venerdì 9 gennaio 2015

Red Glove gioca monorosso aggro

Valtriani è un autore fuori dagli schemi. Questo è indubbio. E può piacerti o non piacerti, ma di sicuro non puoi ignorarlo. Suona come una vecchia pubblicità Apple, lo so, ma è anche dannatamente vero che certe cose non puoi ignorarle: come un varano in una pasticceria: non sai come ci sia arrivato lì ma è meglio tenerlo d'occhio.
Non puoi ignorare la sua crapa rasata e scolpita a colpi di tagliacapelli inceppato, onnipresente in tutti gli eventi di settore, così come non puoi ignorare i suoi giochi avvolti nel guanto rosso.
Puoi provare a odiare il suo GODZ, e Valtriani semplicemente ti riderà in faccia chiedendoti "Si, ma quante partite ci hai giocato?" e poi invitandoti nel vicolo dietro per fare a botte.
E puoi anche provare a fingere che il suo VUDU' non ti abbia fatto ghignare, e che non sia probabilmente il miglior party game dell'anno.
Perchè puoi criticarlo, a Valtriani, ma non puoi dimenticartene.
Io ci ho provato: non funziona. E‘ una specie di maledizione di Vudù sotto forma di autore.

1D: Marco in verità non volevo proprio parlare di te, ma del marketing aggressivo che sta attuando Red Glove sui suoi titoli, ma mi serviva un po' di colore per l'intro. Hai voglia di farmi da portavoce per il guanto rosso, e incassare un po‘ di domande?
1R: Spara, Dado, non ti temo!

2D: Anzitutto: mi spiegheresti un po' più di preciso che cosa fai in Red Glove, oltre che inventare giochi? Che cosa vuol dire “Lead Design” e come riempie (un Lead Designer) le sue otto ore in ufficio? Descrivimi la tua giornata tipo in Red Glove.
2R: Come inizia una giornata in Red Glove? Parafrasando Boris, “con un caffé”, con tutto lo staff. Se c'è bisogno si fa una breve riunione per ricordare le priorità della giornata, e poi ognuno si piazza alla sua postazione. Nel mio caso, mi occupo di diverse cose: della valutazione dei prototipi che arrivano in azienda, dell'ideazione di alcuni titoli, e della parte dello sviluppo relativa al gameplay di tutti gli altri. Ovviamente in qualche modo seguo comunque i giochi nell'intero arco produttivo, anche se da quel punto di vista la parte del leone la fanno sicuramente Guido (Favaro), illustratore e art director, e Federico (Dumas), che cura materialmente la parte produttiva, anche se in realtà si tratta sempre di un lavoro corale.
Inoltre curo parte della comunicazione, collaborando di volta in volta con i vari settori coinvolti.

3D: Adesso andrò un po’ a braccio con le mie impressioni da osservatore esterno, libero di correggermi se dico qualcosa di inesatto.
Nell'ultimo anno sembra che Red Glove abbia lavorato su due fronti: livellare il prezzo dei propri titoli verso il basso, e rimodellare il proprio catalogo per dargli un’impronta più “family”.
Cominciamo con i prezzi.
Non c’è un solo vostro titolo, di quelli usciti nell’ultimo anno, che arrivi ai 40 euro.
Si va dai 30 o poco più per i due Super Fantasy, a 25 per gli strategici Godz e Jerusalem, ai popolari 15 euro per Vudù e il neo arrivato Ufo Farmer.
Due “sensazioni”, di fronte a prezzi così aggressivi:
1-che Red Glove stia puntando molto su un nuovo pubblico, quello dei non-giocatori, degli ex giocatori, e dei semplici curiosi (di solito tutti restii a spendere di botto 50 euro per un gioco)
2-che Red Glove non stia modellando il proprio catalogo su titoli “main event”  di fascia altissima (con costi probabilmente molto più alti) ma voglia rinforzare il proprio settore medio, proponendosi come “secondo acquisto” del mese, diciamo filler di qualità a ottimo prezzo.
3R: Proprio perché è vera la prima considerazione, la seconda funziona solo da un certo punto di vista, quello del giocatore esperto. Mi spiego: per un giocatore “appassionato” è molto probabile che uno dei nostri giochi sia un “secondo acquisto”. Però per il nuovo pubblico, che è il nostro target principale, un gioco come Super Farmer o come Vudù è probabilmente una prima scelta. Nel 2014 abbiamo puntato molto proprio su questo: colpire duro sulle fasce di pubblico in espansione, senza dimenticarci però dei giocatori: insomma, siamo giocatori anche noi e sviluppare titoli come Super Fantasy e GodZ dà comunque molta soddisfazione.

4D: Che differenza c’è fra produrre e vendere UN gioco a 50 euro e produrne e venderne DUE a 25 ? Parlo sicuramente di costi e ricavi, ma parlo anche di piazzare due scatole invece di una sola, sulla libreria di ogni giocatore.
4R: Ogni editore ottimizza i costi (e guarda ai margini) in modo diverso, basta vedere le differenze di materiali fra due giochi di editori diversi che hanno lo stesso prezzo. Detto questo, sui costi vivi non c'è una differenza così abissale e dipende tantissimo dalle tirature. Un gioco a 50 euro significa normalmente che stiamo parlando di un titolone per giocatori “tosti”. Questo vuol dire che il gioco avrà una tiratura pensata per coprire un pubblico costituito dai giocatori più “core”.
Andare su una fascia di prezzo minore significa puntare a un pubblico più ampio, che da un lato è meno “sicuro”, perché magari non sono collezionisti, ma potenzialmente consente di fare numeri più alti. E una volta che hai una rete distributiva che funziona, avere un prezzo accessibile aiuta ad allargare sempre di più il numero di giocatori.

5D: E gli altri (competitors) che fanno, stanno a guardare?
5R: Questo dovresti chiederlo a loro! C'è da dire che in Italia di realtà che fanno edizioni originali, ossia che progettano e producono titoli propri e non localizzazioni, non ce ne sono poi molte, se escludiamo i piccoli editori che pubblicano uno o due giochi l'anno.
6D: Parte del successo (in ambiente ludico) di kickstarter è dovuto ai giochi di miniature, miniature grandi, dettagliate e molto rifinite in scatole monster con decine di extra (a pagamento). Come si inserisce la serie Super Fantasy, con stand in cartoncino, in questo contesto? Riesce a ritagliarsi la sua fetta?
6R: Mi fa sempre un po' ridere chi pensa che Super Fantasy non vada perché i gamers vogliono i giochi di miniature. Se Red Glove avesse voluto fare un dungeon crawler di miniature l'avrebbe fatto, con o senza crowdfunding. Super Fantasy però ha un target più basso e un prezzo accessibile, che gli permettono di infilarsi su scaffali difficili da raggiungere per scatoloni da 80 euro. Nella mia collezione ho un sacco di titoli “tosti”, ma io sono un giocatore... non so, con l'attuale situazione economica, quante famiglie comprerebbero giochi come i vecchi Heroquest, Heroscape o BattleMasters.

7D: Fenomeno Vudù: poche regole, gran risate al tavolo, e al prezzo delle patate. Ma quanto l’avete azzeccata con ‘sto titolo? Possiamo definirlo il blockbuster di vendite Red Glove del 2014?
7R:
Sicuramente Vudù ha avuto un successo enorme. La seconda tiratura è in esaurimento e la terza è in arrivo, insieme all'espansione Ninja contro Pigmei. Posso darti in anteprima una notizia fresca fresca: Vudù ha appena superato le vendite annuali di Super Farmer. Certo, “azzeccarla” è più facile quando lavori in un certo modo... come ti ho detto, i nostri titoli nascono da un lavoro d'equipe che unisce passione e pianificazione, e crediamo moltissimo in quello che facciamo. E' il motivo per cui l'80% dei nostri giochi è sviluppato da autori italiani e prodotto in Italia.

8D: Godz ha raccolto pareri discordanti fra i giocatori, alcuni l’hanno incensato, altri piuttosto bastonato. Che dici, la verità sta nel mezzo?

8R: Probabilmente sì. Nel senso che GodZ, come anche avete evidenziato tu e TeOoh nella vostra videorecensione, è un gioco che non fa sconti e non indirizza il giocatore in nessun modo. A livello concettuale si ispira a tutti quei titoli che chiedono al giocatore lo sforzo di capire come vincere senza l'aiuto di frecce segnaletiche o insalate di punti. Questo è un elemento di forza con molti giocatori “tosti”, non lo è con chi è abituato o preferisce giochi che propongono un'esperienza di gioco più guidata.

9D: Red Glove ha scelto la stessa linea grafica per tutti i suoi titoli (scelta che alcuni giocatori -fra i quali il sottoscritto- hanno ritenuto fuorviante per un titolo come Godz).

Qual è l’obiettivo: rafforzare la propria identità e riconoscibilità sullo scaffale, o fidelizzare i giocatori a certi personaggi (e magari un domani lavorare anche sul merchandising) ?
9R: Ovviamente il principale scopo di questa scelta, che va di pari passo con altre scelte secondarie a livello comunicativo, è quello di fornire un'immagine aziendale forte e riconoscibile. La scelta di avere un mondo di gioco comune a molti titoli, ossia il pianeta Baruffus, è ovviamente parallela e complementare: ritrovare di gioco in gioco i personaggi, le leggende e lo stile umoristico è una cosa che piace, e le vendite nei negozi lo dimostrano.

10D: Quindi non c'è speranza di vedere a catalogo horror splatter o giochi di carte a tema “fregna”?
10D: Non ci permetteremmo mai di togliere mercato a Immanuel Casto.

11D: Parliamo di Polpastrelli, Ghiotto di Ghiande, Grandi Eroi in pigiama, Mostrilli… un’intera rastrelliera di family game a 8 euro.
I family games sono il gateway verso nuove famiglie di giocatori? Com’è la risposta del pubblico a questa nuova linea di titoli?
11R: Per definizione, i giochi per famiglie sono... giochi per famiglie. Nel senso che nonostante l'abbondanza di fonti d'intrattenimento, digitali e non, alle famiglie piace ancora giocare, il gioco in scatola è ancora un modo di divertirsi che ha un suo pubblico abbastanza ampio anche fra “non gamers”, anche se magari ai gamer più “tosti”, che sono concentrati sulla diffusione dei titoli più impegnativi, può non sembrare così.
Noi vediamo più come “portale d'ingresso” verso il mondo del gioco la linea Junior, che “forma” piccoli giocatori, e la linea Fun, che attira i giocatori occasionali e le compagnie di amici. La linea Famiglia in realtà è quella più popolare, che attinge alle famiglie già “cresciute” con noi in otto anni di attività.
Riguardo ai giochi pocket siamo molto soddisfatti, il prezzo abbordabile e i regolamenti semplici li rendono un “regalino” perfetto, che va incontro alla necessità delle famiglie di divertirsi senza spendere un occhio della testa.

12D: Red Glove e i giocatori.
I giocatori mi sembrano clienti difficili: sono molto informati sui prodotti, navigano molto su internet e scrivono sui forum, spesso sono collezionisti e non perdonano la minima riga sul coperchio della scatola, e tendono a legarsi più ai giochi (e agli autori) che alle case editrici. Com'è il vostro rapporto con i giocatori? Non mi dire che son solo rose e fiori che non ci credo...
12R: Il mondo dei giocatori è molto vario, e quindi capita che qualche incomprensione salti fuori. Credo però che tutti i casi estremi, in bene o in male, siano per l'appunto “estremi”: anche se esistono sia il fanboy sfegatato che il criticone che parla molto più di quanto giochi, la maggioranza dei giocatori gioca e basta, ti scrive quando ha bisogno e ti fa i complimenti quando te li meriti. In realtà gli scambi coi giocatori di solito sono molto costruttivi, al netto di quei due-tre detrattori seriali, magari molto rumorosi, che ormai tutti conoscono e che fanno meno danni di una macchina per affilare il burro, e che noi preferiamo ignorare.

13D: Red Glove nel 2015 ?
13R: Nel 2015 usciremo con una decina di titoli. Se segui la nostra pagina Facebook sai che sta arrivando qualcosa di davvero grosso... ma, di quello, è ancora presto per parlarne!
Stiamo lavorando a un sacco di cose: un nuovo gioco della linea Junior progettato da Diego Cerreti e dal sottoscritto, il già annunciato gioco di corse di Erik Burigo, l'attesissima espansione di Vudù, un nuovo party game decisamente “verde”, nato durante il primo Flash Design organizzato da Board Game Designers Italia e firmato dall'esordiente Gianluca Piacentini, e tante altre novità.
Come sai fra poco c'è la fiera di Norimberga, che sarà una bella occasione per presentare alcuni dei nuovi giochi.

14D: Questo è un dojo di karate non una scuola di ricamo, non puoi venire qui, lanciare la sfida Red Glove, e andartene come niente fosse (parafrasando Karate Kid). Forza, Valtrià, sgancia lo scoop!
14R: Vabbé, su. Qualche notizia in più te la sei meritata. Partiamo dal gioco “verde”: si tratta di un party game a squadre, la cui idea originaria ha valso a Gianluca la vittoria del primo Flash Design a Ludica Roma. Il gioco parla di un sinistro complotto per assassinare il Re dei Goblin. Purtroppo il popolo di pelleverde non riesce ad accordarsi sulle modalità da utilizzarsi per accoppare il re: meglio una mannaia nella schiena o una mazzata in fronte? Le due squadre di goblin iniziano a organizzare caotiche riunioni segrete per organizzare il colpo di stato, sempre col rischio che il Re li scopra e li riempia di botte.
Si tratta di un gioco molto veloce ed estremamente bastardo, che avrà oltretutto una “guest star” abbastanza nota nell'ambiente ludico italiano... ma questo è ancora un segreto, davvero. Il gioco di Erik, invece, è un progetto su cui stiamo lavorando da un bel po'. Avevamo chiesto ad Erik un gioco di corse che richiamasse, nello spirito, giochi come Super Mario Kart o, se preferisci, le folli gare di Wacky Races (“La Millemiglia Spaccamotori”, qui da noi). E così è nato un gioco di corse in cui macchine improbabili si sfidano senza esclusione di colpi. Il sistema di gioco è molto intuitivo, ma è arricchito da una serie di moduli che consentono di aggiungere effetti speciali ai circuiti, di personalizzare i veicoli e le abilità speciali di macchine e piloti. Ti direi il nome ma non lo abbiamo ancora confermato, per cui per ora dovrai accontentarti...
Sui miei giochi invece non ti dico nulla: hai detto che volevi parlare di Red Glove...
Scherzo. Semplicemente, il resto lo scoprirai seguendoci, i giochi in arrivo sono tanti e non posso mica spararteli tutti adesso, sennò cosa m'invento per la prossima intervista?

8 commenti:

  1. ....sembra un 2015 servito in guanti bianch......pardon rossi!!!!

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  2. Basta di fare articoloni belli... basta... quando la smetterai...

    ^_^

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  3. Bella Marco! Che piacere leggerti sulle pagine dell'immarcescibile Dado. Oh Andrè lo raccattiamo sto pisano se si scende da me in tuscana!

    Ho alle spalle una gustosa serata di Wherewolf con 15 giocatori.. posso finalmente dormire tranquillo :)

    Notte.

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  4. sulla domanda 6... HeroQuest25 ha fatto 1 milione di dollari, altrettanti Dungeon Saga, Shadows of Brimstone 1,300k dollari, per tacere di Zombicide. Ora, non so se Super Fantasy abbia fatto lo stesso o se il target è invece "gioco per famiglie e non per giocatori". Per cui delle due l'una: o il paragone non ci sta perché sono categorie e target diversi, o se invece è pensato per concorrere con i "giochi per giocatori" non so quanto queste cifrette facciano poi ridere.
    Se invece SF ha fatto un milione di dollari sarò felicissimo di essere smentito.
    Ovviamente parliamo sempre di Dungeon Crawler e simili, perchè ci sono categorie di giochi in cui i giocatori se ne fregano di miniature, grafica e tutto il resto.

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    1. Ma no che non ha fatto un milione di dollari.
      Né è pensato per fare a cornate con Zombicide, ci mancherebbe.
      Provo a spiegarti il mio punto di vista. Considerata la tua costanza nel commentare tutto quello che riguarda Red Glove, direi che è doveroso :)

      Se metti un gioco su Kickstarter, ti rivolgi a tutti i giocatori worldwide, spesso bypassando con la prima tiratura i canali distributivi e i negozianti. Dungeon Saga ha, in tutto, meno di 6.000 backers, contando anche quelli che hanno donato un solo dollaro. Le "vendite" sono circa 5500 (di cui, effettivamente, qualcuna da centinaia di dollari, opera chiaramente di collezionisti sfegatati o di supporters interni al progetto). Oltre 5000 vendite sono comunque un grande risultato (soprattutto contando che il box costa un centinaio di dollari) ma non sono numeri impossibili, soprattutto perché parliamo di una "auto-distribuzione" in giro per il mondo. La prima tiratura di Zombicide ha fatto numeri simili. Idem Shadows of Brimstone. E' lecito pensare che il cap di acquirenti di questi progetti via crowdfunding sia quello.

      Un'eccezione è Heroquest 25, che se non ricordo male ha fatto cifre più alte, principalmente credo grazie alla forza immensa del brand. Sfruttato peraltro in maniera secondo me assai poco deontologicamente corretta: secondo me un remake "pulito" avrebbe fatto molto, ma molto di più, raggiungendo fasce di pubblico decisamente più larghe. Ma di HQ25 ho già detto cosa penso e non mi va di ripetermi.

      Torniamo a Kickstarter. Credo sia chiaro che, dato che in questo modo l'editore bypassa almeno inizialmente, distributori e negozianti, tocchi a lui sostenere i costi vivi di questi due passaggi, costringendolo a occuparsi di tutta la logistica del caso. Per cui oltre a tutte le spese standard di produzione e promozione, deve accollarsi le spese di spedizione nel mondo, che hanno un costo ovviamente non trascurabile. Infine, l'editore deve pagare la piattaforma di crowdfunding. Posto che un successo rimane comunque un successo, e questo è innegabile, è vero che l'incasso è alto e tutto insieme, ma bisogna vedere quali sono i margini reali, contando che il numero di copie vendute non è così esorbitante: è quello di una prima tiratura worldwide di un gioco di successo per giocatori.

      Non dico che non funzioni. Fare 5000 vendite in quella fascia di prezzo all'avvio è tanto, e ovviamente questa esposizione fornisce un boost di visibilità anche nelle fasi successive: se il prodotto "prende", poi va e continua ad andare, come dimostra Zombicide, che adesso di copie ne ha macinate decine di migliaia. Nessuno nega che questa sia una linea d'azione perfettamente sensata, e anzi, se il progetto parte e prende piede può portare a grandissimi successi.

      Semplicemente, e pensavo fosse chiaro dall'intervista e mi scuso se non è così, noi operiamo in modo radicalmente diverso. Red Glove pubblica prima in Italia, basando la sua attività nel rapporto con negozi, e poi fa lo stesso coi distributori esteri e realtà commerciali in altri paesi. Questo fa sì che le vendite non siano necessariamente "a cannone", ma continuino nel tempo e creino un rapporto duraturo con le persone con cui si lavora.
      Paradossalmente, potremmo anche scegliere di usare kickstarter per un gioco per core gamers, se pensiamo che il gioco non debba finire nella nostra rete di distribuzione standard.
      Ma per adesso abbiamo deciso di rivolgerci non a "i collezionisti e i giocatori tutti insieme" ma a "giocatori, famiglie e occasionali, un po' per volta". Non è per forza "l'approccio migliore", ma è il nostro, e ci piace :)

      E' tutta una questione di prospettiva: il punto da cui guardi, la direzione che prendi, l'obiettivo a cui tendi.

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    2. Visto che lo chiedi: "Super Fantasy: Ugly Snouts Assault" ha venduto nel mondo quasi 8000 copie in 2 anni, e il gioco sta continuando a fare numeri, perché di anno in anno aggiungiamo paesi al giro distributivo. Il prezzo al pubblico è meno della metà dei giochi di cui stiamo parlando, quindi non si è certo incassato il milione di Heroquest, ma se ti fai due conti puoi capire che siamo tutto meno che insoddisfatti :)

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  5. Se ha venduto 8000 copie, fatte le dovute proporzioni, hai ragione tu e tanto di cappello a questa scelta editoriale.

    Quanto al commentare tutto ciò che riguarda Red Glove, lo trovo francamente molto difficile dato che non rientra nel mio target. Di SF ho commentato solo l'aspetto estetico/materiali, avendone pure apprezzato il gameplay. Rimane una mia opinione che questo genere di giochi benefici molto anche di atmosfere e materiali diversi da quelli scelti. Ma ripeto, avendo tu i dati, la maggioranza evidentemente non la pensa come me.
    Di Godz credo di aver scritto due righe abbastanza neutrali una volta in Tana e una veloce ricerca lì lo può confermare... Tutti gli altri giochi francamente non li ho provati, almeno andando a memoria.

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  6. Polemica a parte i giochi di miniature vendono anchesenza bisogno di meccaniche sotto.

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