prevedibile) e questa sovrapposizione ha scombussolato i piani anche a RedBairon e Viking.
Titolo interessante.
nota: Viking ha suggerito l'introduzione di un home-rule: un giocatore può cambiare un'azione programmata al costo di due cubetti....vedremo quando il gioco uscirà.
ISTANBUL
Gli avevo già messo gli occhi addosso, complici un paio di dritte di amici e una soffiata del Giullare Barbuto, che aveva letto nella palla di vetro "Ti piacerà".
Al momento di sederci al tavolo ce la litighiamo mezza con un altro giocatore, un romano piuttosto bellicoso, che a detta sua sta aspettando da più di un'ora (...). Alla fine entriamo in gioco tutti e cinque, il trio di Torino, il romano e un suo amico (amico che abbandonerà il tavolo verso altri lidi dopo il primo turno di gioco).
Il romano (di qui in poi ErMatriciano: Quello che glie mena ar Babbano) conosce già Istanbul, ci ha già giocato, ed è al tavolo col solo intento di farci vedere quanto è forte. Ma su questo ci tornerò dopo.
Il gioco si svolge su una griglia di carte 4x4, che rappresenta Istanbul suddiviso in 16 differenti quartieri. In ogni quartiere è possibile svolgere un azione e ottenere delle merci, dei bonus, delle monete, dei rubini. Proprio questi ultimi, i rubini, costituiscono la win condition del gioco: il primo che riesce a raccoglierne 5 vince. Ogni giocatore svolge il turno muovendo il proprio segnalino "mercante", sotto il quale sono impilati i dischetti "assistente" (che il dimostratore Asterion chiama misteriosamente "pitalini"). Ad ogni movimento\azione si lasciano sul percorso i propri assistenti, e una volta finiti o si torna sui propri passi raccogliendoli uno a uno, o si ritorna sulla carta Fontana e si fa un massive people recruiting.

Le azioni disponibili nei quartieri sono molte: dall'acquisto diretto dei rubini burman sangue di piccione tramite le monete, alla raccolta e lavorazione delle materie, dalla scommessa sul tiro di dado all'upgrade della propria plancia.
Altri dettagli sul gioco: 

-ogni giocatore può avvalersi dell'aiuto di un familiare: un muzzuno da mandare in avanscoperta a fare il lavoro sporco (nota: catturare i familiari degli avversari e mandarli in prigione è doppiamente remunerativo: gli togli una risorsa e intaschi monete)
-due figure neutrali gironzolano per la mappa: Governatore e Contrabbandiere: se finisci nella loro casella guadagni una carta \ ottieni una merce
-se il quartiere è già occupato da un altro giocatore, per accedervi bisogna pagare un balzello di due monete al giocatore
-è possibile giocare d'azzardo scommettendo sul dado e manipolarne in parte il risultato
In conclusione: un german bello, elegante, tattico, curato nei materiali e nelle meccaniche, di semplice comprensione e dalla durata contenuta (40-60 min).
Forse il modo migliore per dirvi quanto l'ho apprezzato è che me lo sono comprato 10 minuti dopo allo spaccio Asterion. 

Credo non serva aggiungere altro.
Ma prima di chiudere con Istanbul vorrei dirvi com'è finita con ErMatriciano.  
Come ho scritto poco sopra, non si è seduto al nostro tavolo per provare il gioco: si è seduto per vincere. Si vedeva da come giocava, famelico e competitivo, da come stava attento ad ogni nostra mossa "Scusa com'è che hai raccolto quel rubino? Ma non ne avevi solo due di merci blu? E tu prima non avevi speso tutte le monete, quelle due da dove spuntano?".
Aveva calcolato di sedersi in mezzo ai babbani e pettinarli fra spazzola e phon, forte del fatto che conosceva già il gioco. Ma non è finita come sperava. Io sono l'anello debole del trio, oserei dire l'anello di totano, ma RedBairon e Viking sono due ammazzacristiani del gioco da tavolo, e per intorbidire ulteriormente le acque ho tirato dentro anche la Giullaressa, che giusto per darvi un'idea, è una che inframezza i giochi impegnativi usando Bora Bora come filler.
ErMa non lo sapeva ma stava nuotando in mezzo agli squali (e a un totano).

La partita si è chiusa nell'unico modo possibile: con una zampata di Viking, che ha chiuso al 5° rubino un turno prima di tutti gli altri (io avevo scommesso su RedBairon, ma era troppo impegnato a mandare sms col suo StarTAC Motorola a fosfori verdi). 
Al momento dei saluti ErMa non ci ha neanche guardato in faccia.
ACQUISTI E CONCLUSIONI
Visto un certo sbocconcellamento dei prezzi e la disponibilità di Luca, il banditore e co-titolare di Asterion, il gruppo di acquisto di Torino e zone limitrofe ha acquistato:
-Zombicide
-Istanbul
-Pochi acri di neve
-Myrmes
-Biblios
-Il piccolo principe
-Espansione Seasons

Rosicchiando l'osso: ne è valsa la pena. Se vi state chiedendo se 700km con partenza alle 5.30 e rientro alle 23.00 valgono la candela per una giornata agli Asterion Gaming Days, la risposta è SI.
Davvero un evento promozionale ben organizzato e che attualmente non ha eguali, fra i distributori di giochi. Complimenti.

La mia unica preghiera, ai big boss Asterion, per il prossimo giro è: DUE tavoli per i prototipi più attesi, per i pezzi di carne più succulenti.
Quantum non siamo riusciti a provarlo e abbiamo ancora acidità di stomaco per questo.
Viking, RedBairon: c'è il Malox anche per voi, venite qui...

8 commenti:

  1. In mezzo a frase hai descritto perfettamente la Giullaressa.

    Grande Dato.

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  2. Mitsokuni Mito!!! Grande Dado! :)
    Nei tuoi articoli si trovano sempre delle chicche imperdibili!

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  3. AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH :)

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  4. Ciao Dado.
    Si sa già quando uscirà Lord of Xidit ?
    Claudio

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  5. OHMIODIO!!! The Island??? Ci giocavo quando avevo 9 anni... solo che si chiamava Atlantis... mi dispiace dirlo, ma era fatto molto meglio!!!

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  6. A parte che vorrò una recensione di zombicide versus carnival zombie, ma The Island non ti pare identico a Survive?? (Si salvi chi può)

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    1. The Island, Atlantis e Survive sono praticamente lo stesso gioco però con nomi e case editrici diverse... dove siamo arrivati...

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  7. Ciao Andrea, grazie ancora per le "dritte" che ci dai con indiscussa competenza. Un vero peccato che non sei riuscito a giocare a Quantum; un tuo giudizio sul gioco sarebbe stato veramente gradito .... l'idea di tutti quei dadi da utilizzare come navi spaziali mi eccita parecchio :-) e, vista l'imminente uscita in italiano, pensavo di comprarlo.

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