giovedì 5 ottobre 2017

Non abbiate timore

La domenica mattina, la zia ci telefonò per invitarci per un caffè.
"Così vedete il divano nuovo" disse.
Torino, luglio 1992


I giocatori perdono in fretta la propria innocenza. Come gli adolescenti. Pieni di ormoni e contraddizioni, impacciati nelle associazioni ludiche, accompagnati da un amico disinvolto uguale, avvampano sulle guance con le dimostratrici di PLAY a Modena, si vergognano dell'acne e dei Monopoly nascosti dietro la lavatrice, misurano col righello i propri puzzle ravensburger nei bagni della scuola, sono terrorizzati dall'idea di non riuscire a sganciare il ferretto del reggiseno della fidanzatina, e di defustellare le pedine sbucciandone i bordi.
Scalda il cuore, assistere allo spuntare dei primi peli sul mento, sui social network, quando si presentano in punta di piedi: "Ciao a tutti e grazie per avermi accettato nel gruppo, sono Enrico di Cinisello Balsamo, ho scoperto da poco il fantastico mondo dei giochi da tavolo" e poi soltanto un anno dopo: "Cosa devono sentire mai le mie orecchie, che Alta Tensione avrebbe un'asta di tipo olandese, che lo sanno pure i capibara e le nutrie del Tevere, che è di tipo sequenziale!!!".
Si tratta di un periodo di transizione complicato, che comporta dei rischi, delle difficoltà e dei momenti di forte tensione.
Gli Autori, per anni considerati figure di riferimento e modelli perfetti verso i quali tendere, vengono ora messi in discussione, aspramente criticati, tacciati di "Non capire quello che vogliono veramente i giocatori" [frequenti sono i litigi e le sbattute di porta].
Gli Editori, invece, rappresentano il sistema, l'ingranaggio, la società che opprime i giocatori, che toglie loro l'ossigeno, cerca di manipolarli e controllarli.
Gli altri giocatori sono i maschi alfa rivali, con i quali entrare in competizione sulla competenza e conoscenza dei titoli.
Anche i giochi da tavolo, un tempo oggetti sacri al pari della Sindone, vengono messi sulla graticola, e giocare a X invece che a Y diventa un modo per schierarsi, per identificarsi in un gruppo specifico invece che in un altro, come ascoltare i Megadeth, i Cure o gli One Direction.
State tranquilli. La turbolenza dura qualche anno. Poi torna il sereno. Quasi per tutti..

E' sempre complicato raccontare le escape room, siano essere vere o in formato di gioco da tavolo, come nel caso di Exit La baita abbandonata.
Il no-spoiler è diventato la nuova religione del XXI secolo, con fedeli integralisti del non vogliono sapere nulla pronti a bucarti le gomme della macchina e piegati a forma di 4 l'antenna dell'autoradio, per una mezza parola di più.

"Devi assolutamente provare Exit"
"Non mi dire niente, non mi spoilerare nulla che me lo sono comprato ieri, quindi stop, zitto, muto, pipa, cambiamo argomento"
"Va bene, stai tranquillo, era solo per dirti che è un gran bel gioco"
"Ma allora me lo fai apposta!!! Ecco. Fatto. Me l'hai rovinato! Adesso posso fare che buttarlo!"

Quindi vi racconterò soltanto di com'è andata. Quando in macchina con ErProsciuttaro e Melonia ci siamo persi.

Si stava in 3 su una statale, in una notte calda che si bruciava. L'aria che entrava dai finestrini continuava a schiaffeggiare l'alberello allo specchietto retrovisore.
La quinta volta che ErPro ripetè della lite col meccanico, Mel gli disse chiaramente che oramai ci saremmo tenuti l'aria condizionata rotta per tutto il viaggio, ma che col meccanico non sarebbe finita lì.
La statale biforcò per l'ennesima volta. Oramai tiravamo la monetina.

Poi sul cruscotto cominciò a lampeggiare intermittente la luce arancione dell'olio.
"Dobbiamo preoccuparci?" chiesi.
"Naaaaa sarà un falso contatto" rispose ErPro.
Dieci minuti dopo la macchina si fermò. In mezzo al nulla cosmico.

Raggiungemmo a piedi la baita. Bussammo. Provammo la maniglia. La porta era solo socchiusa, senza giri di chiave. Entrammo. L'aria puzzava di cantina e muffa. A giudicare dalla polvere nessuno ci metteva più piede da un pezzo.
ErPro disse che era una pessima idea. Mel che aveva bisogno di dormire.
Trovai un vecchio romanzo tascabile di Wallace.
Lo arrotolai e me lo infilai in tasca.

Il mattino dopo ci svegliammo presto. La luce entrava a scacchi da un lucernario sul soffitto.
Le altre finestre erano sprangate. Provammo a uscire dalla porta dalla quale eravamo entrati. Niente.
Qualcuno ci aveva chiuso dentro.
EXIT 
LA BAITA ABBANDONATA
Escape Room per 1-6 giocatori, di Inka e Markus Brand, di 60-90 minuti di durata per circa 14 euro di costo, edita da Giochi Uniti, vincitrice col trittico The secret Lab, Tha Abandoned Cabin e The Pharaoh's Tomb del prestigioso Kennerspiel des Jahres 2017.

Scopo del gioco, naturalmente, uscire dalla camera chiusa risolvendo tutti gli enigmi.

Il gioco si avvale di un interessante sistema di aiuti. Per ogni singolo rompicapo è possibile accedere a due indizi e poi, in extrema ratio, alla soluzione. Questo permette ai giocatori sia di risolvere anche gli enigmi più tortuosi con minime spintarelle, che di prevenire qualsiasi situazione bloccante.
Come le altre escape room da tavolo più famose, EXIT è comprensibilmente, per ovvie ragioni, giocabile una volta sola.
Rispetto ad altri titoli simili, al termine della partita EXIT diventerà inservibile [e invendibile] poichè alcuni componenti durante l'avventura dovranno essere piegati \ stropicciati \ strappati \ incisi \ tagliati \ bruciati su fiammifero vivo.

I materiali sono costituiti da una serie di carte, da un misterioso disco decoder che vi farà impazzire, da 3 strani elementi in cartoncino e dal manuale del gioco.

Insomma ci avevano chiusi dentro.
"E adesso?" chiesi. Poi guardai ErPro. Melonia seguì il mio sguardo.
"Perchè adesso mi state fissando tutti e due?" chiese ErPro un po' allarmato
"Sulla fronte. Hai dei numeri scritti"
Si passò la mano.
"No, non cancellarli" gli dissi. Dovevano averglieli scritti durante la notte. Qualcuno era entrato nella baita.

Risolvemmo tutto facilmente fino alla stufa. Ecco, la stufa ci portò via venti minuti, finchè ErPro ebbe l'idea: "Proviamo ad accenderla". I ceppi di legna erano già dentro. Ma non avevamo la carta. Anzi un po' ne avevamo. Tirai fuori il romanzo di Wallace e strappai le prime e le ultime pagine con le informazioni della copisteria e il sommario.
La legna prese bene. Impiegammo un po' per vederlo. Quando la canna fumaria cominciò a scaldarsi, le applicazioni di cera nera si sciolsero. L'enigmista aveva fatto un buon lavoro raschiando la vernice.
Venne fuori E N N * O M O * *  I * ONE

Non abbiate timore

La zia aveva lasciato il divano avvolto nel nylon. E poi ci aveva messo sopra un plaid.
"Come vi sembra?" chiese orgogliosa

"Bello comodo" mentì mia madre [tornati a casa disse altro]
"A me fa venire il mal di mare" disse mio padre, facendomi ridere.
La zia non rise.

Torino, luglio 1992

Sfida tosta, enigmi vari e ben congegnati e un'avventura che vi porterà con la testa altrove per un'oretta buona [noi tre abbiamo impiegato 67 minuti e 2 aiuti].
Ma prima di lasciarvi vorrei darvi un consiglio, perchè sui social network ho visto molti giocatori domandare: "Ma devo proprio danneggiare i componenti? Non posso fotografare man mano le carte che escono e poi stamparmele? E se prima di giocare facessi fotocopiare per intero il gioco da un amico di fiducia, e poi io giocassi solo con le fotocopie?"
Il mio consiglio è: godetevelo, ragazzi. Annusatelo, stropicciatelo, fatelo a pezzi e spremetelo quanto serve, perchè anche questo fa parte dell'esperienza sensoriale.
Non tenete il nylon sul divano.

Exit e altre scatole impossibili su Magic Merchant

9 commenti:

  1. Già vedo protezioni super sottili per vivere al meglio la propria escape ed evitare danni!

    RispondiElimina
  2. Noi lo abbiamo giocato con la copia di un amico che lo aveva fotocopiato tutto per preservarlo. Il gioco è bello lo stesso ma:
    Lui si era spoilerato delle parti.
    Avessimo potuto strappare, tagliare e masticare le carte... Sarebbe stato più figo.

    RispondiElimina
  3. "Il mio consiglio è: godetevelo, ragazzi. Annusatelo, stropicciatelo, fatelo a pezzi e spremetelo quanto serve, perchè anche questo fa parte dell'esperienza sensoriale."
    Saggissime parole; il senso dei legacy sta tutto qua: riportare al centro l'esperienza di gioco.

    RispondiElimina
  4. Mi cospargo il capo di cenere: non sapevo cosa fossero le DUTCH AUCTIONS. Ora lo so. Mi sento quasi realizzato (ma non ho mai giocato niente che le adotti).
    Su EXIT, ed in generale qualsiasi gioco "one-use" da distruggere: MEH. Non riesco proprio a convincermi che la scelta di design non sia al 99% commerciale. E' vero che probabilmente una Exit Room da tavolo la giocherai (quasi) sicuramente una volta sola, ma è altrettanto chiaro che senza distruzioni varie, potresti poi prestare o vendere il gioco ad altri. Ed è fuori discussione che succederebbe proprio questo...

    RispondiElimina
  5. Sono l'amico dei Giullari citato poco sopra: confermo che fotocopiarsi ciò che può essere distrutto porta a un leggero spoiler, ma niente che pregiudichi l'esperienza di gioco.
    A me stava bene così, da presidente di un associazione Ludica mi sono 'sacrificato' per permettere a tutti gli associati di giocarci senza spendere.
    Avendo giocato anche ai 3 casi di Unlock e al primo Deckscape, Exit è per ora la migliore esperienza Ludica di tipo Escape Room (seguito da Deckscape)!
    Compratelo senza indugiare!

    RispondiElimina
  6. Senti senti le ziette che escono fuori a difendere il il cellophane, qualche altro giorno ed esce lo zio che sopra il nylon del sedile ci mette il coprisedile perlinato.

    Bravo Dado, la tua arte mi ha riportato sparato agli anni '70, i salotti incellophanati e coperti da teli bianchi dentro stanze con pavimenti lucidati a cera, e pronti per essere esibiti ad amici e parenti. Poi però il caffè lo si prendeva in cucina ... almeno qui, in Veneto, usava così.
    Fortunatamente i parenti fino al quarto grado erano per l'utilizzo nella forma corretta, ma schiere di consanguinei più lontani condividevano gli usi dei nostri amici che amano giocare "protetto".
    Ad maiora.

    RispondiElimina
  7. come sempre bellissimo racconto.

    mi sono sparato un settembre di escape room, dai pnp di unlock, passando per deckscape e tutte e 3 le exit.

    le exit ho deciso di godermele in toto, non avendo nessuno a cui prestarla, armato di penna, forbice e quant'altro.
    le ho adorate e sono felicissimo di aver tagliato,strappato, piegato e quant'altro.

    RispondiElimina
  8. La foto finale è poesia. Me lo godrò senza paura!

    RispondiElimina
  9. Ciao! sono indecisa su quale "exit" acquistare. Quale è il più bello/divertente? qual è il più difficile? Grazie :)

    RispondiElimina