Difficile da reperire 'sto benedetto Dungeon Roll.
Che poi lo sapevo in anticipo che non sarebbe stato il gioco della vita ma poco più di uno yoyo da far ciondolare su e giù aspettando l'autobus. Ma succede sempre così: quanto più il gioco mi sfugge dalle mani, più i negozianti cominciano a rimbalzarmi fra sponde di "Eh, non si trova, è esaurito dappertutto" più la scimmia sale. E l'unico modo per calmare quell'isterico primate, per non sentirmelo più sbraitare in testa e colpire le sbarre con i pugni chiusi, è dargli quella maledetta banana.
Uscito dal negozio con Dungeon Roll e Jaipur nella tracolla, sono passato dal solito bar con mio fratello, per prendere un caffè e ripararci dal Marzo metereopatico e vagamente mestruato. E visto che l'avevo aspettato tanto e che non sono un uomo particolarmente paziente, ho fatto che spacchettare Dungeon direttamente sul tavolino del bar.
Il barista, che conosciamo da 20 anni, e che già lo scorso dicembre ci aveva "cazziato" perchè avevamo improvvisato un draft di magic sui suoi tavolini irti di mozziconi, apostrofandoci con "Ragazzi, voi con quelle carte mi mettete nei guai", questa volta ha commentato "L'altra volta le carte, e mo' i dadi. Ragazzi se arriva la finanza passiamo un guaio voi e io".
Prova a spiegarglielo a un uomo che ha gli anni che cominciano col 7 e i baffi ingialliti dalle Nazionali respirate passivamente, che quei dadi non hanno niente di illecito ma vogliono dire mago, guerriero, ladro, goblin, draghi, livelli, dungeon, mostrandogli anche l'allegato manualetto in inglese solo per sentirti rispondere "Ehhhhhhhh inglese, e chi ci capisce una mazza?!".
E' tornato a strofinare il bancone con lo straccio come il Mario della canzone, fidandosi solo della mia buona parola. Esattamente come la volta scorsa.
Cercavo un solitario come piano b, da giocarmi in caso di influenza.
L'ho trovato. E puntualissima è arrivata anche l'influenza.
A vederci il bicchiere mezzo pieno: appena in tempo!
Io che notoriamente sto dalla parte del bicchiere mezzo vuoto e che se appena appoggio il piede pesto una merda, penso: portasse tigna, 'sto cazzo di Dungeon?
Dungeon Roll
L'idea alla base: un improbabile party di personaggi stile "I Draghi del Crepuscolo d'Autunno" si addentra nelle viscere della terra scendendo di antro in antro alla ricerca di avventure (e di un drago, se avanza). Ad ogni piano le cose si fanno più difficili e i mostri da affrontare aumentano.
Il party ha a disposizione 3 discese negli inferi, per cercare di guadagnare più punti possibile e ciurlare nel manico.
Per formare il proprio party si parte dalle carte personaggio. Se ne sceglie una a caso delle 8 a disposizione. Ogni personaggio ha un'abilità statica e una monouso (utilizzabile 1 volta per ogni discesa). Ogni carta personaggio ha due facce: in corrispondenza del level-up del 5° livello esperienza, si volta la carta e si possono utilizzare le nuove abilità (che sono una versione migliorata delle vecchie).
Ah, dimenticavo: nel comparto carte anche un bugiardino riepilogativo degli oggetti e dei dadi.
L'altra roba che c'è nella scatola: dadi e token.
Dadi bianchi: ogni faccia rappresenta un personaggio: chierico, guerriero, mago, ladro, eroe, pergamena
Dadi neri: ogni faccia rappresenta qualcosa che troveremo nel dungeon: scheletro, goblin, blob, forziere, drago, pozione.
Il dado a 10 facce funge da contatore dei dungeon nei quali ci addentreremo (ed è parecchio figo)
I token verdi sono segnalini esperienza.
I token colorati: oggetti che troveremo nei forzieri
La partita comincia scegliendo una carta personaggio e rollando i dadi bianchi. Formata la nostra banda dei brocchi (1 carta + 7 dadi bianchi).
si scende (virtualmente) nel primo dungeon rollando un dado nero.
Nel secondo due, nel terzo tre e così via.
Ogni dado bianco può essere utilizzato per "affrontare" un dado nero, con due "pay attention":
1-ogni personaggio dei bianchi può eliminare TUTTI i dadi neri del suo stesso colore: esempio vedi foto a lato: il guerriero (faccia del dado con le due spade verdi incrociate) può eliminare anche 7 dadi neri goblin verdi. Il mago (cappello blu) tutti i dadi neri blob...
2-quando i dadi neri restituiscono il risultato DRAGO, il dado viene messo da parte nella "tana". Quando nella tana ci sono 3 o più draghi, il party deve affrontare il drago (i draghi si uccidono con 3 personaggi diversi).
L'eroe, elmo giallo, può ammazzare qualunque cosa nel numero che preferisce (...)
La pergamena permette di ri-rollare un qualunque numero di dadi (bianchi o neri), la pozione riporta in vita un dado, e i forzieri permettono di pescare un oggetto.
Che poi lo sapevo in anticipo che non sarebbe stato il gioco della vita ma poco più di uno yoyo da far ciondolare su e giù aspettando l'autobus. Ma succede sempre così: quanto più il gioco mi sfugge dalle mani, più i negozianti cominciano a rimbalzarmi fra sponde di "Eh, non si trova, è esaurito dappertutto" più la scimmia sale. E l'unico modo per calmare quell'isterico primate, per non sentirmelo più sbraitare in testa e colpire le sbarre con i pugni chiusi, è dargli quella maledetta banana.
Uscito dal negozio con Dungeon Roll e Jaipur nella tracolla, sono passato dal solito bar con mio fratello, per prendere un caffè e ripararci dal Marzo metereopatico e vagamente mestruato. E visto che l'avevo aspettato tanto e che non sono un uomo particolarmente paziente, ho fatto che spacchettare Dungeon direttamente sul tavolino del bar.
Il barista, che conosciamo da 20 anni, e che già lo scorso dicembre ci aveva "cazziato" perchè avevamo improvvisato un draft di magic sui suoi tavolini irti di mozziconi, apostrofandoci con "Ragazzi, voi con quelle carte mi mettete nei guai", questa volta ha commentato "L'altra volta le carte, e mo' i dadi. Ragazzi se arriva la finanza passiamo un guaio voi e io".
Prova a spiegarglielo a un uomo che ha gli anni che cominciano col 7 e i baffi ingialliti dalle Nazionali respirate passivamente, che quei dadi non hanno niente di illecito ma vogliono dire mago, guerriero, ladro, goblin, draghi, livelli, dungeon, mostrandogli anche l'allegato manualetto in inglese solo per sentirti rispondere "Ehhhhhhhh inglese, e chi ci capisce una mazza?!".
E' tornato a strofinare il bancone con lo straccio come il Mario della canzone, fidandosi solo della mia buona parola. Esattamente come la volta scorsa.
Cercavo un solitario come piano b, da giocarmi in caso di influenza.
L'ho trovato. E puntualissima è arrivata anche l'influenza.
A vederci il bicchiere mezzo pieno: appena in tempo!
Io che notoriamente sto dalla parte del bicchiere mezzo vuoto e che se appena appoggio il piede pesto una merda, penso: portasse tigna, 'sto cazzo di Dungeon?
Dungeon Roll
L'idea alla base: un improbabile party di personaggi stile "I Draghi del Crepuscolo d'Autunno" si addentra nelle viscere della terra scendendo di antro in antro alla ricerca di avventure (e di un drago, se avanza). Ad ogni piano le cose si fanno più difficili e i mostri da affrontare aumentano.
Il party ha a disposizione 3 discese negli inferi, per cercare di guadagnare più punti possibile e ciurlare nel manico.
Per formare il proprio party si parte dalle carte personaggio. Se ne sceglie una a caso delle 8 a disposizione. Ogni personaggio ha un'abilità statica e una monouso (utilizzabile 1 volta per ogni discesa). Ogni carta personaggio ha due facce: in corrispondenza del level-up del 5° livello esperienza, si volta la carta e si possono utilizzare le nuove abilità (che sono una versione migliorata delle vecchie).
Ah, dimenticavo: nel comparto carte anche un bugiardino riepilogativo degli oggetti e dei dadi.
L'altra roba che c'è nella scatola: dadi e token.
Dadi bianchi: ogni faccia rappresenta un personaggio: chierico, guerriero, mago, ladro, eroe, pergamena
Dadi neri: ogni faccia rappresenta qualcosa che troveremo nel dungeon: scheletro, goblin, blob, forziere, drago, pozione.
Il dado a 10 facce funge da contatore dei dungeon nei quali ci addentreremo (ed è parecchio figo)
I token verdi sono segnalini esperienza.
I token colorati: oggetti che troveremo nei forzieri
La partita comincia scegliendo una carta personaggio e rollando i dadi bianchi. Formata la nostra banda dei brocchi (1 carta + 7 dadi bianchi).
si scende (virtualmente) nel primo dungeon rollando un dado nero.
Nel secondo due, nel terzo tre e così via.
Ogni dado bianco può essere utilizzato per "affrontare" un dado nero, con due "pay attention":
1-ogni personaggio dei bianchi può eliminare TUTTI i dadi neri del suo stesso colore: esempio vedi foto a lato: il guerriero (faccia del dado con le due spade verdi incrociate) può eliminare anche 7 dadi neri goblin verdi. Il mago (cappello blu) tutti i dadi neri blob...
2-quando i dadi neri restituiscono il risultato DRAGO, il dado viene messo da parte nella "tana". Quando nella tana ci sono 3 o più draghi, il party deve affrontare il drago (i draghi si uccidono con 3 personaggi diversi).
L'eroe, elmo giallo, può ammazzare qualunque cosa nel numero che preferisce (...)
La pergamena permette di ri-rollare un qualunque numero di dadi (bianchi o neri), la pozione riporta in vita un dado, e i forzieri permettono di pescare un oggetto.
Il giocatore guadagna punti esperienza addentrandosi nel dungeon, al suono di "Chi più scende più guadagna", improbabile mantra che sa di Richard Pryor e Renato Pozzetto.
Quando il giocatore decide di uscire (ad esempio è rimasto con un solo dado) guadagna tanta esperienza quanti sono i dungeon che ha esplorato. Se è invece costretto a fuggire dal dungeon, perchè non ce la fa a battere mostri o draghi, non guadagna una ceppa.
Più facile giocarlo che spiegarlo.
Dungeon Roll è un vino da pasto, un fillerino fresco di frigo che si fa bere senza problemi e senza il bisogno di un'occasione particolare. Nonostante sulla scatola sia riportato 1-4 giocatori, credo possa funzionare solo come solitario (in più persone scatterebbero noia e occhi al soffitto aspettando il proprio turno).
In questi giorni di naso vulcanico, occhi esondanti e febbre intermittente, Dungeon mi ha tenuto compagnia fra una tachipirina e l'altra, aspettando la fine dell'uragano Mucose.
Più che un gioco Dungeon Roll è un giocattolo, sia per il tipo di divertimento plug&play che offre che per le meccaniche che non prevedono una vera e propria loss.
Scopo del gioco è far punti e "superarsi" da una volta all'altra, col malus che raggiunto un certo punteggio le limate verso l'alto diventano rare botte di culo (e se alla prima discesa non totalizzi almeno 6, puoi far che ricominciare la partita da capo perchè tanto non ti supererai) sino allo stallo matematico.
Nel complesso Dungeon Roll mi è piaciucchiato (e stavo giusto pensando di scaricare da internet, stampare e plastificare la foto di un antro, di una tana e di un cimitero, per collocare i dadi durante la partita e condire con un po' di ambientazione il lanciadadi) ma permane una pervicace sensazione di "potevano farlo meglio".
Ad esempio l'eroe è troppo sgravato e mortifica gran parte delle strategie e anche le pozioni mi sembra corrano troppo in aiuto del giocatore: io le avrei sostituite con un altro mostro o un TAP forzato della carta personaggio.
Insomma: per i miei gusti Dungeon è un po' troppo gentile, troppo amabile, non "picca" sulla lingua e se non picca io non sento il gusto.
Ma forse è solo questa maledetta influenza di fine Marzo a falsarmi tutti i sapori.
.....
..........
.................
........................
E veniamo all'anticipazione.
Di solito non posto anticipazioni, rumors e voci di corridoio, anzitutto perché sono sempre l’ultimo muzzuno a sapere le cose e poi perché mi piace parlare dei giochi ai quali gioco e non di quelli che potrebbero uscire magari fra un anno se l’autore non ha le paturnie e l’editore non gli preferisce l'ennesimo porting di quiz televisivo.
Quando il giocatore decide di uscire (ad esempio è rimasto con un solo dado) guadagna tanta esperienza quanti sono i dungeon che ha esplorato. Se è invece costretto a fuggire dal dungeon, perchè non ce la fa a battere mostri o draghi, non guadagna una ceppa.
Più facile giocarlo che spiegarlo.
Dungeon Roll è un vino da pasto, un fillerino fresco di frigo che si fa bere senza problemi e senza il bisogno di un'occasione particolare. Nonostante sulla scatola sia riportato 1-4 giocatori, credo possa funzionare solo come solitario (in più persone scatterebbero noia e occhi al soffitto aspettando il proprio turno).
In questi giorni di naso vulcanico, occhi esondanti e febbre intermittente, Dungeon mi ha tenuto compagnia fra una tachipirina e l'altra, aspettando la fine dell'uragano Mucose.
Più che un gioco Dungeon Roll è un giocattolo, sia per il tipo di divertimento plug&play che offre che per le meccaniche che non prevedono una vera e propria loss.
Scopo del gioco è far punti e "superarsi" da una volta all'altra, col malus che raggiunto un certo punteggio le limate verso l'alto diventano rare botte di culo (e se alla prima discesa non totalizzi almeno 6, puoi far che ricominciare la partita da capo perchè tanto non ti supererai) sino allo stallo matematico.
Nel complesso Dungeon Roll mi è piaciucchiato (e stavo giusto pensando di scaricare da internet, stampare e plastificare la foto di un antro, di una tana e di un cimitero, per collocare i dadi durante la partita e condire con un po' di ambientazione il lanciadadi) ma permane una pervicace sensazione di "potevano farlo meglio".
Ad esempio l'eroe è troppo sgravato e mortifica gran parte delle strategie e anche le pozioni mi sembra corrano troppo in aiuto del giocatore: io le avrei sostituite con un altro mostro o un TAP forzato della carta personaggio.
Insomma: per i miei gusti Dungeon è un po' troppo gentile, troppo amabile, non "picca" sulla lingua e se non picca io non sento il gusto.
Ma forse è solo questa maledetta influenza di fine Marzo a falsarmi tutti i sapori.
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E veniamo all'anticipazione.
Di solito non posto anticipazioni, rumors e voci di corridoio, anzitutto perché sono sempre l’ultimo muzzuno a sapere le cose e poi perché mi piace parlare dei giochi ai quali gioco e non di quelli che potrebbero uscire magari fra un anno se l’autore non ha le paturnie e l’editore non gli preferisce l'ennesimo porting di quiz televisivo.
Ma questa volta mi concedo il lusso di una piccola anticipazione.
Sono venuto a conoscenza, tramite un amico della Tana, che
alcuni beta tester italiani stanno già testando il nuovo prototipo di un certo autore
che di nome fa Uwe e di cognome non fa Pautasso.
La fonte non ha dettagliato gran che e si è tenuta molto sul
vago, per ragioni che potete facilmente immaginare.
Le meccaniche dovrebbero essere le solite: classico german di
piazzamento con cinque chili di token nella scatola indipendente dalla lingua.
Fitto mistero alla Tom Ponzi invece sull’ambientazione, che non sarebbe stata
anticipata neanche ai playtesters (o la mia fonte sta spudoratamente mentendo, il che potrebbe anche essere, c'è gente che ci gode un sacco a fantasticare sui cerchi nel grano saraceno).
Secondo un playtester piuttosto esperto al tavolo dovrebbe
trattarsi di un'ambientazione di tipo fantasy (che per un'amante del fantasy come me....).
Secondo la mia fonte il nuovo titolo blockbuster potrebbe avere
un'ambientazione marina (anzi sottomarina) e chiamarsi TURTLE.
Bah.
Che sia vera una cosa o l'altra, lo sapremo fra qualche mese.
Per adesso prendete tutto col beneficio di inventario.
Bah.
Che sia vera una cosa o l'altra, lo sapremo fra qualche mese.
Per adesso prendete tutto col beneficio di inventario.
Ciao Andrea!
RispondiEliminaSi chiamerà Abyss e sembra interessante...leggi un pò qua, in casa Alkyla :-)
http://www.gioconauta.it/2014/03/boardgame-week-onde-abissi-e-metagiochi/#more-12723
"Arripigliati ! ! ! " come si dice qui dalle ns. parti ;-)
Ciao Taliesin!
EliminaAzzzz è vero, l'articolo di Arianna ne parlava già (meno male che ho scritto "...almeno credo" nel titolo...sono un vero segugio della notizia incartapecorita)
Nessun problema ^_^
Da quello che ho capito però il gioco di Uwe non è Abyss. Quello è un altro gioco.
Arianna nel suo articolo parla di un'ambientazione fantasy per il gioco di Uwe, il che confermerebbe l'ipotesi del playtester al tavolo.
(per favore non elfi, non elfi, non elfi, vi prego, piuttosto le testuggini di Nemo!!)
E alla fine vinsero gli elfi :-P
Eliminahttp://pinco11.blogspot.it/2014/04/anteprima-foresta-di-uwe-rosenberg.html
E allora rimarrà sullo scaffale.
EliminaSullo scaffale dei sogni XD XD...mitici
EliminaCiao Dado, come sempre un bellissimo articolo e come per coloretto ti posto una mia variante che spero possa interessarti.
RispondiEliminaCome giustamente hai rilevato DR ha 2 grossi problemi a mio modo di vedere:
il primo riguarda l'interazione degli altri giocatori durante il tuo turno;
il secondo è la longevità (una volta raggiunti certi punteggi passa un po' la voglia di rigiocarci e anche il cambio dell'eroe non aggiunge molto).
Per ovviare a questi inconvenienti ho testato due varianti con discreto successo:
Il Dungeon Lord.
Durante il turno di un giocatore l'avversario o gli avversari fanno i dungeon lord (il dungeon lord capo in caso di disaccordo è sempre quello alla destra di chi gioca) ed hanno la possibilità in ogni momento di spendere uno dei loro dadi per ritirare un dado del dungeon.
Il dado speso deve essere scartato alla fine del proprio raid (se io ho usato un dado per ritirare un dado del dungeon, dovrò uscire dal dungeon con almeno un dado e non più con 0). In più se io esco da un dungeon con dei dadi avanzati potrò utilizzarli per ritirare dei dadi nei dungeon degli altri. in fine ogni volta che esce un dado drago il dungeon lord può decidere se:
tenerlo come drago;
scartarlo per tirare 2 dadi nuovi (questa opzione aggiunge però una ricompensa pescata a caso tra i token all'eroe che sta affrontando il dungeon)
scartarlo e ritirare quanti dadi vuole tra quelli del dungeon (senza penalità).
questa modalità oltre a rendere piacevole il turno anche agli avversari crea una forte meccanica di push your luck.
La modalità campagna:
La modalità campagna non altera le regole base ma ne aggiunge alcune:
Se la campagna finisce con almeno 25 punti (qui ogniuno può settare il limite che vuole) l'eroe può accedere alla seconda avventura.
La seconda avventura si svolge esattamente come la prima solo che l'eroe base parte già con il secondo livello attivo e si aggiunge al party un secondo avventuriero (pesco una seconda carta eroe e la aggiungo al party) questa carta eroe una volta livellata potrà utilizzare la sua abilità oltre a quella del mio eroe iniziale. se alla fine della 2 campagna totalizzerò almeno 30 punti potrò passare al terzo livello.
Al terzo livello aggiungerò un ulteriore eroe e i primi 2 partiranno già dal secondo livello ecc ecc.
Alla fine di ogni avventura potrò tenere tutti i tesori non utilizzati (per esempio se ho fatto molti punti posso decidere di mantenere dei token per utilizzarli nella prossima avventura).
se non riesco a superare un livello allora la mia avventura termina ed il mio punteggio finale sarà la somma di tutti i punteggi fatti nelle avventure precedenti.
questa modalità evita la situazione da te evidenziata di raggiungere un cap e non potersi più migliorare. In più rende il gioco vario grazie al sommarsi di più abilità.
come sempre fammi sapere cosa ne pensi e se trovi migliorie alle mie varianti.
Ciao Mattia.
RispondiEliminaBella idea!
Adotterò la tua variante "campagna", mi sembra possa allungare un po' la vita del gioco e potrebbero saltar fuori delle minicombo fra i personaggi.
La variante Dungeon Lord, per quanto "volenterosa" , non credo sia proprio nelle mie corde. Se sono in 2-3-4 giocatori... non sono troppo sicuro di voler giocare a una versione moddata di Dungen Roll, con tutto il resto della roba buona che c'è nel carniere. Era un po' il discorso che facevo per Love Letter.
Ma è una questione soggettiva, eh, intendiamoci, a chi piace una cosa e a chi ne piace un'altra, proprio ieri ho discusso a lungo in chat con ErProsciuttato su Finca: per me è un bel gioco (leggero, introduttivo, rilassante) per lui il peggior gioco dei molti provati (e "peggiore" a me sembra davvero eccessivo, ma che gli devo dire?)
Adotterò la variante Campagna quanto prima!
^_^