giovedì 26 giugno 2014

Il Gigante e la Ragazza con gli Occhi Di Cristallo

Il tempo passa. Non te ne accorgi dalle candeline sulla torta per il solo fatto che a un certo punto non c'è più la torta, sostituita da una pizzata come tante altre un giorno infrasettimale come il mercoledi.
"Così festeggiamo anche il mio compleanno", spieghi agli amici, fra paludi di "Ah già che li compivi a gennaio..." (quando poi non ti dicono: "Ah, già che li compivi a gennaio...l'undici... ma pensa! Ho un collega che li compie l'otto").
Ti accorgi dello scorrere del tempo da piccole cose.
Dal fatto che quando vai al bar con tua figlia, lei ti lascia sempre meno croissant. Quand'era piccina ne mangiava un boccone. Ora ti lascia giusto le due estremità del cornetto. Perchè sono secche.
Nello stesso lasso di tempo sono accadute due cose molto diverse: lei è cresciuta e tu sei invecchiato.
E te ne accorgi dalle persone che hai intorno. Come il Gigante e la Ragazza dagli Occhi di Cristallo.
Amici "nuovi". Ci passiamo mezza generazione (10 anni con lui, qualcuno di più con lei). Che sembrano pochi 10 anni.
Ma quando racconto loro di come ho conosciuto Francy e di come in quegli anni la sera si ascoltasse Be Bop a Lula, condotto da Red Ronnie, rimango spiazzato dal loro chiedermi
"Chi? Red Ronnie?!?!?"
Mezzora a ravanare nei cassettini della memoria fra polaroid sbiadite e vaghi ma-non-era-quello-che, finchè lui ci arriva: "Ehi, aspetta aspetta... è per caso un vecchio coi capelli rossi?".
Un vecchio coi capelli rossi. Questo è quello che resta di un vip degli anni 90 mezza generazione dopo: una vaga sensazione di anziano eccentrico e vagamente rincoglionito.
Non dico che Red Ronnie mi fosse particolamente simpatico (non faceva gran che per esserlo, nella sua trasmissione radiofonica nella quale prendeva a schiaffoni gli adolescenti che gli telefonavano per raccontare della cotta per la compagna di banco e per chiedergli il numero di Vasco) ma in quegli anni tutti sapevano chi era Gabriele Ansaloni alias Red Ronnie.

Il Gigante mi manda un sms per invitarci a casa loro per un caffè.
"Così vi faccio provare Labirinto" mi scrive.
Mi piacciono i labirinti. Da bambino ne disegnavo quaderni interi, seguendo le linee dei fogli a quadretti.


Da qualche mese sto circuendo il Gigante e Occhi di Cristallo.
Ho cominciato con Fantascatti, lasciato cadere distrattamente sul tavolo dopo una pizza da me.
"Ma che cos'è? Un gioco?"
"Ma niente, una cosina... che dite, la proviamo?"
Il giorno successivo lui mi ha telefonato direttamente dal centro giochi: "Andre ce ne sono due di Fantascatti. Quale abbiamo giocato ieri sera?".
Poi Dobble, I Tre Piccoli Porcellini, Rock & Balls, Love Letter.
Tutti fillerini leggeri, scatole tirate fuori quasi per caso dalla credenza mentre cercavo le tazzine del caffè. E' incredibile come certe cose capitino sempre in mano.....
Creata la breccia, in attesa di infilare il piede di porco e staccare pezzi di intonaco come scaglie di parmigiano, ho cominciato a sbeccare la falla con la punta di un cacciavite:
Carcassonne Mari del Sud
.
Regole semplici, meccanica immediata ma non banale, tokens accattivanti.
Giocato e piaciuto. Mentre posizionavano le tessere e raccoglievano le conchigliette facendo i calcoli con le vele delle barche, i loro occhi scintillavano (quelli di Occhi di Cristallo scintillano di default).
Nel manuale del perfetto spacciatore da marciapiede c'è scritto che agli studenti universitari fuori corso e figli di papà, le prime dosi devi regalarle, che devi premere loro il naso nella polvere bianca e tenerlo giù per qualche secondo, che la dipendenza va costruita una sniffata alla volta. Si chiama business, amico.
Così al momento dei saluti sullo zerbino gli ho piazzato in mano il gioco.
"Provatelo qualche giorno, me lo restituite quando volete, senza fretta".
Nei giorni seguenti  mi sono arrivate le whatsappate, un paio di selfie e persino un "Andre dobbiamo chiederti una cosa sul regolamento". Ho immaginato le occhiaie, le narici screpolate, il prurito alle braccia, la fame chimica.
Ma passate un paio di settimane, me l'hanno restituito. Una tegola in piena testa.
Mi sono ritrovato il Gigante davanti alla porta, con Carcassonne in mano.
"Grazie. Poi magari proviamo qualcos'altro".
Ho temuto. Temuto di non aver spinto abbastanza, di esser stato frettoloso, di aver scelto il gioco sbagliato, di aver scoperto il mio poker servito.
Fino all'arrivo del messaggino: "Così vi faccio provare Labirinto"
Labirinto. Classico dei Bellissimi di Rete4 targato Ravensburger, uno di quei titoli che non mancano mai nella corsia dei giochi da supermercato, fra il Memory e Il Laboratorio di Scienze.
Me n'ero sempre tenuto lontano, per pregiudizio e per minimo di spocchia che abbiamo tutti noi giocatori, per quanto onnivori e di buona porchetta.
Ammetto che l'ho provato e... non mi è dispiaciuto. Pensavo peggio, considerato che è un gioco a larga distribuzione e per fascia bassa (e che la prima edizione è del 1986).
Concept: i personaggi si muovono su un labirinto e devono recuperare gli oggetti che hanno nelle loro carte obiettivo. Il primo che riesce a completare tutti gli obiettivi vince.

Il labirinto ha delle tessere fisse, incollate al tabellone. A inizio partita le tessere “mobili” vengono posizionate a caso sulla griglia di quelle fisse. Ne rimane fuori UNA. Al proprio turno il giocatore  inserisce la terra "orfana" spingendo tutta una fila e spostando oggetti e personaggi, e stravolgendo i percorsi. Dopo aver inserito la tessera muove il personaggio.
Giocato in quattro adulti e una bambina di cinque anni (Papà sono quasi sei!) che cercava di sbirciare tutte le carte obiettivo, è durato una mezzoretta morbida (con una birra Mastri Birrai Umbri rovesciata fra tavolo e lavandino....beh, comunque non mi era parsa un gran che).
Il gioco (in 4)  è molto difficilmente controllabile, e più che pianificare sulle lunghe distanze si lavora sempre sulla configurazione presente nel proprio turno, cercando di prendere il meglio.
Comunque un gioco che funziona, un discreto family game.

Hanno riesumato Labirinto da una cantina. Ci giocava Occhi di Cristallo da ragazza.
Quindi non ho fallito. Il seme è piantato e sta mettendo la radichetta.
Bene. Molto bene. Ho già pronti gli altri giochi.
Sarà una buona annata, me lo sento.....


Postilla sull'età
Il tempo passa, ma forse siamo noi con qualche primavera in più sulle spalle a ricamarci troppo sopra.
Quando ho fatto notare al Gigante che ci passavamo 10 anni lui mi ha risposto che non c'era nessun problema, davvero, che lui e Occhi di Cristallo hanno molti amici "come noi" (vecchi).
Non me la sono presa, naturalmente, io sono uno sportivo.
Comunque quella cosa della "L" che si dice dei ragazzi molto alti.... è vera.
Ditelo a tutti i vostri amici e spargete voce.

domenica 22 giugno 2014

La carne vicino all'osso

Nonostante il messaggio "Siamo in ritardo di 10 min", arrivano sotto casa mia in orario con la tabella di marcia, del tipo che si era detto partenza alle 5.30 del mattino da casa di Dado, e alle 5.29 son già sotto con le quattro frecce.
Il piano della giornata è un toccata e fuga di 710 km fra andata e ritorno a Bologna, per gli Asterion Gaming Days.
A riempire la macchina alle prime luci dell'alba con sottofondo olfattivamente importante di Amiat che svuota l'organico: io, Viking e RedBairon.
Divoriamo l'asfalto dell'autostrada come niente, appena un caffè in autogrill per darci una sgrullata, e una sgranchita nella piazzola discutendo di Asterion vs Resto del Mondo. Ai conti della serva abbiamo dormito tutti poche ore, ma siamo carichi come bambini all'entrata del circo.
Il gioco per il quale siamo disposti a distribuire gomitate sui denti pur di provare il prototipo, è Hyperborea. A seguire Quantum. Istanbul, se avanza.
Arriviamo all'hotel che non sono neanche le 9.00.
Nel parcheggio bucolico troviamo il camper dei Giullari. Il Barbuto scende e viene a salutarmi.
Ha l'aspetto fresco e riposato di un sopravvissuto al concerto dei Megadeth.
Mi saluta storpiandomi pure il nick: "Ciao Dato"
Io: "Allora? Provato Hyperborea?"
Lui: "Bello. Molto bello. Ma vi conviene mettervi subito in fila perchè ieri c'era da litigare per un posto al tavolo".
La Giullaressa fa capolino salutandoci con la mano, mentre il cane Botolo schizza fuori dal camper e corre ad annusarmi una gamba per capire se sa di albero.
Entriamo nell'hotel. Ronfano ancora tutti, compreso Chiarvesio, che stando a voci di corridoio ha spiegato le regole di Hyperborea pure al ficus nella hall.
Individuiamo subito il tavolo del main event. Vuoto. Non stiamo a pelare il cordino: prendiamo possesso delle sedie.
E aspettiamo.
HYPERBOREA
Che questi Asterion Gaming Days siano stati "Gli Asterion di Hyperborea" credo che nessuno possa metterlo in discussione. Il gioco è (usando una tipica espressione alla RedBairon) "Una bumba".
Gioco di civilizzazione e conquista del territorio, governato da meccaniche di deck building con i cubetti, è indubbiamente un titolo per gente abituata a mangiare bene: niente hamburger e aspartame-coke al chiosco del lurido. Tanti modi per far punti, tante strategie da scalare e in generale tanta robbba sul vassoio.
Ogni giocatore gestisce una razza diversa (con un'abilità unica), e dovrà nel corso dei turni capitalizzare più cristalli dei propri avversari (e prima dei proprio avversari). Il cube-building (o bag-building, come ho letto su alcuni forum) è il motore del gioco: inizialmente si introducono 6+1 cubetti nel sacchetto, e poi se ne estraggono 3 a ogni turno. I cubetti rappresentano il mana, il costo delle varie azioni muovi, attacca, costruisci, sviluppa una tecnologia... naturalmente è possibile aumentarne il numero nel sacchetto (diluendo però la possibilità di pescare esattamente il colore che serve) e innescare piccole combo. Le strade percorribili per arrivare alla vittoria sono diverse, dalla guerra alla conquista del territorio e delle reliquie, dalle maggioranze alle carte tecnologia.
Hyperborea è indubbiamente un giocone, un titolo di cui sentiremo parlare a lungo e bene, e che non credo possa finire velocemente nel dimenticatoio all'uscita del prossimo "german", come spesso succede nell'avvicendarsi dei titoli. E' un gioco complesso e ricco, che richiede molte partite per una giusta ossigenazione e degustazione. Parlando direttamente con Chiarvesio, che ci ha raggiunto al tavolo e ci ha seguito durante la partita, è venuto fuori come l'asimmetricità delle razze si trascini dietro differenti stili di gioco (l'esempio è stato Magic The Gathering e la differenza fra giocare un rosso aggressivo o un blu controllo).
Essenziale quindi giocare cercando di sfruttare a pieno le peculiarità di ogni singola razza, modellando il proprio gioco a seconda delle abilità.
Devo dire che a fronte di tanta ricchezza, il gioco è piuttosto intuitivo e superata la mole iniziale di informazioni da assimilare, scorre senza veri tempi morti (e noi l'abbiamo giocato in 6!). Ogni turno giocatore termina infatti con la pesca dei prossimi 3 cubetti da piazzare, ed è quindi possibile studiare la mossa successiva durante i turni dell'avversario (e l'avversario può provare a prevedere la nostra).
Trattandosi ancora di un prototipo (seppur in imminente rilascio) l'abbiamo giocato con parte della componentistica ancora in fase beta. Due considerazioni sulle miniature. L'abbiamo giocato usando le miniature di Kemet, ma sul tavolo era presente un vassoietto con l'anteprima delle miniature definitive del gioco. Molto dettagliate, molto belle e non c'era giocatore di passaggio che non ne prendesse in mano una per rigirarsela fra le mani e commentare "Che figata..."..
Ma a mio avviso il gioco gira così bene che se anche avesse le Tartallegre degli ovetti Kinder come miniature, il gioco non perderebbe una virgola. Le miniature, queste miniature, rappresentano solo l'ennesima cosa fatta bene di Hyperborea, come un paio di tacchi possono solo regalare qualche centimetro alla già bellissima di suo Salma Hayek.
Per concludere: un applauso a piene mani.
SPLENDOR
Il titolo che mi è piaciuto meno, dei sette provati a bologna.
Il problema, a mio avviso, è che si è parlato troppo di 'sto Splendor, se ne è parlato troppo per quello che alla fine è: un giochino con una meccanica molto leggera, ben confezionato in una componentistica da urlo.
Il gioco non sarebbe brutto nè troppo diverso da tanti fillerini scacciapensieri che ci sono in giro. Ma l'hype che ci gira attorno è tanto che ti siedi al tavolo e pensi di trovarti di fronte la regina madre di tutti i filler. E purtroppo ne resti deluso.
Setup: griglia di carte 3x4 (con 3 mucchietti a refillare), 5 pile di fiches divise per colore + 1 pila di fiches-jolly, tessere bonus punti.
Ad ogni turno un giocatore sceglie se prendere fiches, comprare carte, prenotare carte (in quest'ultimo caso guadagna anche un jolly). Le carte hanno un valore in punti e in risorse (nel senso che comprandole aumentano le risorse a nostra disposizione per comprare carte più costose).
Il primo che arriva a 15 punti, vince.
Gioco veloce, alla portata di tutti e ben presentato. Le famose fiches belle e pesanti sono davvero belle e pesanti come promesso, e le illustrazioni graficamente impeccabili.
Ma Spledor, a mio avviso, non salverà nè il mondo nè la cheerleader, e personalmente mi aspettavo ben altra ciccia sotto i denti (e nutro forti dubbi sulla sua longevità).
KA-WOOM
Con RedBairon di ronda attorno al tavolo di Quantum, io e Viking abbiamo ammazzato il tempo lasciandoci coinvolgere da questo family game color pastello, di prossima pubblicazione Asterion. Il gioco si spiega in 3 minuti: un giocatore deve costruire una torre (o più torri), mentre gli altri attorno devono cercare di tirargliela giù con minicatapulte caricate a dadi. A seconda della torre e dei pezzi impilati si guadagnano punti (naturalmente più alta è la torre e più punti si mettono in saccoccia). Le tessere indicano i punti e le figure necessarie per completare le diverse mini-torri. A complicare le cose un'impietosa clessidra (che vi metterà una certa tachicardia) e la faccia "terremoto" del dado, che consente una leggera (hai capito Viking? L E G G E R A!) spinta del piano del tavolo.
Gioco divertente, caciarone, immediato, adatto a qualsiasi età, impossibile giocarci senza un sorriso 32 denti stampato in faccia.
Credo farà impazzire mia figlia.
Nella lista dei miei prossimi acquisti.
THE ISLAND
Il fazzoletto di terra sul quale abbiamo spiaggiato dopo il naufragio, sta affondando un lembo alla volta. Siamo circondati dagli squali, dai mostri marini, da vortici del mare che minacciano di inghiottirci, e anche le "innocue" balene ci mettono il loro, rovesciandoci le scialuppe. Potrebbe andare peggio? Certo! Siamo gli uni contro gli altri, e in nome della sopravvivenza non esiteremo a calpestarci a vicenda in malo modo, roba che Il signore delle mosche di Golding ci fa un Crodino.
Filler immediato e sfizioso, da giocare con quelli che una volta credevamo amici e poi ci hanno tradito, solo per il gusto di buttarglielo al culo e poi fare spallucce: "E' il gioco che è fatto così".
Win Condition: portare i propri naufraghi dall'atollo in fase di collasso alla sicura terra ferma.
A inizio partita i giocatori posizionano a turno sull'isola i propri naufraghi (sotto ogni naufrago è riportato segretamente un valore in punti vittoria, da 1 a 6). Gli esagoni terreno sono di tre tipi: spiaggia, foresta e montagna. A ogni turno i giocatori "affondano" un esagono di terreno scoprendo un effetto (prima affondano tutti quelli spiaggia, poi tutti quelli foresta, infine montagna) e cercando di far la pelle ai naufraghi avversari. Si mettono in gioco squali (che divorano i naufraghi in acqua) balene (che rovesciano le scialuppe di salvataggio) e mostri marini (che rovesciano e divorano).
Gioco assolutamente crudele e divertente, buona qualità dei materiali, da applicare sui rosiconi tre volte al giorno prima e dopo i pasti.
Nessun uomo è un'isola. E in quest'isola non sopravvive nessun uomo.
TOKAIDO
Affascinati dal macro tavolo apparecchiato a sushi e dal caschetto color rame della ragazza Asterion in kimono, ci siamo seduti davanti a questa copia gigante di Tokaido. Al trio Dado-Viking-RedBairon si sono uniti i Giullari, accalappiati al bar fra un caffè e una fetta di crostata minimalista da 4 euro.
Plot del gioco: il cammino spirituale di un gruppo di pellegrini da Kyoto a Edo, per pace dello shogun Mitsukuni Mito.
Il percorso da affrontare è lineare e il "movimento" con il quale si spostano le pedine è molto intuitivo: tocca a muovere sempre all'ultimo giocatore della fila indiana. Lungo il cammino una lunga serie di step bonus: dalle terme (punti diretti) al negozio dei souvenir  (punti per oggetti collezionabili), dal tempio (punti per elemosina elargita) alla fattoria (nella quale si guadagnano monete), dal paesaggio (punti per scorcio dipinto) alla casa degli incontri (chiaramente un bordello, comunque: punti per "incontro").
A grattugiare un po' di pepe sulle croste, le abilità dei giocatori, che danno una spinta in più in specifiche fermate del percorso.
Ogni tot passi, ci si ferma tutti insieme al ristorante, e si gozzoviglia fra sushi, ramen, wasabi e bicchierini di vino di riso.
Squadra che vince non si cambia, e Bauza prova a replicare il successo di Takenoko con quello che potrebbe essere un fratello di secondo letto, per via dell'ambientazione japu.
Ma a fronte di un comprensibile pregiudizio il gioco funziona. Esente dalla lingua, di immediata comprensione e forte di un'ambientazione che era difficile far meglio, Tokaido scorre bene ed è gradevole.
Vista la somiglianza col gioco del panda magna-bambù, stimo potrebbe piacere alle ragazze, ma ancora una volta: sono solo ipotesi e non garantisco nulla.
LORD OF XIDIT 
Se non possono entrare nella lista della spesa, entrano in quella dei buoni propositi. Approfittando di una certa desertificazione da pausa pranzo (desertificazione che NON tocca il tavolo di Quantum, che continua a rimanere inavvicinabile, col dimostratore che ci rimbalza: "Niente da fare, raga") andiamo a inchiodare le chiappe al tavolo di Lord of Xidit.
Il dimostratore è Filippo, che nelle chiacchiere di rito ci rivela di essere il backup di una bella figliola statuaria contesa da tutti i giocatori.
Il tavolo è apparecchiato grondante tipo cenone di capodanno: maxi tabellone, badilate di token, una carrettata di componentistica sgargiante in robusto cartoncino.
Spartiti i colori si comincia velocemente. Scopo del gioco: errare nella macchia indaco-lunare, raccogliere cubetti, ammazzare mostri, guadagnare punti.
Cuore di Lord of Xidit le plance giocatore, nelle quali, ad ogni inizio turno, si devono programmare in anticipo le 6 azioni del turno (fra le possibili: muovi, aspetta, interagisci).  
Ci si muove sul tabellone attraverso strade che collegano le città, e nelle città si raccolgono i cubetti. Le città sono rappresentate da segnalini di cartone rotondi, e ospitano 5 cubetti colore (l'ordine di raccolta è settato in modo che i cubetti più succulenti siano posti al fondo della catena).
I cubetti servono per uccidere i mostri (ad esempio un tal mostro può richiedere 1 cubetto verde, 1 bianco e uno viola). Una volta uccisi i mostri si otterranno le ricompense.
Il gioco è calibrato in modo che non sia possibile specializzarsi in un solo tipo di ricompensa, ma si debba lavorare per ottenerle tutte (un meccanismo che a me ha ricordato Tigris & Euphrates). 

Che dire: a me ha convinto. La pianificazione (segreta) delle 6 azioni in anticipo in abbinamento con l'ordine di raccolta dei cubetti sulle città, crea momenti di incomprensione e turni perduti fra i giocatori in campo e inevitabile sfottò. Durante la demo io e Filippo abbiamo avuto la stessa idea (ossia prendere la strada meno prevedibile) e questa sovrapposizione ha scombussolato i piani anche a RedBairon e Viking.
Titolo interessante.
nota: Viking ha suggerito l'introduzione di un home-rule: un giocatore può cambiare un'azione programmata al costo di due cubetti....vedremo quando il gioco uscirà.
ISTANBUL
Gli avevo già messo gli occhi addosso, complici un paio di dritte di amici e una soffiata del Giullare Barbuto, che aveva letto nella palla di vetro "Ti piacerà".
Al momento di sederci al tavolo ce la litighiamo mezza con un altro giocatore, un romano piuttosto bellicoso, che a detta sua sta aspettando da più di un'ora (...). Alla fine entriamo in gioco tutti e cinque, il trio di Torino, il romano e un suo amico (amico che abbandonerà il tavolo verso altri lidi dopo il primo turno di gioco).
Il romano (di qui in poi ErMatriciano: Quello che glie mena ar Babbano) conosce già Istanbul, ci ha già giocato, ed è al tavolo col solo intento di farci vedere quanto è forte. Ma su questo ci tornerò dopo.
Il gioco si svolge su una griglia di carte 4x4, che rappresenta Istanbul suddiviso in 16 differenti quartieri. In ogni quartiere è possibile svolgere un azione e ottenere delle merci, dei bonus, delle monete, dei rubini. Proprio questi ultimi, i rubini, costituiscono la win condition del gioco: il primo che riesce a raccoglierne 5 vince. Ogni giocatore svolge il turno muovendo il proprio segnalino "mercante", sotto il quale sono impilati i dischetti "assistente" (che il dimostratore Asterion chiama misteriosamente "pitalini"). Ad ogni movimento\azione si lasciano sul percorso i propri assistenti, e una volta finiti o si torna sui propri passi raccogliendoli uno a uno, o si ritorna sulla carta Fontana e si fa un massive people recruiting.

Le azioni disponibili nei quartieri sono molte: dall'acquisto diretto dei rubini burman sangue di piccione tramite le monete, alla raccolta e lavorazione delle materie, dalla scommessa sul tiro di dado all'upgrade della propria plancia.
Altri dettagli sul gioco: 

-ogni giocatore può avvalersi dell'aiuto di un familiare: un muzzuno da mandare in avanscoperta a fare il lavoro sporco (nota: catturare i familiari degli avversari e mandarli in prigione è doppiamente remunerativo: gli togli una risorsa e intaschi monete)
-due figure neutrali gironzolano per la mappa: Governatore e Contrabbandiere: se finisci nella loro casella guadagni una carta \ ottieni una merce
-se il quartiere è già occupato da un altro giocatore, per accedervi bisogna pagare un balzello di due monete al giocatore
-è possibile giocare d'azzardo scommettendo sul dado e manipolarne in parte il risultato
In conclusione: un german bello, elegante, tattico, curato nei materiali e nelle meccaniche, di semplice comprensione e dalla durata contenuta (40-60 min).
Forse il modo migliore per dirvi quanto l'ho apprezzato è che me lo sono comprato 10 minuti dopo allo spaccio Asterion. 

Credo non serva aggiungere altro.
Ma prima di chiudere con Istanbul vorrei dirvi com'è finita con ErMatriciano.  
Come ho scritto poco sopra, non si è seduto al nostro tavolo per provare il gioco: si è seduto per vincere. Si vedeva da come giocava, famelico e competitivo, da come stava attento ad ogni nostra mossa "Scusa com'è che hai raccolto quel rubino? Ma non ne avevi solo due di merci blu? E tu prima non avevi speso tutte le monete, quelle due da dove spuntano?".
Aveva calcolato di sedersi in mezzo ai babbani e pettinarli fra spazzola e phon, forte del fatto che conosceva già il gioco. Ma non è finita come sperava. Io sono l'anello debole del trio, oserei dire l'anello di totano, ma RedBairon e Viking sono due ammazzacristiani del gioco da tavolo, e per intorbidire ulteriormente le acque ho tirato dentro anche la Giullaressa, che giusto per darvi un'idea, è una che inframezza i giochi impegnativi usando Bora Bora come filler.
ErMa non lo sapeva ma stava nuotando in mezzo agli squali (e a un totano).

La partita si è chiusa nell'unico modo possibile: con una zampata di Viking, che ha chiuso al 5° rubino un turno prima di tutti gli altri (io avevo scommesso su RedBairon, ma era troppo impegnato a mandare sms col suo StarTAC Motorola a fosfori verdi). 
Al momento dei saluti ErMa non ci ha neanche guardato in faccia.
ACQUISTI E CONCLUSIONI
Visto un certo sbocconcellamento dei prezzi e la disponibilità di Luca, il banditore e co-titolare di Asterion, il gruppo di acquisto di Torino e zone limitrofe ha acquistato:
-Zombicide
-Istanbul
-Pochi acri di neve
-Myrmes
-Biblios
-Il piccolo principe
-Espansione Seasons

Rosicchiando l'osso: ne è valsa la pena. Se vi state chiedendo se 700km con partenza alle 5.30 e rientro alle 23.00 valgono la candela per una giornata agli Asterion Gaming Days, la risposta è SI.
Davvero un evento promozionale ben organizzato e che attualmente non ha eguali, fra i distributori di giochi. Complimenti.

La mia unica preghiera, ai big boss Asterion, per il prossimo giro è: DUE tavoli per i prototipi più attesi, per i pezzi di carne più succulenti.
Quantum non siamo riusciti a provarlo e abbiamo ancora acidità di stomaco per questo.
Viking, RedBairon: c'è il Malox anche per voi, venite qui...

mercoledì 18 giugno 2014

L'Oscuro Giocatore

Mi chiamo Dado e... non so che cosa sono... di certo so che c'è qualcosa di oscuro in me. E lo nascondo.
Non ne parlo agli altri, alle persone che mi stanno intorno.
Ma c'è.
Sempre.
Questo è l'Oscuro Giocatore.
E quando è lui a guidare io mi sento... vivo. Dominato da questo fremito primitivo e violento.
E non lo combatto.
Non voglio farlo.

Lui mi fa fare cose che io non farei. Come comprare più giochi di quanti potrei giocarne in sette vite. O sacrificare le ore del sonno e della notte per star chino su un tabellone.

Ma devo indossare una maschera. E nascondere l'Oscuro Giocatore dietro l'immagine che mi sono costruito in questi anni, dietro questa barba folta che mi nasconde due terzi del volto.

La Barba.
Ha intuito subito la mia vera natura.
E' lei che mi ha insegnato il Codice.

VIDEO: https://www.youtube.com/watch?v=JdC0QeKu_zQ&

lunedì 16 giugno 2014

Birrificio del Dado Luppolato: il ritorno di Albe Pavo


"Dovresti proprio levarlo quel cartello" sghignazza ErProsciuttaro continuando a far saltare il coltello fra un dito e l'altro della mano ben aperta sul tavolo, e incidendo piccole mezzelune nel legno, "Non si legge più"
L'uomo dietro il bancone solleva appeno lo sguardo sul cartello appeso sopra la sua testa
ETATO FUMA
Ingiallito dalla nicotina, dal tempo, dai fumi del luppolo tostato.
"Ci sono affezionato" taglia corto, "E dovresti smetterla con quel coltello, dopo il terzo bicchiere diventi meno preciso"
"Vedremo" sorride ErProsciuttaro aumentando la velocità. La lama sfiora l'incavo fra l'indice e l'anulare.
Il proprietario della mano, ubriaco e addormentato accasciato sulla sedia accanto a quella di ErProsciuttaro, non si accorge di niente.
La porta si spalanca ritagliando tre figure sull'uscio. Anzi sono solo due, il terzo è un baule da viaggio, lungo e stretto, appoggiato in verticale.
"Aspettavi Babbo Natale?" chiede ErProsciuttaro
"Sono quelli dell'altra volta" sospira il birraio, rilassando il dito dalla doppietta nascosta sotto il bancone, "Sono i burattinai dell'Albe Pavo. Che il diavolo se li porti"


Dado Critico: L'erba cattiva non muore mai, dicono. Beh, sono sempre contento quando qualcuno viene a togliermi via la polvere dagli sgabelli. Sedetevi che vi riempio un paio di boccali, oggi abbiamo la bionda di buon umore, fa addirittura la schiuma. Allora? Era un mesetto che non vi si vedeva da queste parti. Dove eravate spariti?

Matteo Santus: Al lavoro. Come sempre. Passa quel boccale che trascinare questo catafalco mi ha messo sete…
Jocularis: *osserva in silenzio alzando un sopraciglio*

Dado Critico: Spero che la stitichezza vi sia passata e che possiate tirar fuori qualche altra parola su Archean. Anzi a dirla tutta sarebbe ora che metteste sul tavolo qualche immagine. Forza su, aprite quel maledetto baule...

Matteo: Abbiamo portato un bel po’ di cose da farti vedere, ma lascia che le trovi (frugando rumorosamente fra montagne di pezzi di legno, gemmine colorate, fogli, matite e ciarpame della più varia risma).. dannazione non riesco mai a fare ordine qui dentro...
Jocularis: Ecco! Guarda un pò: della Argilla Primordiale... una Tavola Cosmica... uno Strumento Divino...
Dado Critico: Per la barba di frate! Ma è Pongo quello?!?! E plexiglass!?!?!?!? Non credo di aver mai visto roba simile in un gioco da tavolo, e va' che di scatole ne ho spaccate parecchie.....
Matteo Santus: Non è proprio Pongo, è molto meglio del Pongo! È una plastilina di qualità pregiatissima, abbiamo fatto il cammino di Santiago per trovarla.. E poi guarda qui: plexiglass intarsiato dai più abili artigiani della nostra terra: lo vedi questo? È lo strumento divino: su di esso è incisa la storia dei primi Pangeani, vedi qui in cima? Questo è l’Archean.. Con questo strumento i Sacerdoti dell’era Archeana adoravano le Antiche Divinità, si dice che sia stato fatto ad imitazione dello strumento celeste che le Divinità stesse hanno usato per plasmare il creato.. E quindi abbiamo detto: facciamolo! Così anche i Giocatori lo avranno e potranno plasmare il prorio creato, proprio come gli Antichi Dei!Jocularis: Sotto l'Archean, vi sono quattro preti in preghiera. Al centro l'Albero della Vita, con una visione apocalittica di cosa può fare l'Archean in possesso delle Gemme del Dio. Il potere che scaturisce dalle Gemme può distruggere preti, guerrieri, contadini. Infine in basso avete una visione aerea geroglifica di una pangea con isole e puntini in corrispondenza delle Gemme. A destra una città antica, con una Gemma Divina che domina il cielo. Esisteva un tempo in cui Dei e uomini calcavano la terra fianco a fianco...  

Dado Critico: Mi sembra di capire che "Modellare il mondo" è parte integrante del gioco... ma mi chiedo: cosa vi ha spinti in questa direzione? Intendo: perchè addentrarsi in un progetto così difficile (vedi anche "complicarsi la vita")? Da dove arriva questo bisogno di "maggior fisicità", di una componentistica dinamica e in movimento? Non c'era abbastanza spazio su questa Terra per Archean? Perchè scardinare la componentistica tradizionale verso una soluzione così... open source, e scusatemi ma non mi viene un'altra parola.
Matteo Santus: Perchè siamo un po’ matti e ci piace proprio infilarci in queste vie mai percorse prima.. La componentistica “tradizionale” semplicemente non ci avrebbe permesso di sviluppare tutte le potenzialità della plastilina, il plexiglass è venuto di conseguenza perché si sposa perfettamente alla plastilina, molto meglio di componentistiche in cartone.
Jocularis: Esatto. Se il percorso è già tracciato perchè fare giochi? A noi piace mixare, cercare nuove strade. Ovvio, è dura, ma è molto appagante. Come nel caso di Archean. Plasmare il gioco: questa è la definizione esatta. Archean è sia un gioco adatto a tutti e modulabile in varie modalità sia un gioco per gente che ha voglia di esprimere il potenziale creativo in ogni gamer! (fidati, a volte è celato, ma c'è).

Dado Critico: Quali sono le difficoltà maggiori che state incontrando, in un progetto così fuori dagli schemi? Non credo sia proprio come produrre un gioco di carte con due mazzetti muffi e due dadi D6.
Matteo Santus: Non ti nascondo che è stata una faticaccia riuscire a mettere insieme un piano economico sensato, dei fornitori qualitativamente validi, le prescrizione della normativa (diversa fra Vecchio e Nuovo mondo), meccaniche mai viste prima e le mille difficoltà di una progettazione su componentistiche del tutto inusuali per un gioco da tavolo!!! Però questa idea proprio ci piace e quindi ci siamo rimboccati le maniche e ci abbiamo lavorato con passione!
Jocularis: E' il gioco con la componentistica più straordinaria che abbiamo mai fatto, e, azzarderei, come nulla in circolazione. Mazzetti di Carte e dadi ci sono.. ma c'è anche mooooooooolto altro. Non hai idea di come sia difficile cercare il giusto plexiglass, e la giusta plastilina che rispetti ogni normativa mondiale. La nostra è da 3 anni in su. Quando dico che ad Archean ci può giocare chiunque dico davvero!

Dado Critico: Okay, parliamo del prezzo, perchè purtroppo ancora non crescono sugli alberi. So che è presto per mettersi dietro il registratore di cassa, ma plastilina e plexiglass cesellato intimoriscono un po' il mio portafogli già malandato di suo. Quanto potrebbe essere la botta?
Matteo Santus: Dobbiamo ancora definirlo, ma non vorremmo superare i 50 euro. Quello che posso dire è che il gioco sarà MOLTO ricco: plastilina in quantità, tre strumenti divini e tre tavole cosmiche in plexiglass intarsiato, pezzi di legno, gemmine trasparenti di plastica colorata, un sacco di carte e magari, se ci riusciamo, anche qualcos’altro (attendiamo preventivi).. sarà un bel barilotto!


Dado Critico: E quando avreste intenzione di mettere la ciccia in tavola? Perchè venir qui a sventolarci mutandine di pizzo sotto il naso è un po' crudele, se non avete intenzione di tirar fuori il ripieno. Allora: quanto dovremo aspettare per le grazie di Archean?
Matteo Santus:è ancora presto per dirlo, ma credo che l’anno di riferimento sarà il 2015, possibilmente la prima metà! Abbiamo ancora una montagna di lavoro da svolgere e poi ci sarà la campagna di Kickstarter che vogliamo intraprendere per finanziare il progetto.. i soldi che servono sono troppi per le nostre povere tasche!!!
Jocularis: dai non far finta di niente. Sei tu il padrone di casa e sarai tu il primo a provarlo e a diffonderne il verbo! Per l'uscita sarà di sicuro non prima del 2015.

Dado Critico: Okay. Fanno 20 pezzi, come la volta scorsa, anche se ne avete bevuto un boccale in più. Basta che vi rimettete gli zaini in spalla e mi togliete quel catafalco da davanti al bancone, che mi occupa tre sgabelli. Pagate il buon uomo e andate per la vostra strada. Se doveste ricapitare da queste parti tornate pure a spolverarmi gli sgabelli.
Matteo Santus: Stai certo che presto ci vedrai ancora, dobbiamo spiegarti per bene come anche tu potrai crearti il tuo mondo!!!
Jocularis: Hey, io sto ancora aspettando che spillate la mia Guinness!!!

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Archean
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Albe Pavo

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giovedì 12 giugno 2014

Campionati Mondiali di Agricola

Immagina un mondo in cui c'è solo Agricola.

In verità ci sarebbero decine di altri giochi, ma tutti giocano sempre e solo ad Agricola.

Il primo giocattolo che ti mettono in mano che sai a malapena camminare è Agricola. "Diventerà un campione" è il commento dello zio, che sognava di diventarlo lui, e che racconta a tutti della sua promettente carriera stroncata da uno strappo al tunnel carpale.
Cresci con l'immagine di tuo padre che tutti i sabati si guarda le partite di Agricola alla tele, e tutto il dopopartita fino a notte fonda, e la domenica durante la passeggiata al parco con la mamma, se ne sta con la radiolina attaccata all'orecchio, a sentire minuto per minuto il derby fra le due squadre di Agricola della tua città. Impari che c'è un campionato di Agricola, anzi ci sono più campionati, di diversa importanza, e tuo padre tutte le settimane gioca la schedina sperando di azzeccarne i risultati, nella speranza che Agricola cambi per sempre la sua vita.
Alle elementari i tuoi compagni si scambiano le figurine dei giocatori di Agricola. A te non interessa gran che, ma per non essere emarginato socialmente ti fai comprare le figurine anche tu. Perchè Agricola è aggregazione. Se sei dentro. Quindi scambi quelle facce senza conoscerle e la sera le incolli sull'album. Non riesci mai a completarlo. Ci riproverai l'anno dopo: altre figurine, altri volti sconosciuti e appiccicati, un rituale infinito, così, giusto per.
A scuola impari che l'ora di educazione fisica è l'ora di Agricola, che l'insegnante statale è troppo pigro e troppo mal retribuito per inventarsi qualcos'altro, e così ogni settimana entra nello spogliatoio e lancia una scatola di Agricola in mezzo ai ragazzi, e il suo l'ha fatto.
I tuoi compagni da grandi vogliono tutti fare i giocatori di Agricola.
Crescendo e conoscendo altri ragazzi scopri che "Di che squadra di Agricola sei?" è una delle domande più frequenti, e che rispondere "Non mi interessa molto Agricola...preferisco Burgundy" non è molto popolare. Quindi ti scegli una squadra a tavolino: ok, sono di quella.
All'oratorio nel dopo scuola giochi ad Agricola (e la domenica c'è la partitona di Agricola! Invitati i genitori a fare il tifo! Le mamme prepareranno delle crostate e i papà grideranno dalle scalinate "Spezzagli le gambe a quello!"), e quando scendi in cortile, con gli altri bambini del condominio, giochi ad Agricola (nonostante il cartello VIETATO GIOCARE AD AGRICOLA, e il timore che l'amministratore venga a strapparti le carte). Al parco dietro casa i ragazzi giocano ad Agricola, e durante le prime gite fuori c'è sempre qualche amico che si porta nello zaino una scatola di Agricola.
Le ragazze si lamentano "Miii, ma sempre Agricola?"
I ragazzi sbuffano. Mai che si possa fare una partita in santa pace...
Cominci a raderti, compri la tua prima macchina, inizi a lavorare.
E c'è sempre e solo Agricola, tutti i giorni della settimana. Alla radio la mattina mentre vai al lavoro, il lunedì si parla delle partite di campionato di Agricola del weekend, presunte irregolarità e vittorie rubate, il martedì e il mercoledì dell'anticipo di Coppa Agricola, chi schiererà l'allenatore francese?, il giovedì indiscrezioni e chiacchere da bar sugli infortuni dei giocatori di Agricola, e il venerdì pronostici del weekend successivi.
La sera accendi la tele e senti parlare di Agricola al telegiornale: ennesimo scandalo, giro di scommesse, partite di Agricola truccate. Sì, ma questa è l'ultima volta, d'ora in poi pene più severe... Ciclicamente.
Fai zapping col telecomando e a qualunque ora trovi sempre comunque una trasmissione che parla di Agricola, del giocatore di Agricola "Tizio" che ha parcheggiato la Ferrari davanti a un passo carraio, del giocatore di Agricola "Caio" che si è fatto fotografare a Ibiza con una fotomodella diversa da quella della volta scorsa, del giocatore di Agricola "Sempronio" che ha mandato a quel paese l'allenatore perchè non l'ha fatto giocare dal primo minuto.
Ti fermi al bar per prendere un caffè, e sul tavolo, oltre al quotidiano locale, l'immancabile TuttoGiochi, nel quale si parla di Agricola per le prime 30 pagine, e di tutti gli altri giochi per le restanti 2.
Ci rimani male quando scopri che alla vittoria della nazionale italiana di Carcassonne ai campionati europei sono dedicate solo due righe, mentre copertina e primi due paginoni sono per le dichiarazioni dell'allenatore Tizio che promette "Un campionato di Agricola da leoni".
Al lavoro, sui computer dei tuoi colleghi d'ufficio, vedi gli sfondi del desktop con le squadre di Agricola, o primi piani dei giocatori che sollevano una coppa dell'ultimo campionato di Agricola.
E al caffè si chiacchera o di donne o di Agricola (ma più di Agricola).
Dopo qualche anno di matrimonio ti ritagli un po' di "virile spazio" tutto per te, e allora organizzi... l'Agricola del giovedì sera, con quattro amici acciaccati e in sovrappeso, così da spegnere un po' il cervello.
E dopo qualche altro anno ancora diventi papà, e arriva il giorno che anche tuo figlio riceve la sua prima copia di Agricola, dal nuovo zio di turno.
Una volta sul tuo Ericsson ti arrivavano gli sms con i risultati delle partite in tempo reale (costo del servizio: 2 euro la settimana), ora grazie ai miracoli della tecnologia sul tuo smartphone arriva la pubblicità: "Entra in SCAI: tutta la diretta della serie A di Agricola".

Finchè ti ritrovi nel 2014, a 40 anni, e dopo un anno intero di partite di Campionato di Agricola, Coppa Italia di Agricola e Coppa dei Campioni di Agricola, e tutto l'Agricola-Mercato estivo "La squadra X si accaparra il giocatore Y per 50 milioni", tutte le indiscrezioni, le gossippate, le coltellate allo stadio, i bagarini che vendono biglietti fotocopiati, e un fitto sottobosco di dettagli inutili su Agricola Agricolarum..... ecco l'attesissimo fondamentale Campionato del Mondo di Agricola.
La sera della prima partita, poco prima di uscire dall'ufficio il collega ti propone "Ti sei già organizzato per la partita? Perchè ho appena comprato il 47 pollici full hd con tecnologia retina. Che dici, vieni da me? Vengono anche un paio di amici. Dai, che sul 47 ci godiamo il mondiale come si deve".
E tu ci pensi sul serio. Perchè anche se non ti interessa anzi non ti ha mai interessato, oramai ci sei abituato, sai che è così che funziona, e l'hai già fatto mille volte.
Ma non quella sera.
Rispondi "No, grazie, mi sono già organizzato", e ti sei organizzato davvero.
Ma non vale la pena spiegare cosa, tanto non capirebbe e lo considererebbe "robetta", niente di lontanamente paragonabile al mondiale di Agricola.
Quindi snoccioli l'unica scusa possibile: "Vado da amici, a vedere la partita su un 60 pollici"
Lui annuisce, un po' invidioso.

lunedì 9 giugno 2014

Panino non rende l'idea

"...ma se scrivessi un po' meno volte cazzo nei tuoi report io ti leggerei ancora più volentieri..." 
C.

Da che mi ricordi, io ho sempre avuto un debole per i cattivi. Li ho sempre trovati più interessanti e complicati dei buoni. Da bambino amavo Joker e le trappole geniali nelle quali riusciva sempre a imprigionare Batman. Speravo davvero che il pipistrello miliardario legato polsi e caviglie dentro una tazzina da caffè delle dimensioni di una vasca da bagno, non riuscisse a sciogliere le corde prima che la caffettiera gigante gli rovesciasse addosso un paio di ettolitri di arabica super bollente. Naturalmente il topo volante la spuntava sempre. E Joker era lì a riprovarci il giorno dopo, con una macchina ancora più complicata, perchè Joker non voleva semplicemente eliminare Batman: voleva eliminarlo "a modo suo". Ma non era solo Joker (in tempi molto lontani dalla joker-mania post Heath Ledger): erano tutti i cattivi ad esercitare su di me un appeal fortissimo. Ho sempre ammirato l'efficienza e l'organizzazione degli androidi nippo-nazisti che controllavano il mondo di Kyashan (e in cuor mio ogni tanto speravo che dessero una strapazzata al ragazzo in tutina bianca e al suo cigno strappalacrime, non tanto da ucciderlo, ma insomma: stropicciarlo un po').
E poi i Meganoidi, i sicari di Tana delle Tigri, le civiltà aliene di Dottor Who, il dottor Octopus Octavius, ....

Quindi capirete bene che quando la settimana scorsa Raistlin, dal lato opposto del tavolo, mescolando i mazzi tematici di Star Wars Epic Duels, mi ha chiesto di scegliere fra Jedi e Sith per fronteggiare Viking e Antarion alla nostra destra e alla nostra sinistra, ho dimostrato una certa coerenza rispondendo "Appenderemo i Jedi per le caviglie e porremo un secchio sotto le loro teste, perchè è così che si sgozzano i maiali".                                

Star Wars - Epic Duels Game
Pubblicato da Hasbro nel 2002,
attualmente fuori catalogo e praticamente introvabile.
La reliquia messa in tavola da Raistlin lascia Viking a bocca spalancata, e piuttosto tiepido il sottoscritto, oramai ben abituato agli oggetti di culto del monarca italiano di Magic the Gathering.
Essere accolti nella casa-tempio di Raistlin è un'esperienza quasi ascetica per un amante dei giochi da tavolo. E' come il bar mitzvah per gli ebrei, il carnevale delle arance per Ivrea, il primo reggiseno slacciato per un adolescente o la prima pecora alla callara per un abruzzese doc.

Solido gioco di sberle a mani aperte, con pochi orpelli e tante scoppolate sincere.
I giocatori si spaccano in due fazioni: Jedi del menga e Sith fichissimi.
Ci si mena su una mappa-griglia con ostacoli e strettoie.
Ad ogni personaggio della saga è associata una miniatura, una scheda (che ne riporta i punti ferita) un set di 31 carte e un secondo personaggio di supporto (di solito dei droni o dei soldati).
I main character (Jedi e Sith) combattono con le spade laser, quindi per infliggere danno devono arrivare in una casella adiacente a quella dell''avversario. Droni, soldati e lacchè vari, sparano a distanza (e sono comprensibilmente molto più deboli).
Esecuzione del turno: tiri il dado e a seconda del risultato muovi uno o più personaggi di tot caselle. Poi due slot azione fra le possibili: 1-attacca 2-pesca una carta 3-leccati le ferite
I cattivi vincono ammazzando i buoni, i buoni vincono... no, i buoni non vincono.
Alla fine il male trionfa. Sempre.

Ogni mazzo è formato da carte vanilla con differenti valori di attacco e difesa, e carte speciali che vanno dall' abbastanza interessante al E'NormaleCheSanguini? Ogni personaggio vanta caratteristiche e abilità differenti: alcuni sono molto veloci ed hanno bonus di movimento (attraversano mezza mappa, ti assestano una ginocchiata nei coglioni, e poi se ne tornano indietro di 1000 caselle diventando praticamente irraggiungibili), altri sono dei mostri della difesa, oppure ti fanno scartare tutte le carte o ancora tramite l'uso della Forza ti fanno volare dal lato opposto della mappa.

Finito il canonico rituale dei cannoli siciliani e dei tuffi al cioccolato e una veloce carrellata sugli ultimi acquisti di Raistlin (titoli che si pensava estinti, prototipi maledetti e giochi dei quali non mi è consentito parlare), il Sith Barbuto ha richiamato all'ordine il quartetto cetra.
"Mi piacerebbe davvero passare il resto della serata a chiacchierare con voi, amici miei, ma sono circa 24 ore che non prendo a calci nel culo qualche Jedi, e non credo di poter resistere ancora a lungo..."

Darth Maul + Conte Dooku vs Obi-Wan Kenobi + Luke & Leila
Il roster a disposizione è molto ampio (il core set prevede 12 mazzi, ma Raistlin ha uno scatolone pieno di espansioni proxy non ufficiali rigorosamente proibite dalla Lucas Entertainment). Pur tentato dalla stazza di Jabba, scelgo la violenza pura prendendo Darth Maul. Raistlin abbraccia il lato oscuro con un Conte Dooku nero come una seppia di notte. Antarion si veste da bravo ragazzo con Obi-Wan, mentre Viking mette definitivamente fine alla nostra amicizia prendendo i mielosi Luke & Leila.
"Te lo dico subito: non sarò clemente" gli prometto
"La prima partita non conta, è solo per conoscere i mazzi" mi risponde il vikingo riparandosi dietro la sottana.
Raistlin riassume alla spicciolata le strategie dei mazzi e cominciamo.

Mordo il freno, recalcitrante come un cavallo al Palio di Siena in attesa del mossiere. L’istinto sarebbe quello di percorrere la mappa a lunghe falcate piombando addosso ai chierichetti della Forza, e far spuntare grandi fiori rossi su quelle loro belle camicie bianche immacolate. Zampillare, è la miglior parola che mi viene in mente.

Ma mi fido dell'esperienza di Dooku e me ne sto nelle retrovie a immagazzinare carte. Il mio personaggio è puro attacco, un vero tritacarne umano, se gli arrivano le carte giuste in mano. Può effettuare degli attacchi bonus a costo zero, il che significa che una volta "carico" può effettuare un instant kill con un unico attacco. Dooku è più tattico e situazione e dalle sue giocate intuisco chi fra noi due farà da piatto forte e chi da contorno.
I nostri avversari, mi duole ammetterlo, sono meno peggio del previsto. Luke & Leila sono DUE main character leggermente depotenziati per dovere di cronaca, mentre Botolo-Wan Kenobi eccelle sia in attacco che in difesa.
Meniamo stoccate senza però riuscire ad affondare, e cerchiamo parallelamente di mettere un po' di caselle fra le due forze del bene, per separarle. Quando intravedo uno spiraglio mi butto di testa su Leila ... ma un istante prima che riesca a calarle il mondo sulla testa (tipo 24 danni, capaci di ammazzare Leila e tutti quelli che hanno anche solo sentito parlare di Leila), la sorella di Luke mi schiocca una spell che mi fa scartare TUTTA la mia mano di carte. Piombo nel vuoto cosmico. Incasso la botta malissimo, e sono costretto ad arretrare, mentre Dooku cerca di farmi da scudo, commentando "Era proprio la giocata che temevo". Obi-Wan si getta come un avvoltoio sul Sith ferito. Ci rintaniamo in un angolo, come pugili disperati. A darmi la morte la Mary Poppins della Saga.
Dissolvenza su quelle girelle di capelli...


Ricordando a Viking che: 1- è stato proprio lui a stabilire che "La prima partita non conta" 2- lui è in macchina con me, e passata la mezzanotte di pullman per tornare a casa ne passano pochini 3-gli ho già rotto la portina una volta e non ci metto nè uno nè due a rompergliela di nuovo, ne cominciamo un'altra.
Inchiodo gli occhi in quelli di Dooku e gli dico che questa volta caricherò a testa bassa sin dal primo turno, perchè quello è il mio gioco. Tiro il dado e mi lancio.
Spiazzati da un Darth Maul tutto in avanti, Luke e Obi-Wan ostruiscono la strettoia della mappa, in attesa che Leila peschi gli attacchi 7+ e ancora la spell scartina. I miei droni non brillano ma fanno il loro, sparando dalle pendici delle strettoia. Non letali ma fastidiosi. Dooku gioca con ottimo tempismo un paio di spell azzeccate e riesce a farmi guadagnare una casella adiacente. Mi infilo sotto la guardia avversaria e calo una sprangata che fa barcollare il vecchio rimba. Obi barcolla ma non molla, ma mi apre uno spiraglio su Leila. Io e Dooku ci buttiamo come dobermann su un cucciolo di volpe. La pulzella prova a fuggire ma intuendone la traiettoria ci mettiamo uno da una parte e uno dall'altra.
"E ora...." annuncia solenne Raistlin "Scatta il...... panino"
io: ".....come panino?!....."
lui: "Il panino. Io da una parte e tu dall'altra"
io: "Panino?!?!?! Ma non potevi trovare un termine un po' più evocativo? Che ne so: la ganascia infernale, la tagliola del dolore, la morsa di pitbull.... Panino?!!?? Panino fa cacare"
lui: "Noi l'abbiamo sempre chiamato panino"
io: "Questo NON è un panino. Forse in un'altra partita, con altri giocatori, sarà panino. Ma non in questa. Quella che abbiamo chiuso in un angolo è quella stronza di Leila, la stessa che prima mi ha fatto scartare 20 danni Sith un istante prima che glieli scaricassi addosso! Quindi, mio caro Raist, noi adesso la mettiamo a novanta, io da una parte e tu dall'altra, e le facciamo fare il girarrosto"

Leila non sopravvive alla gang bang.
Luke, indebolito psicologicamente  dalla morte a mezzo stupro della sorella, resiste un paio di turni, ma viene presto trafitto e affettato. Mi incaricherò personalmente di spargere le sue ceneri sopra un vespasiano ostruito.
Per Obi-Wan, rimasto solo, resistere alla furia dei Sith è come cercare di fermare un autobus lanciandoci contro delle meringhe.
Il Male trionfa.
Finalmente.

In soldoni: Star Wars Epic Duels è un buon "gioco di mazzate".
Le poche regole e l'azione immediata ne fanno un titolo perfetto per i giocatori più competitivi e per i rosiconi da antologia, per quelli dallo sfottò selvaggio e gli amanti degli insulti da bar. Giocare a questo titolo senza dileggiare gli avversari attorno al tavolo è praticamente impossibile e soprattutto non auspicabile.
Due parole aggratis su mazzi e movimento.
I mazzi sono fortemente tematici e richiedono approcci molto diversi. Il consiglio è, almeno per le prime partite, di prendere personaggi vicini al vostro stile di gioco: se siete giocatori aggro scegliete personaggi aggro (e godetevi le tonnellate di danno), se preferite un gioco più tecnico e riflessivo optate per personaggi più equilibrati e che si sviluppano sulle lunghe distanze.
Il movimento e la capacità di sfruttare al meglio il terreno di gioco faranno inoltre la differenza fra vincere uno scontro difficile e perderne uno che credevate già in tasca. Le mappe presentano spiazzi, strettoie, corridoi, ostacoli. Una voragine non può essere attraversata, ma con un drone posso sparare a distanza a un jedi dall'altro lato della voragine e farlo "ballare". Una colonna non può essere attraversata ed interrompe la linea di tiro.
Insomma: dovrete sudarvi ogni centimetro di mappa.

Io sono tuo padre. Cazzo!
"...ma se scrivessi un po' meno volte cazzo nei tuoi report io ti leggerei ancora più volentieri..." 
La tua mail (la tua lunga mail, e fattelo dire da uno uno che scrive parecchio) mi ha fatto davvero piacere e sono contento che il blog ti piaccia e ti faccia sorridere. Ma a parte ringraziarti non posso fare molto altro.
Le ragioni sono due:
Come ho scritto sin dal primo post, nel mio blog non parlo tanto dei giochi (o meglio: ne parlo ma non sono davvero loro i protagonisti), quanto invece dei giocatori, e di quello che succede attorno al tavolo, che è la cosa che mi diverte di più.
E ti assicuro che attorno al tavolo ne senti di ogni.
La seconda è che a volte non puoi proprio dire "panino", perchè panino non rende, non è evocativo, non ha la stessa forza, non è la parola giusta.
A volte devi pescare nelle tue budella e tirar fuori la parola giusta. Quale che sia quella parola. 

Nota personale
Per quelli che verranno, ci vediamo domenica 15 giugno agli Asterion Gaming Days.