domenica 1 marzo 2020

Esempi di mazzi da 40 carte che fanno il loro dovere

Sono uno che gioca sempre a carte scoperte. Tranne nei giochi di carte. Mentire al prossimo sarebbe abbastanza semplice, ma costruire un inganno e portarlo avanti nel tempo, richiede attenzione costante e memoria, che non sono fra le mie doti migliori. Così rivolgo le mie carte agli altri, e rimango osservarne il dorso come in Hanabi.

Il due di picche non è un'invenzione dell'uomo. E' un'invenzione della donna. Se ne hai presi abbastanza nella vita puoi farne un mazzo Svengali e usarlo proprio per stupire una donna, per portarla a cena fuori e tentare di sedurla.
"Hai un mazzo di carte in tasca o sei solo contento di vedermi?".
I mazzi da 110 carte possono essere buoni come imbottitura, ma si rivelano presto un'arma a doppio taglio, nel senso della mescolata, e sortiscono l'effetto opposto: "Quindi alla fine tutto questo Libiding Card Game era solo un Love Letter???".

Secondo un recente studio dell'Università del Cambridge, l'italiano medio ha in tasca un mazzo da 40 carte. Un numero più che sufficiente per divertirsi e far divertire.
Certo dipende dai mazzi.
Che sono tutti dei fenomeni a pallacanestro quando sono alti uno e novantotto.

Esempi di mazzi da 40 carte che fanno il loro dovere.

Treachery in a pocket
Gioco di carte per 2-4 giocatori, di Christian Giove, edito da Artipia Games, della durata di 10-15 minuti circa, minima dipendenza dalla lingua, attualmente reperibile solo in inglese.
Scopo del gioco: portare la propria famiglia di nobili sul gradino più alto del prestigio, e far sprofondare nella mota dell'anonimato la famiglia rivale e acerrima nemica, a costo di gambizzarne gli esponenti a uno a uno.
A inizio partita vengono distribuite le carte obiettivo. Poi si dispongono i nobili su tre file: prima e terza fila un nobile per ogni casata, seconda fila i nobili neutrali.
Nel proprio turno il giocatore sceglie se eseguire l'azione della carta nella propria mano o quella scoperta sul tavolo.
Gli effetti delle azioni:
- Muovi uno o due nobili nelle file superiori \ inferiori
- Attacca un nobile
- Cura un nobile
- Fai la riverenza fai la penitenza
Ogni nobile ha un effetto [vedi foto a sx].
La partita termina se vengono uccisi 2 nobili [feriti 2 volte], se il mazzo delle azioni si svuota per la seconda volta o se un giocatore non può più effettuare alcuna azione.
Si calcolano i punti: tanti quanto più in basso stanno i nobili delle casate avversarie, e tanti quanto siamo riusciti a fare stare in alto i nostri. Se ne guadagnano extra per nobili avversari feriti o uccisi.

Pur lontani dal Christian Giove di Origami o di Dragon Pets, il giochino delle dimensioni di un pacchetto di mentine, 10€ di prezzo, 10 minuti di partita fa il suo dovere.
Ha una bella idea alla base, poche regole, una buona ergonomia ed è di veloce giocata.


The Bottle Imp
Gioco di prese di carte per 2-4 giocatori di Gunter Cornet, del lontano 1995, 20-30 minuti di durata, edito in Italia da Playagame Edizioni.
Scopo del gioco: attraverso le prese migliori raccogliere il maggior numero possibile di monete e NON ritrovarsi proprietario della bottiglia all'ultimo turno.

Classico gioco più difficile da spiegare - anzi scriverne - che da giocare.
Le 40 carte riportano i numeri da 1 a 37 suddivise nei colori giallo, rosso e blu, e monete [da 1 a 6].
La carta Prezzo Iniziale stabilisce il valore su 19.
Il primo giocatore stabilisce il "seme" o colore. Giocata la prima i giocatori devono rispondere con quel colore. Quando tutti hanno giocato:
Se il prezzo iniziale è stato superato da tutti -> effettua la presa chi ha giocato il valore più alto.
Se una sola giocata è stata inferiore al Prezzo Iniziale -> effettua la presa e prende la bottiglia impostando il nuovo prezzo.
Se più giocate sono inferiori al Prezzo Iniziale -> effettua la presa chi, fra chi ha offerto meno, ha giocato il valore più alto, prende la bottiglia e imposta il nuovo prezzo.
Il prezzo scende e non risale mai.
A fine partita si contano le monete.
MA chi ha davanti a sè la bottiglia all'ultimo turno: non guadagna nulla.

Il gioco nasce dal racconto "Il diavolo nella bottiglia" di Stevenson.
Keawe, un giovane marinaio hawaiano, acquista una bottiglia magica. Basta esprimere un desiderio e questo si realizza immediatamente. Ma la bottiglia nasconde un’oscura maledizione: essa è stata temprata nelle fiamme dell’inferno e un diavolo vi è stato rinchiuso. Impossibile aprirla, romperla o separarsene: dopo la morte, il suo possessore brucerà per sempre all’inferno.
L'unico modo per liberarsene è rivenderla a un prezzo inferiore a quello di acquisto [Amazon]

Le illustrazioni sulle carte ricostruiscono il racconto di Stevenson.

25 anni dopo la sua prima pubblicazione questo giochino di 40 carte resta ancora violentissimo e capace di trasmettere ai giocatori tensione al tavolo.
Per 14€ è da provare al volo.
"Conta come il due di coppe quando la briscola è bastoni"

Dovete divertirvi e far divertire col mazzo che avete in tasca, sia esso un 110 standard da media nazionale, un Arkham Horror da 469 carte o un The Bottle Imp da 40.
Se la natura non vi ha dato numeri importanti lavorate sulle meccaniche, rendetele accattivanti, aumentate l'interazione, cercate di leggere il gioco di chi vi sta davanti, e giocate più partite tutta la notte.
E ricordate che il mazzo del gioco italiano più giocato nel mondo, SCOPA, è di sole 40 carte.

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