martedì 27 ottobre 2015

Capitolo 4 : Il Codice Pozzi

Continua da Capitolo 3

...e succede che siamo da me fra le 22.00 e le 23.00 a massacrare il giovedì con un paio di scatole german 2-4 giocatori x 120 minuti, che Redbairon si tira su il trolley sulle ginocchia.
Il suo trolley nero, con le rotelle e la maniglia telescopica color acciaio, il trolley h24 che lui chiama La valigia delle maschere e io e Viking: La valigia degli incubi di Red.
Solleva il coperchio, infila le mani e fruga fra le maschere gommose e gli applic in lattice, fra gengive irte di denti storti e protuberanze in silicone.
Io e Vik non cacciamo un fiato: quando Red, il multiplo-Red, fa così, significa una cosa sola.
Si spalma sulla faccia una maschera da coniglio sociopatico.
"Ho un indizio su nostro padre" ci annuncia arricciando il naso leporino
Il Groppi. Stefano Groppi. Nostro padre.
"Seguite il Bianconiglio"

"Quando il gamer indica il tabellone, il babbano guarda il meeple" - Andrea Dado 
Bretagne è una mappa, sapientemente criptata.
Il Groppi non poteva lasciarla in chiaro: i Livornesi l'avrebbero intercettata e distrutta (e magari anche rintracciato il suo nascondiglio), e così l'ha nascosta in un board games.
Il primo dubbio ci arriva leggendo un'intevista all'autore, Marco Pozzi, che racconta di essere un vero e proprio montagnino, uno che il mare quasi non l'ha mai visto se non col binocolo. Che però una mattina, pensa com'è strana la vita, si sveglia e invece di pensare a stelle alpine, ciaspole e sacco a pelo tecnico in rifugio, decide di inventarsi un gioco ambientato fra mare, porti e tempeste. Tutto normale, no? E poi c'è Placentia Games, c'è Mario Sacchi che scrive complicati anagrammi su facebook ("Bretagni è la mappa per trovare Groppe"), e naturalmente tutto il simbolismo legato ai fari. Ma ne aggiungo altre due clamorose: c'è una carta promo di Florenza the Card Game, in Bretagna, e poi a proposito dei fari: in Ark & Noa, il primo gioco di Groppi, bisogna costruire l'arca di Noè.
Capito? Arca -> diluvio -> mare -> fari.
Ci sono persone che fotografano le strisce di condensazione degli aerei per molto meno.
Ma se ancora non vi basta, c'è il manuale di Bretagne, e un vecchio e dimenticato articolo del Dado Critico....
Bretagne
Tedesco di una cattiveria agghiacciante per 2-4 giocatori, della durata di 120 minuti senza Viking al tavolo, ambientato sulla fradicia costa della Bretagna nella seconda metà dell' 800. I giocatori sono costruttori incaricati di tirar su, in condizioni più o meno estreme, e in barba allo statuto dei lavoratori, fari lungo tutta la costa. I fari sono di tre categorie: Paradiso (costruibili sulla terra ferma o in acque tranquille), Purgatorio (costruibili in mare in acque che possono esse fero o esse piuma) e Inferno (costruibili in mezzo al mare, in balia delle onde, degli scafisti albanesi e dei pesci candirù).
A complicare le cose il meteo, rappresentato da carte che tempo che fa, nel dettaglio: Sereno, Nuvoloso, Tempesta.
La costruzione dei fari prevede l'impiego di 4 risorse (pietra, sabbia, legno e mattone) bassa manovalanza a cottimo (operai), e tecnici specializzati con contratti d'apprendista (ingegneri).
Il tabellone, suddiviso in nord-ovest-sud, ospita al suo interno i mercati nei quali è possibile comprare \ convertire risorse in ogni tipo di combinazione possibile, e ingaggiare personale qualificato.
(nota di colore: in condizioni di lavoro particolarmente impervie, vedi Faro Inferno durante la Tempesta, uno dei lavoratori mandati a costruire ci lascia le penne)
Il gioco dura 5 turni.

Che le chiatte si facciano avanti
Ci si azzuffa per le chiatte, il che, come uomini, ci renderebbe molto onore, non si trattasse di chiatte galleggianti, capaci di stipare in seno più risorse, e non ultimo determinare l'ordine di turno.
Col ricordo dell'adolescenza nerd, invito al ballo di fine anno delle medie, la chiatta più impopolare ed emarginata socialmente, roba che Carrie al confronto è un'animatrice Costa Crociere, una farfalla imprigionata in uno scafandro la cui unica dote è il diritto di aprire le danze ai fari.
E' il mio faro dritto a deflorare la costa vergine della Bretagna, faro Paradiso, benchè come prima costruzione non sia niente di memorabile, sarà l'ansia da costruttore, o il paragone con certi video visti su YouBuild. Costruisco da basso, con i soci inquilini abusivi fra il II e il III piano. Si annusa l'aria salmastra e si tirano i conti della prima carriola caricata a sabbia e pietre.
Sono punti che si infrangono nella schiuma bianca della risacca: punti per gli operai che tornano a casa dalle loro famiglie, punti per le carte equipaggiamento, entrate extra di risorse per gli operai mandati ai porti che a fine partita si trasformano in altri punti, e ancora punti per le maggioranze al faro.
Il problema, semmai, è scegliere quale strada prendere.
L'invito a nozze arriva per posta nella buca lettere del Vichingo: "Analisi e Paralisi annunciano il lieto evento...". Arriva anche a noi, ma io e Red glissiamo con stile, mentre Vik si presenta puntuale alla cerimonia, ingessato nel suo gessato.
La partita gli si inchioda addosso in turni sempre più sofferenti: Vik pensa, muove, geme, ci ripensa, torna indietro, si massaggia l'addome dolorante e impreca con tutte le declinazioni der padre de li santi, ma ci rassicura "Ci sono, raga, ci sono".
Alle soglie dell'01.00 di notte siamo ancora al secondo turno.
Di comune accordo si va in pausa tecnica.
Inforno le mie mele critiche, con marmellata di ciliegie, amaretto di saronno e cannella, e preparo un secondo caffè.

Si riparte con rinnovate energie: io oramai a testa bassa sulle carte equipaggiamento e sempre primo di turno, Red a occupare tutti i porti, a far manbassa di risorse, e a prendere le maggioranze ai fari, Vik un po' e un po' perchè in dito medio stat virtus.
Si viaggia tutti e tre a poche caselle uno dall'altro.

Finchè nel quarto turno io e Vik facciamo un errore di valutazione, andando a occupare i primi piani di un faro Inferno durante la Tempesta Perfetta, e lasciandoci sopra una selva di operai, ben oltre quello che potremmo permetterci. Red intuisce, non spreca e piazza la zampata, lasciandoci in balia della furia del mare e delle lacrime da coccodrillo. E' il turno che decide la partita e noi si rema, aggrappati con le unghie agli scogli.
Riesco miracolosamente a chiudere il faro all'inizio del turno successivo, contenendo i danni, ma Vik getta alle ortiche l'intero turno raccogliendo solo le briciole, mentre Red spreme i mercati convertendo l'impossibile e occupando l'ultimo Purgatorio.

La partita si conclude poco dopo:
Dado - 136 punti
Redbairon - 135 punti
Viking - 110 punti 
nota: sì, sono gusci di pistacchi
La costruzione dei fari è ben resa, e costruendo dalle fondamenta con un surplus di legno per le impalcature superiori, si ha effettivamente la sensazione di tirar su qualcosa.
Le carte Meteo ricordano quelle di Snowdonia, e sono analogamente controllabili, nel senso che la carta Meteo del turno successivo è in chiaro. L'alea è presente (vedi carte equipaggiamento) ma non si ha mai la sensazione sia determinante.
La simbologia del tabellone è chiara, parlante, e i materiali efficaci, eccezion fatta per i cubetti viola che alla luce del mio cucinino in notturna (noi si gioca solo in notturna) si confondono con quelli neri.

Non aspettatevi biscotti al burro e bicchiere di latte da questo gioco: Bretagne è un ragazzaccio. Calcoloso per natura, in tutte le conversioni possibili e le molte strade per far punti, punitivo con chi sbaglia: è un brain burner che richiede concentrazione al tavolo. Un errore di calcolo in una conversione, o una caduta di attenzione, può costarvi un faro e l'intera partita, visto che le strade per far punti sembrano tutte egualmente percorribili (io e Red, con due diversi stili di gioco, chiudiamo a 1 punto l'uno dall'altro).
Bretagna non regala punti per inerzia, non dà premi presenza e non premia le mosse a cazzo di cane.
Questo per fugare qualsiasi dubbio.
Indubbiamente un titolo solido, corposo, per gamers pronti a spremersi le meningi.

"Nella retorica odierna l'immagine del coniglio bianco sta ad indicare un evento inaspettato che porta alla comprensione di una realtà superiore che scardina in un sol colpo le convinzioni di una vita. Seguire il coniglio bianco vuol dire fare attenzione a piccoli eventi apparentemente insignificanti."
Coniglio Bianco - Wikipedia

Io e Vik ci togliamo le maschere, Red tiene la sua, anzi beve il terzo caffè attraverso la fessura nel lattice, con pessimi risultati.
"Sta tornando" ci annuncia gocciolandosi nespresso sulla manica e sul tavolo, e allagando una carta faro purgatorio.
Il mio report di IdeaG 2014, sul blog, neanche me lo ricordavo, eppure era lì, sotto i miei occhi, l'incontro con Stefano Groppi, il prototipo del suo Fantasy Creation, gioco di divinità su un tabellone che riproduceva il mondo, e quella nota, in chiaro, sul manuale di Bretagna, bastava solo fare due più due, bastava seguire il bianconiglio.
Groppi sta tornando.
Red: "Il Quarto è il messaggio. Il Quinto sarà il messaggero".
E si toglie la maschera.

mercoledì 21 ottobre 2015

V per Vichingo

"Tocca a te, Viking"
Immobile. Neanche respira. Mano davanti alla bocca, come a coprire una possibile lettura del labiale che ne anticiperebbe le intenzioni: annuisce. La punta dell'indice vibra, come il sonaglio di un serpente, piccoli movimenti della falange che muovono pezzi virtuali nella sua scacchiera mentale: impercettibili scatti mescolati ad altri generati random, per criptare la mossa agli avversari.
"Ci sono" annuncia, occhi piantati sul tabellone come chiodi nel legno.
Prende la pedina, rigirandosela più volte fra pollice e indice, alla ricerca del miglior grip. Il suo braccio telescopico disegna una flessuosa parabola (del tutto gratuita, in realtà sta ancora rosicchiando secondi), poi atterra sul tabellone. Piazza la pedina sulla casella. Ma non toglie il dito. Come negli scacchi. Diritto al ripensamento. Rimane con la pedina impiccata sul tabellone, stretta fra pollice e indice.
Piega la testa da un lato e poi dall'altro: controlla le caselle adiacenti alla pedina, le maggioranze, le pedine degli altri, eventuali riflessi del lampadario sul cartoncino lucido che potrebbero averlo tratto in inganno.
"Ecco"
E la lascia andare. Lentamente. Come farebbe con un passerotto protetto nel pugno e liberato nel bosco. Il braccio torna su per la stessa traiettoria, con ampia parabola melodrammatica.
Io: "Dunque tocca a..."
Vik: "Anche se...."
Si butta coi palmi sul tabellone, naso a pochi centimetri dal cartoncino. Ti chiedi che cazzo abbia visto. Sembra un gatto che abbia annusato il prosciutto attraverso il sacchetto.
Vik: "Perchè se io..."
Stringe gli occhi a fessura, come se potesse trapassare tabellone, tavolo, pavimento, e guardare direttamente l'inquilina del piano di sotto col cotone fra le dita dei piedi e il boccettino dello smalto stretto in una mano.
Vede il codice del gioco. Vede tutte le traiettorie, le combinazioni possibili delle caselle. 
Prende la pedina. In slow motion tipo Max Payne. La prende come se fosse fatta di nitroglicerina.
E la sposta nella casella affianco. Un centimetro soltanto. Ma fondamentale.
"Ecco". Sorride. Una micro espressione di soddisfazione tipo Lie to me. Arrivateci da soli sembra dire.
Tocca a me ma aspetto ancora qualche altro secondo per verificare che sia davvero convinto. Sembra la volta buona. Mi guarda con malcelata spocchia. Muovo. Poi nel bel mezzo del turno di Francy...
Vikin: "Però, no, cazzo, è vero! Scusate, posso tornare indietro?"

Cena dal Vichingo con mogli e figli.

Arriviamo per le 19.00, con istituzionale torta gelato e borsa di giochi (non che il Vichingo non sia fornito).

1-Conchigliette con piselli, pancetta e panna acida
Mentre Pillow rifinisce le teglie prima della pennellata al 180° in forno, io tiro fuori Swish, gioco-droga di carte trasparenti da sovrapporre, che mi ha ossessionato dal minuto successivo in cui Chrys me l'ha fatto al provare durante una serata al Jolly Joker. I bambini giocano tranquilli in cameretta, piuttosto indipendenti.
Swish fa di sottofondo all'apparecchiamento tavolo, e alle correzioni di panna acida nelle conchigliette.
Dado: "Ma quanta ce ne va?"
Vik: "C'è scritto q.b. Credo voglia dire quattro barattoli"
Viking impiatta i primi e richiamiamo i bambini che la cena è pronta. Le conchigliette agrette convincono anche con gli eredi, mentre noi correggiamo con limone, pepe e altra panna acida.
2-pollo alle erbe provenzali con patate e carote al forno
Il secondo è il piatto delle chiacchiere e degli aneddoti. Le mogli ridono delle nostre idiosincrasie, i bambini incitano "Dai papà gli racconti quando....", e noi non inventiamo, ma esageriamo il giusto. Vik improvvisa qualche gioco di prestigio, io divento consulente di cartoni animati.
Il pollo è buono ma oramai abbiamo sviluppato una dipendenza dalla panna acida.
3-torta chantilly e nocciole
Liberiamo i bambini che se ne tornano saltellando in cameretta.

I titoli al ballottaggio sono più di quanti si potrebbe giocarne in tre vite, ma discriminiamo come segue:
-30/60 minuti, calcolato anche il bonus del dvd Disney sui figli (almeno il primo tempo, dopo mia figlia si rompe)
-veloce da giocare e possibilmente niente paralisi d'analisi
-spiegazione delle regole veloci
-setup veloce
Si mette in tavola New York 1901, che a parte il setup che richiede un po' di divaricamento ziplock, le altre le becca tutte.
Piazzamento light per  2-4 giocatori, della durata 30-60, indipendente dalla lingua, presentato in anteprima mondiale il mese scorso al Jolly Joker di Torino e in altri pochi locali affiliati al clan del Che te lo dico a fare.
Si tratta di piantare grattacieli, e questo è quanto, una selva di grattacieli dritti come funghi d'acciaio per popolare New York.
Veloce nella spiegazione delle regole, New York 1901 gira su due sole azioni possibili: prenota un lotto (e opzionalmente costruisci un grattacielo) oppure demolisci quanto già tirato su e ricostruisci. A questo motore due cilindri si affiancano poche nota bene:
-si costruiscono nell'ordine grattacieli bronzo, argento e oro, sbloccando via via  le costruzioni al raggiungimento di determinati punteggi
-si può demolire e ricostruire solo salendo di tecnologia (esempio: demolisco un bronzo per costruire un argento)
-vi sono 4 grattacieli leggendari a disposizione fra tutti i giocatori, costruibili a chi prima arriva
-ogni giocatore può giocare 3 carte azione extra per costruire doppi edifici e refillare le carte "lotto" disponibili nel mercato.
A inizio turno vengono estratte casualmente 3 carte strada: a fine partita il giocatore con la maggioranza di edifici in una o più di quelle strade, guadagnerà 5 punti aggiuntivi.
Opzionale: l'estrazione di un'ulteriore carta bonus-sfida, che fornisce punti extra per chi (ad esempio) a fine partita risulterà con più edifici oro o più edifici irregolari o più edifici bronzo...

La partita scorre veloce, come da preventivo, e regge bene le fisiologiche interruzioni per caffè, fette di torta e bambini fulminati sulla via di damasco da un barattolo vuoto di Nesquik che decidono di trasformare in Spongebob perchè ha la forma giusta.
("Sì, ma le gambe come le facciamo?")
Consumiamo torta chantilly tirando su grattacieli e stemperando con amaro San Simone, che se non siete di Torino probabilmente non conoscete.
La mia maggiore esperienza in fatto di cantieri (da buon ragazzo di periferia che sedeva sui tralicci dello zoo di berlino) e l'ossessione per il grattacielo leggendario più ciccioschiaccia, mi portano in fuga sin dal primo minuto e sembra non ce ne sia davvero. Poi Francy riesce a raggiungermi, ridando speranze anche a Pillow e al catatonico Vik, che non potendo cullarsi nella paralisi d'analisi si sente come una puzzola nei magazzini Yves Saint Laurent.
Si gioca family, forse per via dell'atmosfera rilassata, più per costruire che per rosicchiare lotti e metri quadri agli altri, nonostante il gioco lo consenta e io e Vik si sia due molto poco di buono al tavolo.
La partita dura 50 minuti in 4 giocatori, tempo perfetto per il tipo di serata genitori & figli, e alla fine a vincere è proprio Francy, a 4 punti da me, 8 da Pillow e 15 da Vik.
Interessante introduttivo, New York 1901, poche regole precise, un po' di sano tech. Certo: non è roba da hard-gamers con gli occhi iniettati di sangue, ma non in tutte le serate ti è concesso farti del male. E allora ben vengano queste serate light in cui il gioco non è protagonista assoluto ma accompagnamento, fra chiacchiere, fette di torta, mele al forno con cannella, zucchero e amaretto di saronno, e scudi ricavati dal vassoio cuki degli affettati.
V per Vichingo
L'ultimo turno si chiude sull'ultima mossa di Vik, che diventa la polaroid infinita di un uomo e del suo male oscuro.
Indietro di 23 punti, Viking si veste da palombaro con scafandro e cintola di piombi, e si tuffa a bomba nel mare blu della paralisi d'analisi. Si tratta, numeri alla mano, di una rimonta impossibile, com'è impossibile risalire anche solo dalla 4° alla 3° posizione.
Ma Vik si prende il suo tempo, calcola le traiettorie, e infine, un istante prima che si decida di mettergli uno specchietto sotto il naso per controllarne lo stato in vita, egli muove.
Muove e naturalmente non cambia una beata fava: fa 8 punti e rimane quarto. Ma non è quello il punto.
Per Viking c'è una differenza abissale fra chiudere quarto a 50 punti e chiudere quarto a 52.
Per lui non è paralisi d'analisi: è prendersi il tempo giusto per la mossa migliore, siamo noi altri, invece, gli analizzatori precoci, che non se la godono, che muovono e risolvono che lo slip non è arrivato neanche alle caviglie, anzi neanche alle ginocchia.
Il Vichingo Mandingo, invece, si prende tutto il tempo necessario.
Tutto tutto. Zi zi.

Grazie della serata, Vik e Pillow ^_^

venerdì 16 ottobre 2015

Living in America


Siamo discriminati, noi del Gratta e vinci, da voi, miscredenti del cazzo, uomini grigi peggio che Momo, senza sogni, che pensate debba sempre toccare agli altri.
No! Toccherà anche a noi! E' matematico, lo dicono i numeri ritardatari sulle ruote del lotto, il mitico 34 sulla ruota di Cagliari. E per quanto difficile da credere: il Gratta e Vinci buono è quello da 20 euro, altro che crisi.
UBERMILIARDARIO, una spanna sopra tutti gli altri superlativi cazzolunghisti: SUPERMILIARDARIO, MEGAMILIARDARIO, GIGAMILIARDARIO, milioni e milionari non sono contemplati, perchè noi si pensa in grande, noi si vola sopra le nuvole, mica abbastano le briciole e le pizza e fichi.
Noi siamo il vero sogno americano, noi che viviamo beati dei nostri contratti CoCoCo e ci incazziamo per lo Speedtest a 2mb, che ci manca la rivoltella sotto il cuscino però cacciamo fuori il crick per un parcheggio, noi che ripetiamo che la giustizia dovrebbe essere uguale per tutti e poi non paghiamo il canone rai giustificandosi "Che mi tolgano la pubblicità, allora!". Soprattutto noi del 6 al superenalotto: un dado da 620.000.000 di facce, che è più facile essere colpiti da un asteroide o due volte da un fulmine, NOI, che facciamo le pulci ai giochi german asimmetrici non bilanciati al micron e poi viviamo la nostra vita "american", credendo di svoltare da PRECARI PER SEMPRE a TURISTI PER SEMPRE grattando l'argento con una monetina.

Eppure la natura ci insegna sia sui monti sia a valle, che si po' nasce bruchi pe' diventà farfalle
Tre mani diversamente pelose strette a pugno e ripiene di dadi, si incontrano centro tavolo, e non è una barzelletta. I pugni si sciolgono, liberando i randomizzatori D6, in uno scrosciare di rimbalzi e salterelli.
Si divide il bottino, uno a me uno a te, perchè in Troyes si pesca tutti dallo stesso sacchetto, come si mangiava una volta la polenta, rovesciandola sulla tavola di legno e attaccandola tutti insieme col cucchiaio, a chi arrivava prima alla salsiccia al centro.
Il monte-salciccia da scalare sono ancora i maledetti punti vittoria, che non ci bastano mai, altro che 'ste insalate di punti da anoressica, a noi ci vorrebbero le lasagne di punti, le braciolate di punti con patate di maggioranza avvolte nel stagnola e condite col burro fuso, Epic Meeple Time: teglie di double cheese burgundy and more bacon strips.
La questione è quindi domare i dadi, e quale luogo migliore della casa del Vichingo, dopo il solito bicchiere di acqua e menta al baretto malfamato nel quale un giorno ritroveranno i nostri cadaveri sfigurati.
Di difficile reperibilità, Troyes, ancora per gentile concessione del Vichingo, che ce lo propone nella lingua di Kafka affinchè l'esperienza risulti surreale e paradossale. 

Troyes
Redbairon e Vichingo sono veterani del titolo, così il Vichingo me lo spiega a mo'di Paolo Bitta, senza stare a menare il camper l'aia: "Dado l'ambientazione se ti interessa te la vai a leggere domani sulla Tana".
L'illustratore è Alexandre Roche, quello di The Golden Ages e Bruxelles, che ha uno di quei tratti che o ti fanno gridare al miracolo o al disegnato da un bambino di 3 anni coi piedi. A me l'artista piace, certo che l'iconografia e i rimandi al giocatore sono tipo micio appeso ai coglioni.
Redbairon fa saltare via il tappo della Leffe e riempie i bicchieri.
"Sciacquatevi la bocca quando vi mettete al tavolo con Redbairon" ci dice Red cozzando i rispettivi cristalli, e parlando in terza persona con la solita arroganza che lo contraddistingue
"Che vinca il migliore" gli rispondo
"Lo farò" replica lui con una risata sguaiata
"Piano" lo prega Viking "Che svegli il bambino di là"
"Per quel che mi frega" risponde ancora lui attaccando una caccola su uno dei meeple di Vik.

A inizio turno si determinano le carte eventi, corvi sotto forma di dadi neri emissari del demonio, che costringono a spendere parte di quanto rollato, e di lì in poi è tutta salita.
Si cerca di imbrigliare l'alea, perchè Troyes sembra offrire tutti gli strumenti per farlo (oppure è un gran bugiardo): punti influenza per correggere il dado, rifinirlo, ribaltarlo, tutti i dadi a portata di zampa compresi quelli degli avversari che manco possono metterci il becco, e tanti modi di riciclare persino i micragnosi 1 e 2.
Il gioco richiede una certa dose di flessibilità e la capacità di prendersi il meglio possibile dal turno, perchè la pianificazione sulla media distanza è complicata e sulla lunga direi quasi impossibile.
Il punto è ancora una volta la nostra bulimia ludica, e la nostra tendenza a deformare i giochi fino a renderli una bestia in mezzo fra l' unicorno e la chimera: li vogliamo coi dadi MA non american sbracati, che siano fondamentalmente german, tattici, ma con un dado randomizzante, sì randomizzante ma non troppo, controllabile anche se non al 100%, un gioco coi dadi nel quale non ci si possa però lamentare dell'alea dei dadi....
Si parte, fra un insulto e l'altro di Red, che apostrofa Viking "Eterno Toto Cutugno" e il sottoscritto "Ultima ruota del carro, anzi meno: il paraspruzzi vicino alla ruota".
Ci si sparpaglia fra Palazzo, Vescovado e Municipio, per non tralasciar nulla.
Viking riesce a metter su un motore di monete che si alimenta da solo, mentre Red fa cassa spolpando le carte evento a grappoli di tre. Io gioco soprattutto sui dadi gialli indebitandomi con gli strozzini per averli tutti.
Come piano B ho la maggioranza in Cattedrale, obiettivo che conto di risolvere facilmente vista l'indifferenza dei soci per l'edificio.
La paralisi d'analisi viene a sedersi come quarto giocatore. Vik prepara un secondo caffè e mette in tavola patatine e amaretti morbidi, che stemperano un po' il clima da finale Karpov vs Kasparov.
La partita si trascina fino all'ultimo decisivo turno. Viking rolla male, il peggio che potrebbe rollare con quello che ha in mano, e si becca ancora lo scherno dell'antipatico Red, che appicca pure l'ultima caccola sul meeple bersaglio, col risultato finale di un cappellino oggettivamente ben fatto.
Viking ottimizza con quello che ha, io mi spendo pure i risparmi della nonna, Red cala l'intera mano.
E alla conta dei punti, contro qualsiasi previsione, è Viking a vincere, io secondo e Red terzo a distanza.
"Grande Vik!!" mi congratulo offrendogli il cristallo per il prosit.
"Toto Cutugno" mi aspostrofa il Vichingo, "E tu invece Red: paraspruzzi"

Ecco noi semo quella razza che l'è fra le più strane, che bruchi semo nati e bruchi si rimane
E si ritorna, belve nella notte, alla finta ricerca del letto e del sonno per il giorno dopo, incapaci però di dormire, ancora una volta prigionieri del dubbio del dado.
Perchè inseguiamo una creatura mitologica, un cosmopavone impossibile, e siamo vittime della nostra stessa balena bianca, ipercritici come gli umarell davanti ai cantieri, ingannati da una vita da burattini che attendono una fata turchina morta sull'asfalto.
E così allunghiamo la strada del ritorno, continuando a frugare i controviali con gli anabbaglianti, fra orbite iniettate di sangue dei semafori e prostitute mistiche.

Gran bel gioco, Troyes, comunque lo guardi.
Bellissimo.

giovedì 8 ottobre 2015

Istanbul Moka & Bakchich

Uscita un po' in sordina, quest'espansione di Istanbul a tema caffè e mazzette.

Non che mi ritenga un gran consumatore di espansioni, di solito se devo spendere preferisco farlo per il nuovo, le espansioni mi lasciano sempre uno strano retrogusto, come pagare per andare al cinema a vedere un film che hanno già dato in televisione PERO' ridigitalizzato e con 11 minuti di contenuti extra.
Ma io sono un fan (dichiarato) di Istanbul, e i fan (dichiarati) fanno tanto i rompicoglioni ma poi sono i primi ad spalancare il portafogli in maniera oscena.

Due parole su Istanbul
Se vi siete lasciati scappare questo gioiellino: sciagura a voi. German light, elegante e morbido come un gatto bianco su un pianoforte a coda, con componentistica impeccabile, per 2-5 giocatori, prezzato abbordabile a 34€, commestibile sia per i giocatori che vogliano vivere pericolosamente oltre il Ticket to Ride, sia per le vecchie lenze con un'oretta da riempire con qualcosa di buono. A mio avviso un gioco ben realizzato in ogni dettaglio.

Moka & Bakchich
Mi tocca, perchè altri ben più tecnici non gli hanno ancora dedicato una riga, e visto che Istanbul è fra i miei protetti, allora dedichiamogli una paginetta e vediamo cosa c'è nell'espansione.
nota a latere: si ringrazia la santa moglie che ha rinunciato a una serata Sherlock Holmes con annessa ronfata sul divano con gatta acciambellata sulle gambe, per assistermi in questa rottura di scatola.

Il mercato non è abbastanza, e allora al tracimare di bancherelle di spezie, stoffa e frutta, si aggiungono i chiassosi banchi del macina caffè e dei trafficoni di malaffare con la mano tesa.
Ma cos'hai messo nel caffè (che ho bevuto su da te).
6 tessere area (4 nuove e 2 da sostituire a quelle del base), segnalino Mercante di caffè, sacchettata di Token Caffè, Carte Bonus, Carte Gilda, Barriera e segnalino Proprietario della Barriera, Tessere Taverna, qualche rubino.

Torrefazione
Scegli fino a 3 opzioni:
1-paga 2 monete e ottieni 2 caffè
2-paga 1 merce e ottieni 2 caffè
3-paga 1 carta Bonus o 1 carta Gilda e ottieni 2 caffè
Tessera coltellino svizzero, che permette di capitalizzare velocemente caffè scambiando praticamente tutto ciò che avanza in mano. Un bel maiale infilato per dritto nel tritacarne, per non sprecare neppure orecchie, zampe e grugno.
Taverna
Scegli UNA delle 3 opzioni
1-paga 2 caffè e colloca la Barriera fra 2 aree. Esegui l'azione di una delle due aree. Ottieni il segnalino Controllo della Barriera, che ti rende l'unico giocatore in grado di attraversarla.
2-prendi una tessera Taverna:
Tessera Movimento - muovi il tuo mercante di quante caselle vuoi in linea retta.
T
essera Incontro - quando incontri Governatore, Contrabbandiere, Venditore di caffè, ottieni la ricompensa senza pagare.
3-paga 4 caffè + le merci indicate sul segnalino (che poi andrà girato) e ottieni un rubino dal palazzo del sultano, dal gioielliere o dalla casa del caffè.
Tempo fa chiacchierando con MaxT di Ideeludiche, il Feld novarese mi spiegava che Istanbul era sì un bel gioco però non esisteva modo di rompere le uova al giocatore in fuga. Beh, la Taverna sembra disegnata apposta per complicare le cose. La barriera spezza le tessere che scombano facile (vedi casa del tè e gioielliere) e piazzata accanto alla Fontana può decisamente allungare la strada. Sulla seconda azione: un bonus di movimento e uno sconto sugli incontri: presa una conviene prendere anche l'altra perchè si incastrano bene. Certo: ci va caffè, parecchie tazzine, e rispetto al base non danno il rubino. L'ultima azione è la più costosa ma permette di togliere rubini dalle altre aree, e potrebbe davvero rivelarsi la vera supposta di sabbia e cayenna, per i piani avversari.

Casa del caffè

Beh, il gioielliere in versione Lavazza: dai caffè e ottieni rubini. Una tessera praticamente obbligatoria, anche se non mi sarebbe dispiaciuta una seconda azione disponibile.

Palazzo della Gilda
Okay, qui sta probabilmente la novità più significativa dell'espansione: le carte Gilda.
Il giocatore che, dopo averla pescata, decide di giocare una carta Gilda, rinuncia al suo intero turno.
Nel dettaglio: non muove il mercante, non effettua incontri, non può usare carte bonus o tessere moschea. Gioca la carta Gilda e il suo turno finisce.
MA
Le carte Gilda sono una siringa di adrenalina piantata dritta nello sterno (da un'infermiera con gli occhi azzurri).
Effetti buoni, anzi ottimi, alcune bumbe a grappolo di risorse, monete e tricche tracche (vedi foto).
Il dazio del resta fermo cozza un po' con la meccanica principale del gioco, che ruota proprio attorno all'ottimizzazione dei movimenti del mercante e degli assistenti. Ma Istanbul già prevedeva un certo livello di azzardo e la possibilità di impostare la propria partita sia su un profilo prettamente german (raccogliendo risorse, ampliando il carretto e vendendo risorse a zero alea) sia con contaminazioni più american (tiri di dado alla casa del tè e al mercato nero). Se Torrefazione, Taverna e Casa del caffè tirano dal un lato, Le Gilde fanno da contrappeso dall'altro.
Nota: le carte introducono poche righe di testo, rendendo (in parte) il gioco dipendente dalla lingua.
Carte Bonus
18 nuove Carte Bonus da integrare alle 26 del base.
Effetti di conversione risorse, doppie azioni sulle tessere, risorse "vinci sempre" al lancio del dado, bonus movimento in diagonale (1 casella) e modificatori del dado.

Per prima cosa il caffè
"La prima cosa che fece nostro Signore fu prepararsi un caffè, altrimenti non ce l'avrebbe fatta a fare tutto il resto" (cit. Anonimo)
Fra serate con ErProsciuttaro, Melonia, Viking, Redbairon e la mia Francy, credo di aver giocato 15-20 partite a Istanbul base, e ancora mi piace.
Quindi ho tranquillamente comprato anche l'espansione, 22€ per allargare il mercato di una fila e profumarlo di arabica e note di robusta, perchè se c'è una cosa che preferisco al raccogliere tre risorse è raccoglierne quattro.
Un'espansione che, sappiatelo, non è strettamente indispensabile perchè Istanbul è già ben fatto così, ma se avete voglia di "più roba", più variabili e cose da tenere d'occhio, e un Istanbul in modalità avanzata, beh, potreste farci un pensierino.
Just my two cup of coffee.

Curiosità: un anno fa scrivevo quello che è considerato il mio miglior post del blog, ossia L'ammazzatina in ludoteca, proprio su Istanbul.
http://dadocritico.blogspot.it/2014/09/lammazzatina-in-ludoteca.html

domenica 4 ottobre 2015

Tutti i denti dello zombie sono guasti

Il giorno della serata zombie comincia con un'alba zombie.
Mi sveglia alle 5.00 il pianto di un bambino, dall'altra parte del muro. Ho letto da qualche parte che i vagiti dei bambini hanno un suono particolare, che il cervello non riesce a ignorare.
Mi sveglio contemporaneamente alla mia vescica, che mi avverte "Minchia Andre, ancora un minuto soltanto e...".
Decido di passare dai miei. Eravamo rimasti che sarei passato uscito da lavoro ma giacchè son sveglio.... Scrivo un sms a mio padre: "Ore 6.30 caffè sotto da voi?". Mi risponde in 8 secondi netti: "OK".
Mi vesto nel buio, aiutandomi con l'Ipad, sperando di azzeccare due calzini uguali dal cassetto. Una volta sul pianerottolo in attesa dell'ascensore, il bambino dall'altra parte del muro smette di piangere, di colpo, come un interruttore on\off.
Pianto - Tetta - Rutto - Nanna.
Stigrancazzi di Palla di Fuoco e Incanalare.

Venerdì all'alba e Torino se la ronfa. Ai tavolini del bar gli ambulanti del mercato, fra freddo e sacramenti contro quelli che si presentano alle 6.00 alla bancarella per un chilo di patate e pagano con 50 euro.
Prendo il caffè coi miei, ascolto il bollettino dei malanni degli zii da mia madre, mio padre mi chiede se il lavoro va bene, se la macchina va bene e se ho bisogno di soldi.
Loro invecchiano, più velocemente di me, e a me piacerebbe fare qualcosa per loro, e invece finisce come sempre, con mia madre mi dà due borse di verdure già tagliate e pulite "Così ce le hai già pronte per cena", e mio padre che mi allunga un 10 per il salvadanaio per la bambina, che poi si farà il mercato in su e in giù due volte per trovare il banco che ha i pomodori a meno.

07.30 ed entro in autogrill per il secondo caffè. Vado a sedermi accanto alla vetrata: bella vista panoramica di pompe di benzina e asfalto d'autostrada. Dallo zaino tiro fuori il manuale di Dead of Winter: colazione con carne guasta prima di entrare in ufficio.
Stasera vengono da me ErProsciuttaro e Melonia.

Ultimamente la sacerdotessa del filler nonchè donna dalla generosa ghiandola mammaria ha cominciato ad accusare le mie proposte german senza altre alternative: "Andre magari UNA VOLTA un gioco senza cubetti?"
La capisco anche.
Conoscendola un po' penso di poter riguadagnare qualche punto con lei con Dead of Winter: è un cooperativo, genere che lei adora, vedi Pandemia, l'Isola Proibita, Hanabi, ed è ben ambientato, e a lei piacciono le belle storie.
Ci vorrebbe un libro di sottofondo, questo sì che farebbe breccia, un romanzo che raccontasse la storia di questi sopravvissuti costretti a insediarsi e a barricarsi in una colonia e a combattere contro il freddo dell'inverno, la fame, gli zombie...
GENOVA 2033
Il mare di genova: uno schifo. Non era gran che già prima dell'epidemia zombie, e sedici anni dopo sembra la zuppa di un ristorante cinese. Alga Ostreopsis. Ha riempito il mare. Non c'era nessuno che ci badasse alle alghe, c'erano cose più importanti a cui pensare, come bruciare corpi, trovare un vaccino, scavare fosse.
"La stronzata del secolo" pensa la ragazza scendendo la scalinata verso il molo, "Tutti cercavano la trave e abbiamo rischiato di perdere l'occhio per la pagliuzza".
I vaccini contro l'influenza: anni di vaccinazioni di massa e virus inoculati in nome della prevenzione. Quando si sono accorti delle "controindicazioni", un terzo della popolazione ce l'aveva già in corpo.

Gabbiani. Sono tornati a mangiare pesce. Per un certo periodo hanno dato un mano a far fuori un po' della carne che si ammassava sulla banchina: tutti quelli che cercavano di fuggire via mare, pensando fosse arrivata la fine del mondo.
La ragazza supera una fila di container e finalmente lo vede, sul bordo della banchina, seduto su una cassa di aringhe. Sta dando filo a una canna da pesca. Il galleggiante spunta dal mare melmoso di alghe.

Arrivano per l'ora di cena, ErProsciuttaro, l'amico di sempre e allevatore certificato di scimmie gibboniche sulla mia schiena, nonchè pestatore categoria "senior" di pinoli in mortaio, e Melonia, la sua burrosa moglie, che perdona tutte le mie allusioni sul blog e non vi dico di persona, perchè mi vuole bene (e perchè sa che io ne voglio a lei).
ErPro mi porta un cadeau comprato oltreoceano e consegnato da un corriere: un  Wurmcoil Engine foil, per riparare un vecchio torto (se vi interessa scrivo due righe nei commenti).
Si cena con la solita pizza d'asporto e delle birre da supermercato che in quanto ad alcol stanno appena sopra l'acqua valmora.
Dopo cena arrivano gli zombie.

Dead of Winter. Mi chiedo il perchè di zombie + inverno, e forse la risposta più semplice è che gli zombie da soli non bastavano più. Cinque stagioni di Walking Dead ci hanno insegnato che durante un'invasione dei nonmorti il vero pericolo sono i sopravvissuti, gli uomini, la fame, l'istinto di sopravvivenza a qualunque costo.
Quindi lo zombie che si fa sottofondo, mentre i protagonisti pasteggiano l'uno con le membra dell'altro, divorandosi per paura di essere divorati.
GENOVA 2033
L'uomo si solleva, sulle gambe intorpidite dalla lunga seduta. Dimostra una cinquantina d'anni ma ha un addome gonfio che non ne promette molti altri davanti. Si avvicina alla ragazza.
"Tu sei Davide?"
"Non ci posso credere...."

Le accarezza una guancia. Le sue mani puzzano di pesce.

"Preso qualcosa?" chiede lei indicando il secchio.
Lui sorride.
"Dentici. Piccolini. Gli stessi di ieri e di ieri l'altro. Sembra siano rimasti solo questi nel mare. Lo sapevi che il nome scientifico del dentice è Dentex Dentex ?".  

Lo fissa. Ma non riesce proprio a ricordarselo.
"Tu venivi a casa mia quand'ero bambina"
"Con mia moglie. Eravamo molto amici di tuo padre. Venivamo il sabato sera. Prendevamo la pizza e giocavamo in cucina".
"Ho letto i racconti di mio padre. Lui ti chiamava..."
"ErProsciuttaro" 

Resistere. Perchè di questo si tratta. Al di là dell'obiettivo principale, e degli obiettivi personali segreti che irrimediabilmente cozzano con l'economia del gioco e delle carte crisi, Dead of Winter è una prova di resistenza. Non c'è alcun guadagno nello sfoltire gli zombie nelle location e nella colonia: non si guadagnano punti esperienza nè vengono droppati oggetti: gli zombie refillano GRATIS e in maniera abbondante a ogni turno: si guadagna solo ed esclusivamente TEMPO. Idem risolvere le carte crisi, svuotare l'immondizia accumulata nella colonia, raccogliere cibo per sfamare tutti ed evitare i segnalini inedia.
A uccidere non sono gli zombie, gli zombie, come detto, sono meri esecutori, bassa manovalanza della circostanza nella quale l'unica possibile morale è quella del molare. A uccidere è la disperazione, in un lentissimo stillicidio, il cibo che non basta per tutti, i medicinali che scarseggiano così che gli occhi degli uomini diventano occhi da lupo, e i conflitti occlusi del gruppo portano Abele a divorare Caino a colpi di canino.
Dead of Winter è un'istigazione al tradimento, all'egoismo come mezzo di sopravvivenza, all'eliminazione delle mele marce per salvare il grosso del cesto. Prendi l'esilio. Gli uomini votano per allontanare uno di loro dalla colonia, spesso soltanto per un sospetto, senza la certezza del tradimento, scelgono di tenerlo fuori dalla porta, condannandolo a morte certa in mezzo agli zombie.
E' la legge del dente del giudizio, anzi del dente del pregiudizio, citando Andrea P.

Spiego le regole cercando di ambientare il più possibile il gioco.
Mel entra nella parte, anzi ci si immerge fino ai capelli. Per evitare traumi le anticipo che la morte di uno o più personaggi è cosa normale, di non affezionarcisi troppo, e che l'unica cosa importante è arrivare vivi all'ultimo turno.
ErPro cerca l'approccio da tappatore di terre di Magic con mazzo combo, finchè al primo turno tutto calcolato un molare sulla faccia del dado esposizione stravolge qualunque tentativo di pianificazione.
"Questo non l'avevi calcolato?" gli chiedo mentre una chiazza di urina gli si allarga sul cavallo dei jeans.

GENOVA 2033
"Vieni a pranzo da noi, Claudia sarà contentissima di vederti"
"Preferisco parlare qui" risponde la ragazza accendendosi una sigaretta.
"Fumi?"

Alza le spalle. Non è più la ragazzina che guardava i dvd dello studio Ghibli e andava a letto col peluche di Totoro.
"Tua madre?" le chiede
Alza ancora le spalle. "Ha cercato di rifarsi una vita. Si è cercata un compagno. Ha fatto qualche tentativo, qualcuno più fortunato qualcuno meno. Un anno fa ha conosciuto Luca. Un uomo con una pazienza infinita, più vecchio di lei, insegna in una scuola guida, ha un doppio pacemaker e non beve caffè. Non vivono insieme ma credo si vogliano bene"
"Tuo padre...."
"Che cosa è successo a mio padre?"

Un dodecaedro. Pochi grammi di plastica per mescolare gli eventi. Il dado a 12 facce racconta la storia a modo suo. Racconta che quando ti sei introdotto nella stazione di polizia pensando fosse vuota, sei stato morso a una mano. Tre segnalini per far morire il personaggio, come tre sono i morsi dello Zombie, della Fame e del Freddo. Il dado racconta che quando sei entrano nella biblioteca è andata liscia, e hai anche trovato un manuale che spiega come costruire un rudimentale filtro per l'acqua. Ma all'emporio, il giorno successivo, quando le cose sembravano andar meglio, ti hanno piantato i denti sulla guancia e ti hanno strappato via una bistecca, e non c'è stato più niente da fare.

Melonia, vittima di un molare marcio quando proprio non ci voleva, è sotto di un personaggio, mentre ErPro comincia a far girare bene gli oggetti. Faccio la mia parte nel gruppo ma il dodecaedro rimbalza sempre sull'angolo sbagliato raccontando storie con brutti finali. Il molare del dado abbassa il morale del gruppo, nel gioco e attorno al tavolo, e io penso a Ronda Rousey, una lottatrice MMA violentissima, che se ci fosse anche lei fra i personaggi ce ne vorrebbero 10 di segnalini morso per ammazzarla. 

Crepiamo all'ultimo turno. Eh, si, crepiamo, perchè nonostante le speranze e tutto quello che "vorremmo" per noi e per i nostri cari, il lieto fine è solo UNA delle opzioni possibili e il dado non è partigiano con nessuno.

Il mattino dopo i primi messaggi. ErPro mi vivisezione la partita col bisturi della supponenza e mi scrive che abbiamo proprio cannato strategia: "Soprattutto tu, Andre. Poi ti spiego". Melonia che le è piaciuto tantissimo e che non vede l'ora di rigiocarlo.
"Ho questa nostalgia da giochi di ruolo che anche con la vecchiaia non passa" - Mel

GENOVA 2033
"Mia madre mi ha raccontato che è stato morso. Quando avevo 7 anni"
"E tu non le credi?"
"No"
"Perchè?"
"Ho le mie buone ragioni. Forse conosco mia madre e so che guarda il pavimento quando mente"

"Ci aspettavamo la fine del mondo ma siamo sopravvissuti"
"I denti"
"E' bastato rendere obbligatorio due microcapsule esplosive nei molari, che si attivassero al momento della morte cerebrale facendo saltare via la mascella, e abbiamo reso inoffensivi gli zombie"
"Voglio sapere di mio padre"
"Per tuo padre gli zombie rappresentavano una risorsa non un problema. Sempre stato un giocatore german, lui. Se ce li abbiamo gratis perchè non sfruttarli, ripeteva. Ha cercato di farci su dei soldi"
"Intendi uno di quelli che hanno dato il via alla conversione degli zombie nei lavori di fatica?"
"Siamo sopravvissuti a tutto e abbiamo finito per divorare anche gli zombie. Ora li usiamo in tutti i modi possibili, nell'edilizia, nelle fabbriche, nella lavorazioni dei solventi e negli ambienti ad alto rischio. Sfruttiamo la loro mobilità e la loro resistenza infinita alla fatica e al dolore"
"Devo sapere"
"Lo vuoi davvero?"
"Non avrei fatto tutti questi chilometri"
"Intrattenimento. Così lo chiamava lui. Intrattenimento per adulti"
"Devo sapere"
"Prostitute zombie. Ecco la geniale pensata di tuo padre per far soldi. I clienti potevano farci di tutto: violentarle, torturarle, ucciderle. Nel giro di pochi anni mise su un vero e proprio business, prima un bordello a Torino e poi uno nella zona centrale di Milano. Pagava dei chirurghi plastici per la manutenzione dei tessuti, per farle sembrare vive. I clienti facevano la fila per massacrarle"
"Mio dio..."
"Era convinto di non far nulla di sbagliato, anzi che potersi accanire liberamente sui mostri avrebbe persino ridotto le violenze contro le donne. Successe esattamente il contrario: gli stalker velocizzarono gli omicidi per poter continuare a infierire sulla vittime all'infinito e a norma di legge. Si moltiplicarono gli omicidi nel mondo della moda e fra le belle donne per creare zombie-prostitute di lusso. Si scatenò il putiferio e tuo padre fu costretto a tirar giù la serranda" 
"Che fine ha fatto?"
"Credo sia fuggito con i soldi che aveva fatto. Forse in qualche isola calda, o forse ucciso da qualcuno della mafia. Ecco quello che non ti ha mai raccontato tua madre"

.....
ErProsciuttaro: "E poi?"
Io: "Niente. La storia finisce con mia figlia che se ne va via"
ErProsciuttaro: "E che fine ha fatto?"
Io: "Chi?"
ErProsciuttaro: "Come chi? Suo padre. TU!"
Io: "Quando la ragazza si allontana, l'ErProsciuttaro del futuro solleva il coperchio della cassa di aringhe sul quale sono stati seduti tutto il tempo, e dentro ci sono io, zombie, senza gambe, maciullato e coperto di vermi, che cerco di afferrare l'aria. E tu, anzi l'ErProsciuttaro del futuro, prende un verme, lo infilza nell'amo, chiude il coperchio e torna a pescare"
ErProsciuttaro: "...."
Io: "Che ne dici?"
ErProsciuttaro: "Trash. Ma ci sta".