domenica 21 settembre 2014

L'astronave cadeva a pezzi....

Ci sono: Walter Obert, il Mago Charlie, Tuxx, e il Dado Critico su un'astronave in caduta libera verso la Terra...
Sembra l'inizio di una barzelletta c'è un italiano, un francese e un tedesco, ma qui c'è poco da ridere: siamo nello spazio che inghiotte suoni e speranze, in qualche buco di culo imprecisato fra Alfa Centauri e la Grande Nube di Magellano. L'impianto elettrico della Tuxx2000 è fritto come un vecchio televisore a valvole spompato, gli alieni prendono a testate le fottute pareti e l'astronave perde pezzi di lamiera anche solo a soffiarci contro.
Trentuno i giorni di viaggio che ancora mancano prima del rientro nella nostra atmosfera, e l'aria povera d'ossigeno comincia a scartavetrarci i polmoni.
Imperativo resistere, tappare le falle, ripristinare il malconcio impianto elettrico, contenere la minaccia aliena.

ANTEFATTO
L'avevo puntato allo scorso IdeaG, attratto dalla quantità di carte e token sul prototipo, e dal suffisso "paranoia" nel titolo: Space Paranoia.
Non ero riuscito a ritagliarmi una sedia al tavolo fra i ragazzi che l'avevano provato, così il giorno successivo avevo scritto a Tuxx (senza sapere che era proprio Tuxx di Monster in a box) chiedendogli "Mi piacerebbe provare il tuo gioco, mi tieni informato dovessi fare una demo a Torino e zone limitrofe?".
Nove mesi dopo, il tempo di una gravidanza perchè ogni buon gioco è un parto fatto di contrazioni dolorose, speculum e sbalzi d'umore, ci troviamo un sabato pomeriggio ai tavoli del Jolly Joker, per testare il gioco.
Oltre ai già citati boss di fine livello: Walter Obert, figura leggendaria e padre spiriturale di tutti i game designer, e il munifico Carlo Emanuele Lanzavecchia, di rientro dalla germania col premio ancora caldo in valigia, mio compagno di merende in questo proto-test sarà il molto più muzzuno ma altrettanto "solito" RedBairon, sul quale faccio affidamento in quanto esperto in regolamenti, bilanciamenti, falle e bacherozzi.

SPACE PARANOIA (prototipo)
Cooperativo da 1 a 5 giocatori, di ambientazione spaziale, pressochè indipendente dalla lingua, della durata xenomorfa di 60-420 minuti (muhahaha).
Scopo del gioco: contenere i danni all'astronave e resistere fra alieni fottimadre ed emorragie d'ossigeno, per i 31 turni necessari al rientro sulla Terra.
Il setup comincia con la composizione (casuale) dell'astronave, per mezzo di carte che rappresentano compartimenti vanilla (stanze vuote), sale terminali (in numero di 4 in 4 colori diversi) e stanze di comando con effetti attivabili. Vengono poi estratte da un sacchetto e distribuite fra le stanze (casualmente) le porte a chiusura stagna (in 4 colori: alcune verranno posizionate random aperte e altre chiuse).
Cuore del gioco la "pulsantiera".
L'astronave è evidentemente un residuato del primo episodio pilota di StarTrek, e gli interruttori che governano l'apertura di tutte le porte automatiche, dei terminali e delle stive oggetti, funzionano, per usare un latinismo, ad virga canis.
Più nel dettaglio: se per passare da una stanza all'altra si deve attivare l'apertura della porta gialla, attivando l'interruttore giallo si attiveranno TUTTI gli interruttori di TUTTE le stanze, terminali, stive, di colore giallo presenti sull'astronave.
Si intuiscono facilmente le conseguenze: attivando le porte da una parte si aprono falle d'ossigeno dall'altra, si disattivano i terminali (nota: con 4 segnalini terminale di 4 colori diversi, si può effettuare un balzo in avanti di 7 giorni nel rientro a casa), si ostacolano i compagni, si liberano gli alieni intrappolati nelle stanze.
Attorno a questo trick orbitano tutte  le altre sfighe dei cosmonauti: piogge di asteroidi, corto circuiti, pulsanti bloccati, alieni di diverse pezzature più o meno incazzati... (per intenderci: la carta evento NON ACCADE NULLA è l'evento più "positivo" del mazzo, e viene sempre accolta da un fantozziano 90 minuti di applausi dei giocatori).
Il gioco prevede una forte interazione fra i giocatori: essenziale collaborare, pianificare, passarsi gli oggetti, accordarsi sull'apertura delle porte, riparare le falle (con 5 stanze fuori uso è game over) e coordinare assieme l'uccisione di un alieno attaccato ai cabasisi.

Conclusioni
La partita si conclude con la vittoria dell'equipaggio, fra l'acciaccato e l'esausto.
Prototipo validissimo, che ha convinto tutti al tavolo.
Sul viaggio di ritorno in macchina ho chiesto lumi al Tritamanuali, che ha messo il titolo sul tavolo operatorio e l'ha autopsato senza anestesia, non trovandoci grossi problemi nè di meccaniche nè di bilanciamento
Credo che con una sforbiciata alla lunghezza (i 420 minuti di cui sopra erano un chiaro sfottò al buon Tuxx) e una generosa mestolata di cattiveria (il mio parere, che per altro condivido, è che i cooperativi debbano far cacare schegge di vetro e palle da tennis, ai giocatori attorno al tavolo, e non perdonare giocatori "solitari") possa funzionare alla grande.
Il grosso, dunque, sembra fatto, occorre lavorar di lima per unghie e carta seppia.
In bocca al lupo, Tuxx, ci vediamo al prossimo IdeaG (o direttamente sugli scaffali).

Post Scriptum Critico
Si era andati per provare un prototipo e comprare delle bustine protettive da 3 euro, e si è tornati con Libertalia (con monete promo!) e un Panic Lab comprato da Red in zona cesarini.
Vatti a fidare degli ormoni...

9 commenti:

  1. .......come in INCEPTION questo maledetto blog inocula malsane compulsioni di acquisto impulsivo

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  2. La descrizione del gioco mi richiama tantissimissimo il cooperativo Red November che, fra le altre cose, a noi era piaciuto molto! ;)

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  3. L'espressione ad VIRGA CANIS è favolosa! Hahaha! :)

    Complimenti Dado per la rece (concordo con te su quanto detto sui collaborativi!) e in bocca al lupo a Tuxx! ;)

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  4. Partendo dal fatto che non amo molto il tema spaziale e affini, questo prototipo , tra descrizione e foto, mi attira anche per il fatto della cooperatività........ Inoltre dover gestire aperture porte, alieni e altro, ne determina un gioco ostico.... spero abbia la fortuna di diventare realtà, cosi da diventare il primo gioco "Spaziale" della mia collezione......

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  5. Ulla, che onore!! Grazie 1000, sono già in lavorazione meccanico mentale per trovare tutti gli ultimi rattoppi e modi per togliere tempo dalla bilancia e metterci su sfiga :D
    Per lo sfottò lo accetto in toto, il prototipo prima di questo funziona ottimamente, ma lo abbandonai perchè la durata reale era effettivamente di 420 minuti! :P
    Novembre Rosso è stato sicuramente ispiratore per l'idea base collaborativa stanza via stanza, cercando però di dare più varietà di cose da fare ed un numero di azioni uguale per tutti... emmò vediamo! :)

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  6. Ciao Andrea Dado e complimenti per il blog che seguo da tempo.
    Potrei avere un tuo contatto?
    Grazie
    Antonio B.

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  7. Space Alert lo avete provato? Il vantaggio di quello è che il gioco dura Esattamente 10 min e 15 per la risoluzione. Epico. Divertente e difficile!

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  8. C'è anche un videogioco: FTL mi pare si chiami... ma credo che lo conosciate giá. Altrimenti 'Conoscetelo!' su ruedicational dado!

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